niedziela, 26 czerwca 2011

Wybory

Poruszenie w ostatniej notce tematu Wiedźmina RPG, naoliwiło tryby w mojej głowie. W związku z tym, chciałbym napisać kilka słów o rzeczy, która potrafi być paliwem dla wiele sesji. Dzisiejsza notka traktować będzie o poważnych wyborach graczy.
            Podejmowanie niełatwych decyzji to świetny motyw, który umiejętnie wykorzystany potrafi budować całą kampanie. Dzięki trudnym decyzjom gracze wczuwają się w postać i w trakcie gry pojawiają się prawdziwe emocje. W związku z tym warto zwrócić większą uwagę na temat wyborów, oraz poćwiczyć ich stosowanie w przygodzie. Należy pamiętać również o kilku podstawowych zasadach, aby tego potężnego narzędzia nie zepsuć.
            Zanim zacznę rozważania przytoczę przykład z sesji: Gracz w trakcie trwania kampanii romansował z NPCką. Sprawy potoczyły się tak daleko, iż rozpoczęto plany dotyczące ślubu. Wtedy, jako wredny Mistrz Gry, wyciągnąłem na światło dzienne brudy z dawnych lat. Okazało się, że gracz ma syna (o którym nie wiedział) i tuż przed ślubem odnajduje swoją dawną kochankę z dzieckiem. Wybór postawiony przed graczem nie był łatwy. Facet kompletnie nie wiedział jak się zachować w takiej sytuacji. Na następnej sesji w trakcie ślubu nowa żona bohatera została wtrącona do świata umarłych. Jedynym sposobem wyciągnięcia jej z Nawii było użycie starożytnego miecza. Problem całej sprawy był tylko jeden. Miecz był w posiadaniu przyjaciela i władcy gracza, któremu nie spieszyło się do stracenia klingi. NPC potrzebował miecza do przejęcia carskiej korony. Gracz miał do wyboru: ratowanie miłości czy lojalność wobec przyjaciela. Jedna i druga decyzja wiązała się również z niechybną śmiercią jednego z NPCów.
            Wybory, których musiał dokonać gracz nie były proste. Raz podjęta decyzja nie miała możliwości zostać cofnięta, oraz pchała przygodę w konkretnym kierunku. Gdyby gracz zrezygnował z ślubu i wrócił do kochanki kampania potoczyłaby się zupełnie inaczej.
Podczas podsuwania graczowi wyborów należy jasno określić o co toczy się gra. Znając konsekwencje podjętej w przyszłości decyzji gracz zastanowi się dwa razy zanim zadeklaruje co robi jego postać.
Pamiętaj również, że rzucając hasło: „jeżeli wybierzesz żonę, zginie przyjaciel. Jeżeli staniesz po stronie przyjaciela, nie uratujesz kobiety”, możesz być pewny, że gracze będą szukać trzeciej opcji. Oni zawsze chcą wygrać i uratować wszystkich. W trakcie obmyślania  przygody staraj się wszystko tak zaplanować, aby tej trzeciej opcji nie było. Nie blokuj jednak graczom rozwoju  wydarzeń według ich wizji, ponieważ ich genialny plan rzeczywiście może być dobry i stanowić idealne rozwiązanie problemu. Gdy zaś gracze za bardzo będą chcieli kombinować, nie wahaj się zagrać im na nosie i doprowadzić do wielkiej porażki. Niech czują na własnych gnatach, że przedobrzyli. Niech zginie żona i przyjaciel. Wtedy dopiero poznają prawdziwą moc wyborów. Mogli uratować jednego, ale chcieli więcej i lepiej... Niestety, los pokarał ich za chciwość.
Inną kwestią jest nagradzanie za podjęte decyzje. Będąc Mistrzem Gry nie tylko dowalaj swoim graczom. Niech w trakcie przygody mają też coś z życia. Na przykład: gracze trafiają na oddział dobrych rycerzy próbujących spalić złą wiedźmę. Bohaterowie mają podjąć decyzję o jej losie. Jeżeli zabiją wiedźmę zyskają szacunek u rycerze. Jeżeli natomiast obronią kultystkę, ta odwdzięczy się im magicznym naparem leczącym wszystkie rany i choroby. Daj poczuć graczom, że nawet z pozoru „zła” decyzja, może przynieść im zyski i nie zawsze skończy się ciosem w plecy.
Dawanie graczom wyborów to jeden z moich ulubionych motywów w trakcie sesji. Jakie jest wasze doświadczenie w tym temacie?

czwartek, 23 czerwca 2011

Nowy Wiedźmin RPG

30 kwietnia 2011 roku Enc na swoim blogu napisał notkę dotyczącą papierowego Wiedźmina 2. Od premiery pierwszej części gry komputerowej, również chodziła mi po głowie wizją nowego wydania fabularnej gry „Wiedźmin”. W związku z tym, że jestem wielkim fanem cyklu Andrzeja Sapkowskiego głęboko wierzę w sukces wszystkiego co się z cyklem wiąże. Twórcy cRPG „Wiedźmin” udowodnili, że na bazie twórczości ASa można zrobić wyśmienity produkt. Świat kupił Geralta z Rivii i jest głodny większej ilości rzeczy z nim związanych. Bardzo chciałbym, aby w przyszłości tym produktem była akurat papierowa gra RPG.
            Gra fabularna nastawiona na to że gracz wciela się w wiedźmina. Mechanika gry nastawiona byłaby tylko na wiedźmiństwo. Brakowałoby w niej rzeczy w stylu profesji wieśniaka, opisu czarów maga i kapłana, oraz miliona dostępnych ras. Postać byłaby wiedźminem, miała różne mutacje, mogła tworzyć eliksiry, znała się na alchemii, pułapkach, petardach, umiała robić mieczem, poznała kunszt magii. Wiedziałaby również jak pokonać szereg potworów, które trapią bezbronnych mieszkańców miast i wiosek. Tworzenie różnorodnych postaci Wiedźminów byłoby wielką frajdą i pozwalało na ogromną różnorodność postaci (pamiętajmy jeszcze o szkołach wiedźmińskich). Dodatkową cechą wyróżniającą Nowego Wiedźmina RPG mógłby być nietypowy skład drużyny. Jeden, dwóch graczy i mistrz gry. Drużyna nie musiałaby być tworzona przez maga, wiedźmina, łowcę i złodzieja. Gralibyśmy wiedźminem. Cała gra nastawiona byłaby na klimat z tym związany, więc i sama postać zabawy w RPG nabierałaby trochę innego koloru. Sam podręcznik nie miałby 300 stron i ważył 2 kilogramów. Myślę, że do pełnej zabawy wystarczyłaby książka wielkości produktów Gramela, albo coś na miarę Oka Yrrhedesa. Oczywiście oprawę graficzną do podręcznika tworzyliby wyspecjalizowani graficy. Czego by nie mówić, oprawa wizualna gry fabularnej to połowa sukcesu. Rysunki potrafią zbudować magię całego systemu, dlatego ważne, aby były profesjonalne i kusiły kupca do wydania 30 zł.
            Nie wiem czy taki produkt to wielki nakład pracy dla zespołu ludzi, którzy wiedzą jak RPGi pisać. Wierzę jednak, że Nowy Wiedźmin RPG znalazłby odbiorów zarówno w kraju i za granicą.
            Liczę, że moje marzenie się spełni. Pytanie tylko kiedy?