czwartek, 19 stycznia 2012

zjAva 3


Za miesiąc w Warszawie odbędzie się święto RPGowców, czyli konwent zjAva. Będę miał wielką przyjemność tam być. W tamtym roku bawiłem się znakomicie, dlatego i tym razem nie chciałbym przegapić takiej okazji. Na konwencie, wraz z ks. Markiem Siedlecem planuję poprowadzić warsztaty o dark fantasy. Poniżej umieszczam zapowiedź atrakcji.



"Diabeł tkwi w szczegółach, czyli słów kilka o graniu w dark fantasy". Warsztaty dla Mistrzów Gry i Graczy.

Marcin ‘Piastun’ Sindera, ks. Marek Siedlec

Dark fantasy to bardzo popularny gatunek gier RPG. Niestety, równocześnie gra w tych klimatach nie należy do najprostszych. Nasze warsztaty zaprezentują kilka metod i szczegółów pomagających podkreślić kwintesencję mrocznych przygód. Mistrzowie Gry i Gracze będą mogli aktywnie przećwiczyć zaproponowane przez prowadzących triki. Autorzy prelekcji postarają się również udowodnić, że dark fantasy to nie tylko Jesienna Gawęda, błoto, pot i łzy, ale coś znacznie więcej.

Planuję również poprowadzić sesję. W planach mam Robotikę, Wiedźmina lub Warhammera. Pytanie do Was, czym bylibyście najbardziej zainteresowani?

poniedziałek, 16 stycznia 2012

Śmierć bohatera gracza



Śmierć dopada Bohatera Gracza. Przychodzi nagle, niespodziewanie, w złym momencie. Sesja potoczyła się po prostu w złym kierunku, a później wyniki na kościach nie dopisały. Koniec, kropka. Mistrz Gry prosi, abyś zaczął myśleć nad nowym bohaterem. Ty jesteś w szoku. Jakim cudem do tego doszło? Nie było epicko, nie był to nawet ciekawy moment sesji. Bohater Gracza leży martwy w błocie i nikt się tego nie spodziewał. Zdarzyła się wam taka sytuacja? Bo mi owszem i przyznaję, że cholernie mi się to nie spodobało.

Lubię swoich bohaterów. Podoba mi się gra nimi, potrafię się przyzwyczaić, rozwijam bohatera i mam wobec niego jakieś plany. W związku z tym, śmierć postaci, którą pielęgnuję jest dla mnie bolesna. Nie dlatego, że czuję więź emocjonalną z wyimaginowanym tworem. Ot, po prostu lubię go. Nikt nie czuje przyjemności,jeżeli ktoś nagle ucina przy korzeniu jego drzewko Bonsai. Zwłaszcza, jeżeli robi to bez możliwości ratowania sytuacji.

Na ostatniej sesji zginęła brutalnie moja postać. I jestem z tego powodu zły na Mistrza Gry. Nie dlatego, że postać zginęła. Jestem zły, ponieważ Mistrz Gry nie dał mi żadnej możliwości ucieczki z sytuacji. Opis wyglądał następująco:

MG: Facet uchyla drzwi i zaprasza cię do środka.
Gracz: Wchodzę, ale mam się na baczności.
MG: Twój medalion drga. W pomieszczeniu jest dwóch gości z kuszami. Odźwierny już planuje pchnąć cię mieczem. Masz trzy sekundy na decyzję.
Gracz: Uderzam znakiem w drzwi i uchylam się za drugie.
MG: Odrzucasz znakiem odźwiernego, ale goście strzelają z kuszy. Dostajesz bełtem w brzuch, ponieważ kusznicy mają automatyczne sukcesy. Padasz martwy na ziemię, nie ma sensu nawet rzucać kośćmi.
Gracz: … :/

Koniec historyjki. Moje zdziwienie było ogromne, więc żeby było sprawiedliwie proszę mistrza o rzut na obrażenia. Wiem, że z mechanicznego punktu widzenia mam szansę przeżyć. Wtedy Mistrz Gry deklaruje, że jeżeli ja chcę rzutu, to on automatycznie wpakowuje w mojego bohatera drugi bełt i wtedy nie mam szansy przeżyć. A w wypadku bez rzutu kośćmi może jeszcze się zastanowi, czy postać przeżyje.

Moim zdaniem Mistrz Gry popełnił karygodny błąd. Wprowadził mnie jako Gracza w niewiadomą sytuację, z której nie dał mojemu bohaterowi żadnej możliwości ucieczki. Powiem szczerze, że po sesji przeanalizowałem sytuację pod kątem mechaniki gry, oraz logiki wydarzeń. Nie miałem szansy w jakikolwiek sposób uniknąć śmiertelnej rany (czy to od miecza czy od bełtów). W związku z tym, zdenerwowałem się na prowadzącego. Powiem szczerze: TAK NIE WOLNO ROBIĆ. Gracz zawsze musi mieć możliwość ucieczki z danej sytuacji, lub musi się w nią całkowicie świadomie wpakować np. pojedynek z silniejszym przeciwnikiem. Możliwość śmierci postaci w takiej walce musi zostać jasno zakomunikowana. Pozwala to uciąć wszelkie późniejsze konflikty. Gracz świadomie kładzie los swojego bohatera na szali. W moim przypadku, nie miałem takiego wyboru. Fakt został stwierdzony i jest mi z tego powodu przykro. Przyznam, że jestem nawet wstanie posądzić Mistrza Gry o trochę złośliwości. Przypominam, że gdy poprosiłem o test, zagroził, że w takim razie dostaję dwa bełty w bebechy zamiast jednego.

Stąd polecam Mistrzom Gry zasadę z Wolsunga. W tym systemie bohater gracza może ponieść śmierć tylko i wyłącznie za zgodą gracza. To dobra zasada, ponieważ, nikt nikomu nie psuje wtedy zabawy.

sobota, 14 stycznia 2012

Karnawał blogowy #27 - psychol to standard.


Dywagacje na temat osobowości bohaterów w grach fabularnych należy rozpocząć od wyjaśnienia czym osobowość jest. Wspomogę się tutaj informacjami dostępnymi w Internecie oraz słowniku:

„Osobowość to stosunkowo stałe cechy, czy właściwości jednostki, które nadają względną spójność jej zachowaniu. Osobowość jest także definiowana jako charakterystyczny, względnie stały sposób reagowania jednostki na środowisko społeczno-przyrodnicze, a także sposób wchodzenia z nim w interakcje” [Wikipedia].

„Osobowość – zespół cech psychicznych właściwych danemu człowiekowi; indywidualności.” [Słownik języka polskiego PWN].

W każdej (znanej mi) grze RPG autorzy wspominają o osobowości tworzonych bohaterów graczy. Niektóre systemy, indywidualność psychiczną postaci sprowadzają do formy mechaniki gry poprzez np. wady oraz zalety bohatera. W innych grach autorzy zachęcają do konstrukcji „formularza” postaci, dzięki, któremu mentalność bohatera jest w jakiś sposób opisana na papierze. Ci którzy nie lubią się wysilać określają po prostu charakter bohatera dwoma słowami: chaotyczny – dobry.

Pozwolę sobie stwierdzić, iż bohater gracza bez opisanej, bliżej zdefiniowanej osobowości nie może istnieć w pełni. Podobnie trudno jest grać postacią bez szkieletu mechanicznego w formie cech i umiejętności. Ktoś powie, że przecież wielu gra storytellingiem. W tym rodzaju zabawy uczestnicy pomijają mechanikę na rzecz tworzonej opowieści. Zgadzam się, że w tą stronę wszystko działa. Da się grać w ten sposób i podobno jest to nawet miłe. Niestety, gdy odwrócimy kota ogonem świat nie jest różowy. W momencie zlikwidowania osobowości bohatera i pozostawienia samej jego mechaniki gra fabularna zamienia się w grę planszową. Stąd też moje słowa, iż postać bez osobowości nie możne istnieć w pełni. Mechanika i psychika postaci tworzą spójną całość. Nawet dzieci podczas swoich zabaw tworzą wyimaginowaną osobowość lalek czy ludzików LEGO. Wydaje mi się to działanie podświadome i najbardziej naturalne z możliwych. Gdy udajemy kogoś, nakładamy na niego iluzję osobowości.

I tutaj pojawia się problem, o którym była już wielokrotnie mowa na blogach (odsyłam do swojego tekstu Gotowanie bohatera lub bloggerów piszących o historii postaci). Gracze lubią przesadzać z tworzeniem osobowości swoich postaci. Wielu ludzi poprzez bogate historie swoich bohaterów graczy chce dodatkowo podnieść cechy i umiejętności swoich płodów: „przecież miałem napisane w historii postaci, że znam wszystkie cechy potworów z książek” lub „mistrzu, jasno napisałem że mój bohater spotykał w przeszłości umarlaków, dlatego nie powinienem się bać tego ogromnego kościotrupa z toporem”. Przykłady można mnożyć. Inni gracze, zaś podczas tworzenia postaci biorą sobie jakąś wadę, która daje im dodatkowe punkty na cechy np. wada śmiertelny wróg w Dzikich Polach. Nie znam szlachcica, który takiego wroga by nie posiadał. Konstrukcja osobowości postaci, przez to, że jest trudna do zdefiniowania i egzekwowania podczas gry daje duże pole do nadużyć. Warto podać jeszcze przykład bohatera, z którym spotkałem się jako mistrz gry. Znajomy poprzez wrzucenie do worka swojego bohatera ogromnej ilości różnego rodzaju traum, schizofrenii, paranoi i inny wad stworzył postać bardzo potężną mechanicznie. Niestety, podczas odgrywania osobowości takiego bohatera rozpieprzał całkowicie zabawę innym. Każdy normalny, zdrowy ustrój społeczny lub logicznie myśląca drużyna ukatrupiła by dewianta bardzo szybko. Niestety, nie można było tego zrobić, bo szkoda psuć koledze zabawę – w końcu po to przyszedł na sesję. Kilka rozmów pomogło złagodzić zachowania szalonej postaci, ale nie rozwiązało to całkowicie problemu.

Osobiście polecam nie przesadzać z tworzeniem osobowości bohatera. Warto nadać swojej postaci jakieś cechy psychiczne i później starać się je pokazać podczas sesji. Można to zrobić w sposób aktorski, samemu ogrywając zachowania postaci. Można również posłużyć się sposobem literackim (który preferuję) i opisać co dana postać robi lub mówi. Niech to będzie jednak tylko jedna lub dwie cechy charakterystyczne np. mądrala i dobra dusza lub zimna krew i zawadiaka. W pierwszym przypadku można wcielić się w młodego medyka, któremu wydaje się, że pozjadał wszystkie umysły świata. Facet dodatkowo jest altruistą i wszystkim w koło chce pomóc. Obydwie cechy zapewne nieraz wrzucą naszego bohatera w głęboki bagno. Drugi przykład nadaje się zaś do opisania starego żołnierza. Faceta, który przeszedł już wiele i trudno go złamać byle czym. Dodatkowo żołnierzowi z czasów młodości pozostała miłość do wszelkiej formy bitki. Zawadiaka nie przepuści nikomu okazji do wyciągnięcia miecza z pochwy. Warto trzymać się zasady KIS (Keep It Simple).

Starając się podsumować. Osobowość postaci wraz z mechaniką jest jej nieodłączonym elementem. Nie ma po co kombinować podczas konstrukcji osobowości. Mało cech psychicznych wcale nie oznacza, iż taki bohater gracza jest płaski i nijaki. Wręcz przeciwnie, pole do popisu dla gracza jest ogromne.