poniedziałek, 29 kwietnia 2013

Combat Zone - subiektywna recenzja

Combat Zone to pierwszy dodatek do postapokaliptycznej gry RPG Afterbomb Madness wydanej przez Rafała Olszaka i jego wydawnictwo Cyfrografia. Zapraszam do przeczytania subiektywnej recenzji dodatku. Podkreślam słowo „subiektywnej”, ponieważ nie będę starał się spojrzeć na materiał okiem zawodowego recenzenta. Książkę będę oceniał z perspektywy Mistrza Gry, który nie ukrywa sympatii do Afterbomb Madness.

Dodatek do gry zakupiłem bezpośrednio w internetowym sklepie Cyfrografii w ofercie przedsprzedażowej. Książka dotarła do mnie już w piątek 26 kwietnia. Combat Zone został zapakowany w folię termokurczliwą, a następnie w wytrzymały karton. Wydaje mi się, że taka forma zabezpieczenie przesyłki wystarczająco chroniła mój zakup przez zniszczeniem w trakcie transportu.

Combat Zone został wydany w formacie B5 (identycznie jak podręcznik główny), w miękkiej, laminowanej jednostronnie z połyskiem, okładce. Aby uchronić książkę przed zniszczeniem polecam zapakować ją w foliową okładkę. Dodatek liczy 120 stron, które zostały sklejone. Jakoś klejenia oceniam na wysoką i nie spodziewam się szybkiego uszkodzenia książki. Strony zostały ozdobione 27 czarno-białymi ilustracjami wykonanymi przez artystę, który również opracował rysunki w podręczniku głównym. Dodatkowo Combat Zone zostało poddane korekcie.

Co w środku? 120 stron podzielono na następujące rozdziały: Społeczności, Miejscówki, Nowe Procedury, Scenariusz, Wylęgarnia, Dodatki i Indeks.

Społeczności to rozdział opisujący różne grupy społeczne, które Draby i Żylety mogą spotkać podczas swoich wędrówek po pustkowiach USA. Prócz standardowego opisu danej grupy w rozdziale znajdziemy również propozycje wykorzystania społeczności na sesjach. Dodatkowo, opisy urozmaicono takimi elementami mechaniki jak np.: statystyki przeciwników, opisy fenomenów, rozszerzenie zasad na temat implantów, mutacje ufoków czy mechanika tworzenia potwornych hybryd. Prócz opisu od razu dostajemy mechaniczne mięso. Sam rozdział stanowi bardzo dobry pokarm dla wyobraźni Weterana i Graczy. Zaprezentowane społeczności są ciekawe i dobrze uzupełniają braki, które można było odczuć w podręczniku głównym.

Miejscówki, jak można się łatwo domyśleć, opisują kilka ciekawych miejsc na mapie zniszczonych stanów. W rozdziale przeczytamy o Debris Town, które ma bzika na punkcie GECKu, Toxic City radioaktywnego miasta toxików czy miast opanowanych w całości przez Sowietów. Wszystkie miejscówki w jakiś sposób są związane z Wojną Totalną panującą w USA. Nie znajdziemy tutaj miejsc spokojnych i sielankowych. W USA toczy się wojna z komunistami i kosmitami. W dodatku Combat Zone opisano miejsca, w których łatwo dostać w łeb od jednych lub drugich. Podobnie jak w poprzednim rozdziale, wewnątrz tekstu, autor umieścił sporo mechanicznych smaczków, które spodobają się każdemu miłośnikowi kostek.

Trzeci rozdział, Nowe procedury, to rozszerzenie mechaniki z podręcznika głównego. Znajdziemy tu informacje na temat Atrybutów wykorzystywanych w konfliktach społecznych, mechanikę popularnych w USA rozrywek, rozszerzenie zasad walki oraz obszerny materiał na temat Machin Bojowych (mechów, wiertar, łodzi podwodnych i innego ciężkiego sprzętu przeznaczonego do naprawdę spektakularnych starć).

„Zew spod Głębin”, czwarty rozdział Combat Zone to przykładowy scenariusz. Moim zdaniem jest to najsłabsza część książeczki i dodatek spokojnie mógłby się bez scenariusza obejść. Przygoda, pomimo tego, że utrzymana w klimacie postapokaliptycznym jest bardzo słaba. Gracze nie mają żadnych możliwości uniknięcia wplątania się w aferę morskiego Azylu, a główny zły, z którym mają walczyć jest „nieśmiertelny”, aż do momentu, w którym „śmiertelność” dozwala scenariusz. Materiał nadaje się do wykorzystania dopiero po poważnej przeróbce przez Mistrza Gry. Przygoda poprowadzona zgodnie z opisem będzie jednoosobowym teatrem Weterana, w którym nie ma miejsca na decyzje Drabów.

Wylęgarnia to po prostu zwykły Bestiariusz. W rozdziale umieszczono statystyki przedstawicieli niektórych społeczności lub przeciwników, których przyjdzie Drabom i Żyletom eksterminować w ogromnych ilościach.

Ostatni rozdział prezentuje tylko RPGowe mięso. W Dodatku znajdziemy opisy czterech nowych biostymulantów, 24 dary apokalipsy oraz statystyki 12 oryginalnych broni. Wszystko opisane w stylu znanym z podręcznika głównego Afterbomb Madness.

Podsumowując. Combat Zone to ciekawy i użyteczny dodatek do gry fabularnej Afterbomb Madness. Materiał prezentuje ciekawe społeczności oraz miejsca, w których można osadzić przygody lub całe kampanie. W tekście nie zabrakło również mechaniki gry, która zostaje rozwinięta i uzupełniona w satysfakcjonujący sposób. Jakość wydania dodatku jest dobra. Cena, choć dosyć wysoka, jest akceptowalna.

Jedynym mankamentem podręcznika, który może doskwierać, jest nieusystematyzowane rozmieszczenie po całym dodatku elementów mechaniki. Statystyki kilku przeciwników zamiast w Wylęgarni znajdą się wewnątrz opisów Społeczności lub Miejscówek. To samo dotyczy charakterystyk broni czy innych rozwiązań mechanicznych. Z jednej strony materiał czyta się dobrze, ponieważ tuż koło opisu mamy zaprezentowane statystyki, jednak odnalezienie w trakcie sesji danego fragmentu książki może być trochę kłopotliwe (pomóc może Indeks).

Jeżeli zastanawiacie się czy kupić Combat Zone polecam przestać to robić i przelać na konto Cyfrografii 59 złotych + koszty przesyłki. Będziecie zadowoleni i na pewno wykorzystacie Combat Zone na swoich sesjach.

poniedziałek, 1 kwietnia 2013

Karnawał blogowy #42 - Złe sesje są jak krzemień w bucie

42 Edycja Karnawału Blogowego przed nami. Tym razem piszemy o najgorszej sesji w życiu. Oj, będzie dym.
 
W swojej RPGowej karierze nigdy nie doświadczyłem prawdziwej traumy. Większość sesji, które rozegrałem w ramach działania wiejskiego klubu RPG uznaję za bardzo udane lub conajmniej udane. Gdy próbuję sięgnąć pamięcią wstecz i wybrać najgorszą, nie potrafię tego zrobić. W klubie mam doskonałą ekipę i po prostu nie było możliwości zagrać czegoś słabego (ekipa jest dograna względem oczekiwań innych uczesntików).
 
Natomiast, miałem okazję brać udział w słabych sesjach na konwentach. Nie napiszę, że sesje były beznadzieje. To zbyt mocne słowo. Sesje, których doświadczyłem na konwentach nie satysfakcjonowały mnie. I to jest dobre określenie. W Internecie czytałem już o przygodach, które jeżą włos na głowie. Moje "złe" doświadczenia to tak naprawdę pikuś. Dlatego też, uznaję, że sesje po prostu nie przypadłu mi do gustu.
 
Najpierw napiszę trochę o moich wtopach:
 
1. Sesja 1:1 w klasycznego Warhammera. Oj, cóż to było za niewyczucie mojego gracza :) Nadawaliśmy na kompletnie różnych falach i mam wrażenie, że graliśmy dwie różne sesje, każdy w swoim małym, zamkniętym świecie. Ja mówiłem jedno, gracz drugie, nasze wizje nie pokrywały się. Sesję skończyłem mocno przed czasem, bo po prostu nie potrafiłem udźwignąć tego ciężaru. Wina w porażce sesji leży po dwóch stronach. Dałem ciała jako mistrz gry, ale gracz jakoś niespecjalnie mi pomagał. Niemniej, doświadczenie wyniesione z sesji zaliczam do ważnych.
 
2. Sesja w Wiedźmina. Wymyśliłem słabą przygodę, w której gracze niezbyt wiele mieli do roboty. Ekipa próbowała ratować sytuację, ale i tak niewiele mogli wyciągnąć z słabego scenariusza. Jestem zły na siebie, że zmarnowałem ekipie trzy godziny ich konwentowej zabawy. Mogli zagrać w coś lepszego. Wina za nieudaną przygodę leży tylko po mojej stronie.
 
A teraz o wtopach innych:
 
3. Bardzo dawne czasy. Na jednym z gliwickich konwentów w środku nocy miałem spróbować zagrać w Legendę Pięciu Kręgów. Śpiący byłem jak licho, systemu kompletnie nie znałem, a dodatkowo samurajowie w ogóle mnie nie interesowali (dobra podstawa do gry). Sesję zaczęliśmy od tworzenia bohaterów, a czynność ta była nudna jak flaki z olejem (bo nie wiedziałem co robię). Nawet nie pamiętam czy zaczęliśmy grać. Wprowadzenie przez mistrza gry nie porwało. Znudzony i półprzytomny podziękowałem za kartę postaci i poszedłem spać.
 
4. Czwarta przygoda to naprawdę ciekawe doświadczenie. Mistrz gry prawie w ogóle nie mówił. Na samym początku nie wiedziałem co się dzieje, a później się okazało, że tak już będzie do samego końca. Naprawdę, mistrz gry nie mówił. Tzn. pociągnięty za język odpowiadał, ale była to praca dosyć męcząca. Sama sesja nie była zła, ponieważ z innymi graczami przejeliśmy wodze narracji. Niemniej, bardzo się zdziwiłem, że mistrz gry zdecydował się prowadzić na konwencie. Co ciekawe... Półroku później, ten sam mistrz gry miał u mnie okazję zagrać sesję jako gracz i w tej roli spisał się bardzo dobrze. Myślę, że wspólnie rozegraliśmy kawał naprawdę dobrej przygody, którą długo jeszcze będę wspominał.
 
5. Ostatnia z przygód została zwalona przez graczy. Mistrz gry przygotowała się dobrze: miał obmyślony scenariusz, znał mechanikę, ładnie opowiadał i przygotował wszystkim gotowych bohaterów. Natomiast, ekipa, z którą przyszło mi grać niezbyt pasowała do moich RPGowych preferencji. Styl gry współuczestników całkowicie nie pasował do mojego, przez co gra mnie nie bawiła. Myślałem, żeby wyjść z sesji (co zrobił jeden z graczy), ale żal mi było Mistrza gry, który akurat był przygotowany bardzo dobrze. Jak się później okazało facet prowadził pierwszy raz w życiu za co należy mu się szacunek. Podczas tej sesji zdażyło mi się pomyśleć, że RPG nie jest dla każdego i niektórzy powinni pomyśleć o zmianie hobby.
 
Podsumowując, w moim RPGowym życiu traumy nie było, choć miałem okazję doświadczyć kilku ciekawszych sesji, które zapadły mi w pamięć ze względu na to, że nie należały do najbardziej udanych.