wtorek, 28 lutego 2017

Przygotowania do crowdfundingu Afterglow RPG



Chłopaki z White Tree na fan page'u Afterglow RPG udostępnili możliwość wpłynięcia na ostateczną formę akcji crowdfundingowej, którą przygotowują na portalu wspieram.to Jeżeli chcecie podzielić się z twórcami gry swoimi uwagami i komentarzami możecie zrobić to pod jednym z postów na fan page'u gry. Każdy komentarz, like i udostępnienie może pomóc, aby akcja się udała i spełniła oczekiwania najbardziej wymagających RPGowców.

niedziela, 26 lutego 2017

Afterglow RPG - Power 19. Część 3/5


Kontynuacja pytań Power 19, rozpoczęta w tym poście. Przed Wami pytania 9-12.

Jeżeli gra Was zainteresowała zajrzycie na fan page systemu Afterglow RPG.

Pytania przygotowano dzięki Beamhitowi z Erpegowego Piekiełka.



9. Co robi Twoja gra aby podtrzymywać aktywność graczy, angażować ich w rozgrywkę, sprawiać by czynnie w niej uczestniczyli? (np. co robi Twoja gra by gracze przywiązywali do rozgrywki większą uwagę?)

Po pierwsze rzadko wybacza ;) Tutaj nieuwaga może naprawdę sporo kosztować postać.

Ale mówiąc poważnie, wprowadzone zostały elementy, które pozwalają graczom na specjalne zagrania, wprowadzenie własnych wtrąceń w fabułę, plus dosyć oczywiste nagradzanie gracza za odpowiednie odgrywanie postaci. Jednak w przypadku gry fabularnej żadne rozwiązanie mechaniczne nie zastąpi w tej kwestii interesującego scenariusza oraz umiejętności snucia opowieści przez Mistrze Gry.


10. Jakie rozwiązania mechaniczne zamierzasz wykorzystać w swojej grze?

Mechanika oparta jest na k10. Jest prosta do przyswojenia i szybka. Nie rzucamy nieustannie kośćmi, nie spowalniamy w ten sposób toczącej się opowieści. Pojedynczy test zazwyczaj wystarczy do rozwiązania zaistniałej sytuacji, często przy okazji wskazując nie tylko na to czy akcje postaci zakończyły się powodzeniem czy porażką, ale również udzielając nieco więcej informacji (np. czy udało się to dzięki szczęściu czy umiejętnościom postaci, czy przy okazji wydarzyło się coś niespodziewanego itp.). Pozwala to na tworzenie ciekawszych opowieści niż zwykłe „OK, udało Ci się”.

Podstawowa walka jest szybka, dynamiczna i brutalna. Gracze, którzy chcą mieć więcej możliwości taktycznych mają natomiast dostęp do zasad zaawansowanych, które pozwalają na większe urozmaicenie i bardziej realistyczne rozgrywanie potyczek z przeciwnikami.

Stan zdrowia postaci podzielony jest na trzy osobne progi, które opisują jej witalność, poziom skażenia i stan psychiki. Wszystkie te elementy stanowią ważny aspekt rozgrywki ponieważ w trakcie rozgrywki gracz musi uważać nie tylko na to by nie jego postać nie otrzymała zbyt wielu ran.

Oprócz kości wprowadzone są jeszcze dwa elementy. Pierwszym są Myki – przed każdą sesją gracz losuje jedną kartę i trzyma ją zakrytą. Raz w trakcie gry może wykorzystać posiadany Myk, a tym samym dokonać czegoś niezwykłego, co może być zaskoczeniem zarówno dla przeciwników bandy jak i towarzyszących mu postaci.

Drugi to wspomniany wcześniej Licznik Zgrzytów. Jest to opcjonalne narzędzie dla Mistrza Gry, które ułatwia zapanowanie nad graczami i unikanie sytuacji gdy cała przygoda rozpada się przez wewnętrzne animozje, kłótnie i spory graczy (czy też ich postaci).

11. Jak w/w rozwiązania mechaniczne wspierają to „o czym jest Twoja gra”?
W świecie po apokalipsie nic nie jest proste, a każda czynność może mieć istotne konsekwencje. Czasem łut szczęścia pomoże znaleźć ukryte pod warstwą piachu przejście, by innym razem ów piasek zablokował komorę pistoletu.

Mechanika odwzorowuje też fakt, że zagrożone jest zarówno zdrowie fizyczne jak i psychiczne postaci. Postacie, w trakcie rozgrywanych przygód, nie walczą ze smokami o góry złota tylko walczą by przetrwać każdy kolejny dzień.

12. Czy postacie graczy w Twojej grze się rozwijają? Jeśli tak – w jaki sposób?
Postacie rozwijają się poprzez zdobywanie Wprawy oraz Doświadczenia. Dzięki temu mogą rozwijać posiadane umiejętności i specjalizacje oraz nabywać nowe. W trakcie gry postacie mogą rozwijać też cechy i posiadane talenty. Bardziej doświadczone postacie mogą w większym stopniu wpływać na opowieść. Wraz z rozwojem postać może „nabywać” jednak również stałe kontuzje, choroby, mutacje czy zaburzenia psychiczne.

Rozwijając postać gracz może wybrać dla niej również Profesję. Początkowo postacie nie mają profesji w klasyczny, RPGowym rozumieniu. Posiadają Fach i to gracz opisuje czym dokładniej się zajmowały bądź zajmują. Profesje natomiast pozwalają na zdobycie unikalnych talentów i umiejętności niedostępnych innym postaciom, odwzorowują postacie, które są weteranami Pustkowi, zahartowanymi, pełniącymi często istotne funkcje w społecznościach (jak Szampierz, Inżynier Kuźni, Dewastator, Zjawa czy kapłan Jedynego).

sobota, 25 lutego 2017

Afterglow RPG - Power 19. Część 2/5

 
Kontynuacja pytań Power 19, rozpoczęta w tym poście. Przed Wami pytania 5-8.

Jeżeli gra Was zainteresowała zajrzycie na fan page systemu Afterglow RPG.

Pytania przygotowano dzięki Beamhitowi z Erpegowego Piekiełka.

5. W jaki sposób proces Kreacji Postaci wspiera to o „czym jest Twoja gra”?

Tworzenie postaci dla wielu graczy będzie pierwszym etapem przygody z Afterglow i już ten etap ma pozwolić im zanurzyć się w świat gry i jego realia. Wybór rasy, pochodzenia, fach, dobór talentów, umiejętności, ale również przywar, skaz, chorób sprawiają, że gracz krok po kroku poznaje ponurą wizję zniszczonego świata.

Proces kreacji pokazuje graczowi, że tworzona przez niego postać nie będzie superbohaterem z niezliczoną ilością niezawodnej broni, sprzętu i wszelakich gadżetów. Gracz widzi, że jego postać ma równie wiele zalet i wad, a może nawet czasem więcej jest tych drugich. Wszystko ma swoją cenę i uzależnione jest od podjętych decyzji.

6. Jakie typy zachowań/style gry nagradza Twoja gra (a jakie – jeśli to konieczne – karze)?

Wszystko zależy od prowadzącego oraz tego jaki styl gry wybierze wraz z graczami.

Afterglow pozwala na prowadzenie skupionych na narracji opowieści grozy, gier pełnych szybkich akcji, strzelanin i walki jak również takich, w których postacie muszą kryć się w cieniach, unikać potyczek, zajmować się szantażem, handlem, prowadzeniem wątpliwych moralnie interesów czy rozwiązywać skomplikowane zagadki i intrygi.

Niezależnie od wybranej przez prowadzącego opcji trzeba pamiętać, że Kostucha wciąż czeka i szczerzy zęby. Gracz może podejmować ryzykowne działania, ale musi liczyć się z konsekwencjami. Tak jak wspominałem wcześniej – walka nie zawsze będzie też pierwszą reakcją postaci. Najważniejsze jest przetrwanie, zdobycie odpowiedniego schronienia, pożywienia, amunicji czy leków.

7. W jaki sposób w/w typy zachowań/style gry są w Twojej grze nagradzane/karane?

Gracz, który chce grać chojrakiem, który niczego się nie obawia i wybiegać z dwoma kałachami na przeciwników (z czego jeden pewnie się zatnie, a w drugim kończy się amunicja ;) ) może to robić, ale nie powinien być zdziwiony, gdy jego postać dostanie kulkę w brzuch i zwinie się w krwawy kłębek na środku ulicy. Jest krwawo, brutalnie i szybko.

Obrażenia to nie wszystko.

W mechanice gry będzie odwzorowany proces skażenia postaci oraz jej stan psychiczny. Oznacza to, że jedząc byle ścierwo z asfaltu szybko możemy złapać jakieś choróbsko, włażąc w nieodpowiednie miejsca możemy dostać choroby popromiennej czy nawet zmutować. W końcu możemy też nabawić się chorób psychicznych czy też całkowicie postradać zmysły i kontrolę nad postacią.

W telegraficznym skrócie – działania niosą ze sobą konsekwencje w związku z czym głupie, nieprzemyślane zagrywki zazwyczaj w bolesny sposób odbijają się na postaci.

W przypadku niepożądanych zachowań, psujących rozgrywkę, prowadzący otrzymuje również rozwiązania mechaniczne, które pozwalają mu na przywołanie graczy do porządku.

8. Jak wygląda rozgrywka w Twojej grze?


Istotą gier fabularnych są: wykreowany świat, postacie i opowieści. Tego chciałem trzymać się w przypadku Afterglow i na to postawiony jest największy nacisk. Opowieść i odgrywanie postaci stanowią podstawę.

Wprowadzone są jednak też rozwiązania mechaniczne, które w pewnym stopniu odróżniają rozgrywkę Afterglow od klasycznej. Gracze mogą mieć nieco większy niż zwykle wpływ na historię, której są bohaterami.

Wprowadziliśmy też Licznik Zgrzytów, małą pomoc dla prowadzącego, zbliżoną wyglądem do licznika Geigera, który pomaga kontrolować sytuację i przywracać historię na jej główny tor gdy zachodzi taka potrzeba.

czwartek, 23 lutego 2017

Afterglow RPG - Power 19. Część 1/5.




Beamhit z Erpegowego Piekiełka zaproponował żeby zadać chłopakom z White Tree 19 pytań odnośnie ich nowej gry, tzw. Power 19. Poniżej prezentuję pierwszą część wywiadu. W ciągu najbliższych dni będę wrzucał na bloga kolejne odpowiedzi. Zapraszam do lektury.

Przed Wami Power 19 i Afterglow RPG.

1. O czym jest Twoja gra?

Afterglow RPG to opowieść o świecie zniszczonym przez apokalipsę. Nie jest to jednak zwykły świat. Wyobraźcie sobie uniwersum fantasy pełne smoków, rycerzy, elfów, krasnoludów i magów. Wyobraźcie sobie też jak świat ten przeobraża się wraz z upływem czasu. Mijają kolejne stulecia i epoki. Renesans, Oświecenie, Wielka Rewolucja Przemysłowa zapoczątkowana w krasnoludzkich miastach. Zamiast smoków, które wyginęły, przestworza zaczęły przemierzać aeroplany, następnie zastąpione potężnymi, metalowymi samolotami pasażerskimi. Magia niemal całkowicie zaniknęła, kultywowali ją nieliczni i tylko zakony Eiyll'ana wciąż znały w pełni jej arkana. Zastąpił ją internet, telewizja, kina 3D.

Świat rozwinął się do poziomu, który my znamy z końca XX wieku. Krasnoludzkie kompanie przemysłowe sprzedawały akcje na giełdach, ludzie spędzali po kilkanaście godzin w ciasnych biurach by później gnuśnieć przed telewizorami oglądając bloki reklamowe. Elfi hakerzy przemierzali sieć wykradając dane i pieniądze z internetowych kont bankowych.

Wtedy przyszła wojna jakiej świat jeszcze nie znał. Doprowadziła ona do zniszczenia ziemi, potężnych kataklizmów, wyginięcia większości żywych istot na powierzchni globu. Niebo na kilka lat przesłoniły chmury dymu i popiołów. Nastała długa zima. Gdy przez chmury przebiły się promienie słońca  ze świata zostały już tylko zgliszcza.

Zgliszcza, na których przyszło postaciom walczyć o przetrwanie. 

2. Co robią w niej postacie?

Gracze wcielają się w ocalałych z pogromu (lub ich potomków gdyż od wojny minęło prawie 30 lat). Ich nadrzędnym celem jest przetrwanie. Walka o każdy kolejny dzień egzystencji w świecie pełnym niebezpieczeństw. Muszą stawiać czoło przeciwnościom losu, wrogom (tym w ludzkiej skórze jak i znacznie bardziej potwornym), głodowi, chorobom i szaleństwu. Dlatego też muszą stworzyć bandę by wzajemnie wspierać się przemierzając Pustkowia.

Postacie nie będą herosami rzucającymi się na hordy wrogów i olbrzymie bestie. Zastanowią się dwa razy przed każdą potyczką ponieważ każdy strzał i każdy cios może być śmiertelny. Amunicja to luksus, lekarstwa są jeszcze rzadsze, a broń, często złożona samodzielnie z pordzewiałego żelastwa, może uszkodzić się podczas walki. Granat mają tylko jeden i pewnie już długo nie zobaczą następnego. Zresztą i tak nie ma pewności czy nie okaże się niewypałem.

Walczysz gdy musisz bronić życia. Lub gdy masz przewagę.

Przed postaciami graczy pojawi się też wiele problemów natury etycznej. Świat Afterglow jest brutalny i bezwzględny, a litość i współczucie uważane są za słabość. Jak zachowają się postacie, jakie decyzje podejmą i jakie przyniesie to konsekwencje?

3. Co robią w niej gracze (w tym prowadzący)?

Na pierwszy rzut oka podział ról w Afterglow RPG jest klasyczny, jak w przypadku większości systemów. Mamy Mistrza Gry opisującego świat i wydarzenia oraz graczy odgrywających swoje postacie i starających się sprostać wyzwaniom rzucanym im przez prowadzącego.

Gra pozwala jednak graczom w większym niż zwykle stopniu wpływać na fabułę scenariusza, pozwala na drobne wtrącenia, które nie zaburzają opowieści, nie sprawiają, że może ona stracić spójność, jednak mogą ją ubarwić, a z pewności pomogą postaciom graczy wydobyć się z tarapatów.

4. W jaki sposób fakt istnienia settingu (lub jego brak) wspiera to „o czym jest Twoja gra”?

Dla mnie, niezależnie od tego czy byłem graczem czy Mistrzem Gry, to właśnie świat, w jakim przyszło mi i moim przyjaciołom toczyć przygody, był najważniejszym elementem gier fabularnych. To setting jest dla mnie całą duszą gry. Mechanikę możemy dowolnie modyfikować, czasem nawet w ogóle z niej zrezygnować. Świat gry pozostawia w nas najwięcej wspomnień i emocji.

Dlatego też największy nacisk przy Afterglow RPG położony jest na setting i na to by wszystkie elementy, w tym również mechaniczne, były do niego dopasowane.

środa, 15 lutego 2017

Metamorphosis Alpha dostępne w sprzedaży

Metamorphosis Alpha i przygody solo Mordercza mila są już dostępne w sklepie Wydawnictwa Gindie. Podręcznik główny w wersji drukowanej (PDF w zestawie) kosztuje 30 zł, a w wersji elektronicznej – 10 zł. Przygoda w wersji drukowanej kosztuje 5 zł (PDF w zestawie), a w wersji elektronicznej – 3zł.

Dodatkowo na blogu Błękitny Świt Seji opisuje jak doszło do wydania polskiej edycji tej wiekowej już gry. Warto przeczytać kilka słów od głównego tłumacza gry.

wtorek, 14 lutego 2017

Konwent zjAva, czyli święto gier fabularnych


17-19 lutego 2017 roku, w Warszawie odbędzie się konwent zjAva, największe i bardzo ciekawe wydarzenie związane z grami fabularnymi.

Organizatorem tego wydarzenia jest Stowarzyszenie Miłośników Fantastyki Avangarda we współpracy z Gimnazjum nr 48.

Konwent rozpocznie się 17 lutego o godzinie 18:00 w Gimnazjum nr 48 przy ul. Deotymy 25/33 w Warszawie.

Zakończenie imprezy planowane jest 19 lutego o godzinie 17:00.

Źródło: http://zjava.pl/

piątek, 10 lutego 2017

Afterglow RPG - wywiad z twórcą gry


Po usłyszeniu informacji o rozpoczęciu prac nad nowym systemem Afterglow RPG postanowiłem zadać kilka pytań twórcy gry, Oskarowi Walczewskiemu, z firmy White Tree. W błyskawicznym tempie otrzymałem ciekawe odpowiedzi, którymi chciałbym się z Wami podzielić.

Dodatkowo, dzięki pomysłowi Radka z Erpegowego Piekiełka, zadaliśmy chłopakom z White Tree, 19 pytań tzw. Power 19. Wkrótce będziecie mogli również zapoznać się z nimi.

1. Na jakim etapie są pracę nad systemem RPG Afterglow?

Aktualnie wprowadzamy ostatnie szlify do zasad i szykujemy się do otwartych testów, które zostaną ogłoszone jeszcze w tym miesiącu. Każdy MG, czy też każda grupa, będą mogli zgłosić się do nas. Otrzymają skrót zasad oraz nieco informacji o świecie (dosyć sporo można też znaleźć w podręcznikach frakcji do Afterglow Miniatures Game, które można pobrać za darmo ze strony gry).

Z zasady robimy gry dla graczy więc zależy nam na ich opiniach (co udowodniliśmy i udowadniamy w przypadku AMG).

Najbardziej aktywni testerzy, którzy wniosą najwięcej ciekawych uwag i propozycji, znajdą też dla siebie miejsce na stronie ze stopką redakcyjną podręcznika.

2. O czym jest gra Afterglow RPG?

W ARPG gracze wcielają się w ocalałych z pogromu (lub potomków tych osób gdyż od wojny minęło niecałe 30 lat). Przyszło im żyć na zgliszczach dawnego świata. Miejsce, w którym się znajdują, jest pełne niebezpieczeństw i zmusza do walki o przetrwanie, a największe szanse ma się w grupie. Dlatego też postacie graczy tworzą jedną z band przemierzających Pustkowia i ruiny miast w poszukiwaniu wszystkiego co może im się przydać by przeżyć kolejny dzień. Standard postapo? Tak może się wydawać, ale tylko na początku.

Świat Afterglow to niezwykła mieszanka fantasy, postapokalipsy i horroru. Dlatego też gracze mogą wcielać się w takie postacie jak krasnoludy z Miast Kuźni czy uważający samych siebie za duchy Naiym'vael. Do tego świat pełen jest niezwykłych istot, miejsc i anomalii a śmierć nie musi być wcale najgorszym losem jaki spotka nieuważnych śmiałków.

Bandy, jak również poszczególne postacie, mogą mieć też bardzo różne cele (poza przeżyciem) - mogą stanowić delaryjski patrol niosący ludziom pomoc i wiarę w Jedynego, w zamian za służbę i daniny, oraz bezlitosną śmierć wszystkim heretykom, mutantom i nieludziom. Mogą być grupą szabrowników penetrujących ruiny miast w poszukiwaniu przedwojennych artefaktów i unikających spotkań z nowymi mieszkańcami betonowych dżungli. Mogą być uzależnionymi od adrenaliny jeźdźcami ze Styxu, handlarzami z Kuźni bądź ich ochroniarzami. Mogą podążać za Burzami wraz z Pasterzami Pyłu bądź stanowić wędrowny kult Naiym'vael zgromadzony wokół wzbudzającej niepokój, tajemniczej Mor'hayr - ilość możliwości jest olbrzymia.

3. Na jakiej mechanice jest oparty system?

Mechanika oparta jest na kościach k10. Jej podstawy są zbliżone do mechaniki Afterglow Miniatures Game (np. pozom Cechy decyduje o ilości kości w teście) jednak została ona tu wzbogacona i dostosowana do wymagań, jakie niesie ze sobą gra fabularna, gdyż, jak wiadomo, w grze figurkowej konieczne są pewne uproszczenia.

Mechanika pozwala na szybkie i dynamiczne prowadzenie rozgrywki, bez konieczności ciągłego turlania kośćmi. Jest prosta i przyjemna w obsłudze, intuicyjna. Pozwala MG jak i graczom zdobyć  nieco więcej informacji niż zwykłe "udało się/nie udało się", tym samym wpływając na warstwę fabularną.

Zależało mi na wprowadzeniu w niej dwóch elementów odnoszących się bezpośrednie do charakteru rozgrywki. Po pierwsze postacie walczą o przetrwanie więc nic nie jest zbyt proste jednak może zdarzyć się, że postać postawi wszystko na jedną kartę by później odnieść spektakularne, niemal filmowe zwycięstwo. Czasem jest ono jednak pyrrusowe.
Z drugiej strony świat Afterglow jest mroczny i posępny więc jeśli postaci się nie powiedzie - konsekwencje mogą być dla niej bardzo poważne.

Ważnym aspektem jest też to, że gracz może utracić postać na wiele sposobów np. w wyniku odniesionych ran, wycieńczenia, głodu, zatrucia, skażenia i radiacji, chorób czy wreszcie załamania psychicznego (i to ostatnie wcale nie jest najrzadziej spotykaną sytuacją). Dlatego trzeba cały czas grać z głową - tu nie dostaniemy magicznej tarczy, która uchroni nas przed wszystkimi atakami i magicznego eliksiru, który wyleczy nas z najcięższych ran. Nawet powierzchowna rana może okazać się poważnym problemem jeśli dostanie się do niej coś paskudnego, a jeśli banda usłyszy, że w ruinach siedzi Łatacz to zastanowi się dziesięć razy czy lepiej nie byłoby obejść całego miasta.

4. Czy planujecie już datę premiery systemu?

Chcielibyśmy aby podręcznik do Afterglow RPG ujrzał światło dzienne jeszcze przed wakacjami tego roku.

5. W jaki sposób chcecie finansować produkcję gry? Własnym sumptem czy może poprzez zbiórkę społecznościową?

Większa część kosztów pokryta zostanie z naszego budżetu jednak planujemy również przeprowadzenie zbiórki społecznościowej. Dlaczego? Rynek RPG w naszym kraju jest dosyć specyficzny. Chcielibyśmy wypuścić produkt jak najlepszy jakościowo (dużo treści, mnóstwo ilustracji, mapy, jeszcze więcej treści, dodatków, a nawet gadżetów uatrakcyjniających rozgrywkę) jednak każda zmiana na plus niesie ze sobą dodatkowe koszty.

Chcemy przekonać się czy nasz pomysł przyjęty zostanie z podobną aprobatą w świecie graczy RPG co w świecie graczy gier figurkowych (dwie zakończone sukcesem kampanie w serwisie Wspieram.to). Jeśli tak, z radością pokażemy Wam wszystko to, nad czym pracujemy w naszym bunkrze.

6. Jak bardzo system Afterglow będzie związany z grą bitewną Afterglow? Czy tylko poprzez wspólny świat? A może również poprzez mechanikę.


Główne połączenie stanowi oczywiście świat, który przez wielu graczy uważany jest za bardzo duży atut Afterglow Miniatures Game. W przypadku gry fabularnej będzie on przedstawiony znacznie dokładniej, z mnóstwem smaczków (czasem strasznych i obrzydliwych - świat Afterglow nie jest skierowany dla dzieci).

W przypadku mechaniki również znajdą się pewne podobieństwa, jak już wspominałem. Myślę, że podstawy obu mechanik są na tyle intuicyjne i proste (przy zachowaniu grywalności), że osoby, które chciałyby przesiadać się z bitewniaka na RPGa i odwrotnie nie będą miały z tym większych trudności.

Ciekawe może być też łączenie tych dwóch gier i np. przeprowadzanie potyczek z gry fabularnej właśnie w grze figurkowej, przy użyciu modeli i makiet, lub stworzenie bandy w ARPG, która będzie odwzorowaniem bandy z AMG. Z pewnością doda to mnóstwo frajdy i ubarwi rozgrywkę.


Na sam koniec zachęcam do zajrzenia na fan page systemu Afterglow RPG.

poniedziałek, 6 lutego 2017

Edytowalne karty postaci od Kosmita

Warto zajrzeć na blog KOSMIT PACZY gdzie znajdziecie edytowalne karty postaci do 15 popularnych systemów RPG.

Link znajduje się TUTAJ.

Źródło: blog KOSMIT PACZY

sobota, 4 lutego 2017

Kilka newsów od k6 trolli

W jaskini k6 trolli dzieje się bardzo dużo.

Oto zestawienie najważniejszych informacji.

1. k6 trolli zmieniło wydawcę. Przygotowane przez k6 trolli gry ukażą się dzięki współpracy z Wydawnictwem Gindie.

2. Dnia 02.02.2017 ogłoszono, iż „Metamorphosis Alpha”„Mordercza mila” trafiły do drukarni. Dokładna data kiedy pozycje będą dostępne w sklepie gindie.pl nie jest znana.

Wydanie papierowe „Metamorphosis Alpha” (format A4, 52 strony, oprawa zeszytowa, cz-b, PDF w zestawie) będzie kosztowało 30 zł, natomiast wersja elektroniczna (PDF) – 10 zł. Wraz z podręcznikiem głównym ukaże się przygoda solo zatytułowana „Mordercza mila”: wydanie papierowe (format B5, 16 stron, oprawa zeszytowa, cz-b, PDF w zestawie) będzie kosztowało 5 zł, a wersja elektroniczna (PDF) – 3 zł.

3. k6 trolli i Gindie przygotowuje dodruk gry "Tunnels & Trolls”. Cena wersji drukowanej wynosi 20 zł (wersja elektroniczna w zestawie).

Źródło: k6 trolli