niedziela, 30 grudnia 2012

Życzenie noworoczne



Były już RPGowe podsumowania roku. Teraz czas na życzenia noworoczne. Nie będę życzył wielu sesji, tanich podręczników, udanych konwentów i braku przemocy w trakcie gry. Poproszę o coś, czego od dawna nie widzę. O coś, czego ewidentnie nam brakuje.

Opowiem Wam anegdotkę. Pewne ranka obudziłem się z myślą, że robimy konwent na Śląsku. Zacząłem zbierać do tego ludzi. Znalazłem miejsce w Młodzieżowym Domu Kultury, gdzie po przedstawieniu założeń projektu zostałem przyjęty z otwartymi ramionami. Później rozmawiałem z klubem fantastyki Bastylion – ekipa chwyciła temat i zaoferowała pomoc. Ponieważ tego było mało, pojechałem do Śląskiego Klubu Fantastyki. Tam Klaudia Heintze powiedziała: „pomożemy”. Chciałem jeszcze więcej, więc zadzwoniłem do Adama Łaty z Bytomskiego Centrum Kultury i poprosiłem o pomoc przy planszówkach. Dostałem ją od razu. Żeby tego było mało, zgłosił się do nas Jacek Kobiela z przyPlanszy.pl i obiecał, że przywiezie gry i zrobi konkursy, tak za darmo, bo lubi takie akcje. Musieliśmy odpalić stronę internetową oraz promować imprezę grafikami. I z tym nie było problemu. Ja zrobiłem stronę na blogerze, a kolega postawił mi domenę oraz administrował technicznymi sprawami. Matti, graficzka zrobiła przesympatyczne Beboki. Gdy byliśmy gotowi zdecydowałem się przeprowadzić nietypową akcję promocyjną. Odezwałem się do kilku blogerów, aby tego samego dnia wrzucili na swoje blogi posty z Bebokami, a kilka dni później wyjaśnili, o co chodzi. Czy były z tym jakieś problemy? Nie. Ekipa od razu przystąpiła do działania, nikt nie marudził. Akcja wypaliła. Grzechem byłoby nie wspomnieć o Mistrzach Gry, ekipie NACH Team oraz kamerzystom. Pierwsi zorganizowali wiele atrakcji, a kamerzyści zmontowali przesympatyczny filmik z imprezy.

Naprawdę, dawno nie czułem takiej motywacji do działania. Ludzie okazali się przekoksami. Wspólnymi siłami udało się zrobić coś fajnego i nie zaliczyliśmy klapy. Gdybym był sam i dostawał od wszystkich po nosie, rzuciłbym tym w kąt. Szkoda czasu. Ale na szczęście było inaczej. Wszyscy się zmobilizowali i stali za mną murem. Wiedziałem, że w razie porażki zawiodę tych, którzy zaoferowali pomoc. Nie wolno było się wycofać.

Niestety, spoglądając do Fandomu w internecie nie widzę takiej mocy. Wojny, wojenki, brak netykiety, ataki ideologiczne, ciągła krytyka. Zero jedności. W przedszkolach dzieci trzymają większą klasę.

Wydaj mi się, że w Polsce może dziać się dużo. Sporo fajnych projektów ma szansę wypalić, jeżeli zamiast kurwować na siebie weźmiemy się wspólnie do roboty. Samemu jest ciężko i bez motywacji innych ludzi po prostu się nie chce. Ale razem, uzupełniając się może coś się ruszy.

W związku z tym w 2013 roku życzę nam zjednoczenia Fandomu. „Aby żyło się lepiej” :)

czwartek, 27 grudnia 2012

Wiejskie podsumowanie 2012 roku

W 2012 roku miał nastąpić koniec świata. Zapowiadano również śmierć gier fabularnych. Na szczęście ludzkość nadal żyje, a do gier fabularnych wciąż można znaleźć ekipę. Wydaje mi się, że przyszły rok również przetrwamy. Czas na subiektywne rpgowe podsumowanie mijającego roku 2012.

Widać, że rynek RPG się zmienia. Nie mamy już wielkich premier i ogromnych nakładów. Portal pilnuje linii Neuroshimy, GRAmel sprzedaje na rynku zachodnim, Glamadrin pracuje w ciszy, Copernicus ożywia Zamek Falkenstein, Kuźnia walczyła z angielskojęzycznym Wolsungiem. Wydawcy są ostrożni, nie mogą sobie pozwolić na utopienie pieniędzy. Dzięki temu świetnie radzą sobie projekty domowe. 

Afterbomb: Madness wydawnictwa Cyfrografia zbiera pozytywne recenzje. 

TSoY Jacka Gołębiewskiego zostanie wydrukowane ponownie, tym razem w znacznie bogatszej wersji.

Marcin Lewicki daje światu Głębię Przestrzeni.

Zigzak uruchamia inicjatywę, która kończy się wydrukowaniem gry Kwiat Paproci.

Skryba publikuje darmowy .pdf RED Dream.

Pięciu szaleńców robi coś w domowych garażach i wypuszcza na drogi działające machiny. Świetna sprawa! Kiedyś tak nie było. Wydaje mi się, że tak to właśnie będzie teraz wyglądało. Projekty fanowskie zdobędą rynek: małe nakłady, dobry kontakt z klientem, inwestycje bez wielkiego ryzyka, druk na żądanie, darmowe pdfy. W tym miejscu należy dodać, że Khaki również się nie obijał i za jakiś czas będziemy mogli zobaczyć E.U.Ropę – edukacyjną grę fabularną.

IXX edycja Nibykonkursu gromadzi całkiem sporo materiałów: 19 przedziwnych gier, całkowicie za darmo, do ściągnięcia od zaraz z strony projektu.

Dodatkowo, jak każdego roku Dział WFRP Poltergeista organizuje konkurs na scenariusz. Podobnie mocno trzyma się Quentin, konkurs na najlepszy scenariusz RPG. Ludzie piszą i wygrywają ciekawe nagrody. Czytelnicy za to dostają sporo materiału do przeczytania.

Prężnie rozwija się blogosfera. Blogerzy coraz bardziej dbają o wygląd swoich blogów, starają się pisać wartościowe notki, organizują (z większym i mniejszym sukcesem) inicjatywy. Część blogów szybko umiera, inne trzymają się mocno już kilka lat i nic nie wskazuje na to, aby ich Autorzy mieli zrezygnować z pracy. Wydaje mi się również, iż coraz więcej osób, które mają coś do powiedzenia w temacie RPG odchodzi z popularnego portalu Poltergeist. Panujące tam reguły są tak dziwne, iż mało komu chce się współtworzyć ten portal. Ludzie wolą iść na swoje i promować własne nazwisko. Natomiast sam Poltergeist wieje nudą. Większość newsów to przeklejone wieści z innych portali (z mega opóźnieniem) lub notki z blogosfery RPG. Działy RPG zdychają. Gdyby nie konkurs działu WFRP gry fabularne na Polterze przykryłaby warstwa kurzu. Jeżeli coś się nie zmieni daję Polterowi rok. Podejrzewam, że za jakiś czas bycie na tym serwisie będzie uważane za wstydliwe i w niedobrym tonie. W chwili obecnej Polter kojarzy mi się tylko z chamskimi komentarzami i flejmowaniem. Niezbyt dobrze. Chciałbym, aby wróciły czasy rywalizacji z Valkirią i Gildią. Wtedy Polter był najciekawszym RPGowo portalem w internecie.

A co w prywacie. Wszystko ma się znakomicie. Wciąż turlamy po chałupach kośćmi i przemierzamy szlaki Starego Świata. Wiejski klub RPG funkcjonuje z skromną częstotliwością, ale wciąż działa. Gdy pojawiają się na świcie małe dzieci Mistrzowie Gry myślą o tym, żeby je kąpać, a nie rzucać Graczom kolejnego smoka do ubicia. Ot, priorytet nazywany życiem. Na szczęście, nawet pomimo tego ekipa potrafi znaleźć czas, żeby pograć.

Do największych, osobistych sukcesów roku 2012 muszę zaliczyć organizację dwudniowego konwentu Bebok. Wraz z Bastylionem, ŚKFem, BCK i MDK zrobiliśmy mała imprezę na Śląsku. Wyszło super, jestem mega zadowolony, o czym pisałem wielkokrotnie. Dzięki miłym słowom uczestników będziemy robić kolejną edycję imprezy. Trzymajcie kciuki. Czekam również z niecierpliwością na zapowiedzi innych miast – czy one również postanowią zorganizować lokalne imprezy dla RPGowców o bestiariuszowych nazwach? Jak widać forma jest dobra.

Co było dla mnie największą porażką roku? Poziom dyskusji na Polterze, flejmy, nuda, femingate’y i wszelkie tego typu akcje. Czekam na poprawę kultury dyskusji i ciekawe komentarze. Oczy mi z orbit wychodzą, gdy po raz kolejny widzę pieprzenie o RPGach w wykonaniu tych samych ludzi. Nie dziwię się, że coraz więcej osób unika Internetu lub nie wypowiada się w nim. Szkoda czasu.

RPG toczy się dalej. Jest wielu fanów tego hobby. Gramy w domach, a Fandom w internecie to nisza.

wtorek, 25 grudnia 2012

Zły Mistrz gry, oj zły!

„Kto daje i odbiera ten się w piekle poniewiera” – słowa brazylijskiego mistrza mądrości Paulo Coelho, które każdy Mistrz gry powinien mieć głęboko w sercu. W każdym wielu tak uważa. Ale nie ja… Jestem złym Mistrzem gry.

Podczas dyskusji na temat scenariusza, który ostatnio popełniłem recenzent zwrócił mi bardzo ciekawą uwagę. Postaram się ją sparafrazować: „dajesz bohaterom świetny sprzęt, a później im go kradną, w czym nie ma winy graczy. Samobój. W takiej sytuacji wychodzę z sesji do domu”. Na szczęście to tylko teoria i żaden z Graczy podczas mojej sesji nie zrezygnował z gry, nawet nie powiedział złego słowa na ten temat. Ale zdanie to zainspirowało mnie do napisania notki blogowej, ponieważ temat wydaj mi się bardzo ciekawy.

Panuje w środowisku przekonanie, iż jeżeli Mistrz gry stosuje zabieg pozbawienia Drużyny sprzętu i nie daje jej możliwości reakcji na sytuację to jest to grzech Mistrza gry. Jak można zabrać Graczowi jego ukochany sprzęt, ogołocić jego Bohatera do samych kalesonów i zrobić to za pomocą standardowej akcji typu: „zasnęliście na warcie i was okradziono”. Osobiście uważam, że można tak robić i Mistrzowi gry nie powinna drgnąć brew, a Gracze nie powinni mieć o to pretensji. Jeżeli prowadzący przygodę decyduje się na taki krok to musi oznaczać, iż jest w tym jakiś cel. Może przygoda zakłada pokonanie głównego antagonisty za pomocą jakiegoś sprytnego rytuału lub intrygi, a nie magicznego młota. Albo przygoda ma na celu sprawić, że wielcy bohaterowie stają się Robinsonami Cruzoe. Musi być jakiś wyższy cel takiego działania i polecam zaufać Mistrzowi gry przed opuszczeniem sesji z obrażoną miną.

Inaczej mają się natomiast sprawy, gdy Mistrz gry preferuje upupianie Bohaterów na każdej sesji. Ma być Jesienna Gawęda, Gracze muszą walczyć o kromkę chleba i pal licho, że są wielkimi bohaterami. Gramy prawdziwego jesiennego Warhammera. W takiej sytuacji mamy przejaw niedopasowania Mistrza gry i Graczy. Ich wizja gry rozmija się bardzo. W naszym krajowym środowisku tego typu zdarzeń jestem często świadkiem. Jesienni Mistrzowie gry wywołują traumy, z których później bardzo trudno leczyć Graczy. Gracze wychowani na szkodliwych jesiennych przygodach mają stany paranoiczne. Barykadowanie się w pokoju karczmy, ciągłe spanie pod bronią, 2 godzinne warty podczas postoju w Krainie Zgromadzeń, wydawanie pieniędzy w każdym mieście (żeby Mistrz gry nie zdążył ich ukraść) i inne tego typu zachowania to standard. Gracz boi się o wszystko, co tylko udało się zgromadzić jego Postaci i nie ufa niczemu żywemu w świecie gry. Ciężko jest później takiego Gracza naprowadzić na trochę inny styl gry. Taki Bohater nie zaryzykuje w epickiej scenie, nie podejmie się heroicznej misji i nie zaufa postaci, której powinien pomóc. Graczy takich leczy się długie kampanie. Ale zmiana Mistrza gry bardzo pomaga i po pewnym czasie nawet największego paranoika można oduczyć dziwnych zachowań.

Lubię dawać Bohaterom magiczne przedmioty. Każdy podczas kampanii dostanie coś ciekawego. Ale gdy przychodzi potrzeba zabrania tego wszystkiego nie boję się tego zrobić. Chęć odzyskanie sprzętu staje się wtedy motorem napędowym przygody lub daje Graczom bardzo jasny sygnał – dzisiaj gramy trochę inaczej. Co stoi na przeszkodzie, aby np. na początku kampanii zabrać graczom ich sprzęt, po kilku przygodach wrzucić do ich kiesy trochę złotych monet, a w ostatnim momencie wysłać Bohaterów do lombardu, gdzie nagle widzą swój sprzęt za grosze. Czy go nie odkupią mając w sakiewce brzęczące monety, a przed oczami mega promocję i nieświadomego lombardzistę? I wilk syty i owca cała.

Podsumowując. Polecam trochę luźniej podchodzić do zabiegów Mistrza gry. Czasami nieprzyjemne zdarzenia podczas sesji mają jakiś cel. Nie można się o to obrażać. Trzeba natomiast reagować, jeżeli wizja stylu gry Mistrza gry i Graczy się nie zgadza. Ciągłe upupianie, upadlanie Bohaterów, zabieranie im wszystkiego i notoryczne sprowadzanie bohaterów do roli żebraków to zachowanie patologiczne, które wymaga wyjaśniania na płaszczyźnie Mistrz gry – Gracze.

poniedziałek, 10 grudnia 2012

Pozwólcie komentować

Proszę blogerów, aby umożliwili pod swoimi notkami na umieszczanie komentarzy osobom, które nie mają konta na Wordpressie, Facebooku, Twetterze lub NaszejKlasie. Chciałem skomentować notkę Karpia o książce "Za garść czerwońców", a tam wtopa. Na innych blogach też mi się to zdarzyło. Jeżeli możecie, to pozwólcie na komentowanie wszystkim.

Edit.

Dodatkowo proszę o wyłączenie opcji captche. Jako czytelnicy jesteśmy poddenerwowani gdy przepisujemy zygzaki, a później okazuje się, że zrobiliśmy to źle (dzięki Krzemień). 

niedziela, 9 grudnia 2012

Scenariusz prowadzi się tylko jeden raz

Nie jestem dobry w dwukrotnym rozgrywaniu jednego scenariusza. Ostatnio, jako Mistrz gry prowadzę tylko scenariusze stworzone przez siebie. W każdej przygodzie jest bardzo duże pole do popisu dla Graczy, a ja często improwizuję. Sesje wychodzą dzięki temu bardzo dobre, lub dobre. Rzadko, kiedy przygody oceniane są przez Graczy jako słabe. Uważam, że na pozytywną ocenę sesji bardzo mocno wpływa „swoboda kształtowania świata przez Graczy”. W momencie, gdy improwizuję uczestnicy sesji czują, że ich decyzje autentycznie wpływają na świat przedstawiony w grze. Tego wrażenia nie ma natomiast odgrywanie przygody z gotowego scenariusza. Jako Mistrz gry lubię trzymać się tego, co zostało napisane w przygodzie i niechcący, nieświadomie spycham Graczy na tor przygody opisany w scenariuszu. Sesja może być dobra, ale Gracze nie czują mocy kształtowania świata. Wiedzą, że scenariusz miał się tak potoczyć.

W związku z moją brzydką wadą postanowiłem przestać korzystać z gotowych przygód. Nie zmienia to faktu, że wciąż je namiętnie czytam (ale tylko jako dzieło literackie).

Zdarzało mi się natomiast rozegrać świetną zaimprowizowaną przygodę, którą później postanowiłem powtórzyć z inną Drużyną. Wychodziło mi to średnio. Przy drugim prowadzeniu tej samej przygody wychodzi na wierzch moja wada w mistrzowaniu. Spycham Drużynę na tory, które wyznaczono podczas pierwszej sesji. W związku z tym postanowiłem rozgrywać daną przygodę tylko jeden raz. Dzięki temu, każda sesja i przygoda staje się czymś unikalnym. Dzięki rozegranym wydarzeniom mogę wplatać powstałe wątki w historię świata, który tworzę wraz z swoimi Graczami. Dzięki temu mam pewność, że nikt mi nie zarzuci, że dane wydarzenie z historii przebiegało inaczej (ponieważ inna Drużyna rozegrała dany scenariusz w trochę innym stylu). 

Przygodę prowadzi się tylko jeden raz. Oto świąteczna rada wuja Piastuna.

PS. Napisałem kiedyś przygodę "Księga Zarazy", którą poprowadziłem aż cztery razy, czterem różnym Graczom! Scenariusz jest napisany w ten sposób, że wydarzenia przygody można kształtować w bardzo odmienny sposób. Dzięki temu powstały cztery oryginalne historie. Następnie zebrałem Graczy w jedną Drużynę, przydzieliłem im nowych Bohaterów i na bazie „Księgi Zarazy” rozegraliśmy kampanię. Wyszło super. Nikt nie wiedział jak rozpoczął się główny wątek całej kampanii, ponieważ każdy z Graczy miał inny obraz sytuacji (z swojej sesji). Zabieg udał się doskonale!

Obrazek pochodzi z link

wtorek, 4 grudnia 2012

Karnawał blogowy #38 - wczorajsze gry dziś

Darken prowadzi 38 edycję Karnawału blogowego – Wczorajsze gry dziś. Temat jest mi ostatnio bliski i kilka dni temu popełniłem notkę o zbliżonym temacie. Uważam, że stare gry mają się świetnie i jak na razie nic nie pozwala mi sądzić, że jest inaczej. Stare gry królują.

Ustalmy na początku, co uważam za „stare gry”. W moim odczuciu są to produkcje, które powstały przed 2000 rokiem, a ich kolejne edycje wciąż się pojawiają. W związku z tym, że głównie interesuję się polskim rynkiem RPG do kategorii starych gier zaliczam:  Warhammera, Zew Cthulhu, Cyberpunka, Kryształy Czasu, Earthdawna, Świat Mroku, Dzikie Pola, Wiedźmina, D&D, Neuroshima (wyjątek z 2003 r.). Ich kolejne edycje nie sprawiają, że gra staje się „młoda”. Sukcesy wznowień i udoskonaleń przekonują mnie, że „stare gry” trzymają się mocno, a kolejne edycje potwierdzają tylko silna pozycję danego RPGa na rynku.

Czy darzę „stare gry” sentymentem? Tak, bardzo dużym. Nie zamierzam z nich rezygnować i próbować czegoś nowego. Moja ekipa też tego nie chce. Wychowaliśmy się na Warhammerze i gramy w niego już ponad 13 lat. Gdy przychodzi do sesji, nikt nie zastanawia się, w którego RPGa będziemy grali. Każdy wie, że umawiamy się na Warhammera. Gdy pojawia się hasło: „sesja”, nikt z ekipy nie wertuje podręcznika w celu przypomnienia sobie zasad, tworzenie nowej postaci można przeprowadzić z pamięci, gdy Mistrz gry zaczyna sesję słowami „Altdorf’ każdy ma milion skojarzeń związanych z tym miastem. Stary Świat jest już niczym nasz świat. Złaziliśmy go wzdłuż i wszerz. W niejednej karczmie piwo piliśmy. Wiele razy dostaliśmy w nim po mordach. To jest nasz świat. Znamy go i wracamy do niego przy każdej kolejnej grze. Przyznaję, nawet nie zastanawiamy się: grajmy w Klanarchię, grajmy w Dzikie Światy, spróbujmy Charakternika. Gramy w to, co znamy najlepiej, to co lubimy. Nie tracimy czasu na uczenie się nowych zasad, przestrajanie się na inny klimat gry, poznawanie nowych bestiariuszy, przeglądanie podręczników, które mają 500 stron zapisanych maczkiem. Co sesję wracamy na trakt Starego Świata. Nikt nie narzeka, nikt nie chce zmian. Owszem, kosztowaliśmy innych rzeczy, ale nie zasmakowały nam. Wolimy błoto, kultystów i uliczki Altdorfu – smak, który znamy.

Chyba jako jedyna osoba w mojej ekipie kupuję podręczniki do nowych gier. Jako jedna osoba z siedmiu zasilam polski rynek RPG swoją krwawica. Robię to bardziej z ciekawości i chęci poznania nowych systemów, niż z prawdziwej potrzeby. Większość podręczników nigdy nie została użyta na sesji. Za to Warhammerów zdarliśmy kilka. Gdyby ktoś zdecydował się wydać jeszcze raz 1 edycję Warhammera, kupilibyśmy chyba kilka podręczników. Żeby każdy miał w domu… jak słownik ortograficzny lub encyklopedię. A tak, pojawiają się nowe systemy i umierają. Nie dziwię się zbytnio. Nikomu jeszcze nie udało się przebić fenomenu starych RPGów. Moim zdaniem nie zapowiada się, aby mogło to nastąpić. Stare gry królują.

niedziela, 2 grudnia 2012

Wielki kwartet RPG


Warhammer, D&D, stary Świat Mroku i Neuroshima – Wielki kwartet polskiego RPG. Systemy, które królują od wielu lat i nie pozwalają podnieść się z klęczka nowym grom, które pojawiają się na naszym rynku. Warhammer satysfakcjonuje zwolenników mrocznego fantasy, po D&D sięgają fani klasycznych światów magii i miecza, Świat Mroku jest ulubionym daniem fanów horror, natomiast Neuroshima zapełniła lukę w temacie postapokalipsy. Wszystkie wymienione gry z wielkiego kwartetu mają wspólną cechę: pojawiły się na rynku jako jedne z pierwszych. Są rozpoznawalne oraz mają bardzo duże wsparcie w postaci dodatków czy książek osadzonych w danym uniwersum. Pomimo tego, że wydawane są coraz to nowe, ciekawe gry, żadna z nich nie pokonała jeszcze ekipy z wielkiego kwartetu.


Monastyr próbował zmierzyć się z Warhammerem. Na początku było bardzo dobrze, pojawiały się dodatki. System miał silne wsparcie fanów, którzy tworzyli mega dodatki (Projekt Kathard, Virchy, Waleczne Wilki Pogranicza, dobre artykuły). Niestety, przez trudną mechanikę zapała Graczy zaczął gasnąć. Trudno było zacząć przygodę z Monastyrem. Próg wejścia był zbyt duży, aby zachęcić do gry nowych.

D&D trudno było pokonać. Potężna linia wydawnicza ISA zapewniała ciągły dopływ coraz to nowych dodatków. Wydano w kraju świetne gry komputerowe Baldur’s Gate, Icewind Dale i kilka innych. W księgarniach można było dostać mnóstwo książek osadzonych w różnych światach D&D. Zasilenie systemu było duże. Mistrzowie i Gracze mogli karmić swoją fantazję nie tylko sesjami, ale również w inny sposób.

Jeżeli ktoś lubi horror, wampiry, wilkołaki, urban fantasy to Świat Mroku był dla niego. System preferowany bardzo przez dziewczyny. To właśnie one najczęściej grały w Świat Mroku, ba, nawet były Mistrzyniami gry. Ponownie tutaj, zasilanie systemu dodatkami i literaturą było duże np. Saga Zmierzch, książki Anny Rice, Nekroskop…

Neuroshima, smaczek dla fanów postapokalipsy. Fani RPGów długo musieli czekać na coś co da im możliwość gry w klimatach podobnych do Fallouta. Ale gdy system pojawił się w końcu na rynku nastąpił bum. Ludzie grają w Neuroshimę na konwentach i w domach. System jest bardzo rozpoznawalny i konkuruje chyba nawet z Warhammerem.

Wielki kwartet RPG.

Jeżeli coś nowego pojawia się na rynku trudno mu się wybić. Po co Gracze mają kupować nowy system, czytać podręczniki, poznawać nowe zasady, tracić na to czas i pieniądze, jeżeli po można zagrać w Warhammera, Neuroshimę czy Wampira? Wszyscy doskonale znają te systemy. Nie trzeba się męczyć, uczyć zasad, stworzenie bohatera to 10 minut. Wystarczy ustawić ekipę na sesję, wymyślić zaczątek przygody i gra będzie udana. Jeżeli brakuje nam jakiegoś podręcznika czy dodatku wchodzimy na Allegro.pl i za kilka groszy zdobywamy potrzebną nam książkę.

Po tej krótkiej prezentacji nasuwa mi się jeden wniosek. Jeżeli polski rynek RPG ma wyjść z kryzysu, podręczniki mają się sprzedawać a Wydawcy mają zarabiać, trzeba zrzucić z podium system z Wielkiego kwartetu. Musi powstać gra, która pokona Warhammera. Coś, co sprawi, że Świat Mroku będzie nudny. System, który wyprze Neuroshimę.

Jeżeli ktoś stworzy taką grę i doładuje ją dodatkami, ma szansę wejść na podium.