niedziela, 30 września 2012

Bebok

"Bebok to nadprzyrodzona istota z polskiego folkloru, prawdopodobnie demon słowiański. W wierzeniach ludowych na Górnym Śląsku Bebok mieszka w okolicach ludzkich zabudowań. Spotkać go można w zakazanych, niedostępnych miejscach gdzie nie powinny chodzić dzieci. Znak rozpoznawczy Beboka to wielki pysk, ostre zęby i owłosione kopyta. Beboka podejrzewa się o porywanie do brudnego worka niegrzecznych dzieci, które nie słuchają rodziców. Niektóre agresywniejsze Beboki dodatkowo tłuką dzieci kijem. Aby uchronić się przed Bebokiem wystarczy stosować się do poleceń rodziców."
Bebok po godzinach

sobota, 22 września 2012

Dodatek Nordia po atrakcyjnej cenie

Nordia - dodatek do gry fabularnej Monastyr wydanej przez Portal.

"Pierwszy z serii dodatków opisujących najważniejsze państwa Dominium. Dodatek zawiera zarówno opis kraju (opis prowincji, miast, ciekawych miejsc), jak i nowe reguły tworzenia postaci i opis kultury danej społeczności"

Okładka: miękka.
Stan książki: bardzo dobry- (lewy górny róg tylnej okładki jest lekko zagięty. Wada prawie niewidoczna).
Cenna sugerowana przez wydawcę: 48 zł.
Liczba stron: 254.

Przesyłkę wysyłam na drugi dzień po zakupie książki (chyba, że jest weekend). Przesyłkę  zapakuję w kartonik, folię, a następnie w kopertę bąbelkową.

Istnieje możliwość odbioru osobistego w Bytomiu.

Aukcja znajduje się tutaj.

niedziela, 16 września 2012

Raport z sesji - "Obóz Meribel"



Do kampanii dołączył Mateusz, który otrzymał do odegrania postać Józefa Eyka.
           
Zgodnie z planem Marcus i Jaśmina wyruszyli do Bogenhafen, aby spotkać się z Antonim von Marvelem, kapłanem Sigmara. Marcus chciał dowiedzieć się czemu jego list został potraktowany tak lekko, oraz czy nie został on sfałszowany. Za murami miasta do dyliżansu dosiadł się Józef Eyk. Podczas podróży gracze dyskutowali o wydarzeniach z minionych dni. Sytuacja w Imperium z każdym dniem stawała się coraz bardziej napięta.
Niedaleko Weissbrucku drużyna zatrzymała się na postój. Jak się okazało karczma „Wesoła Wdówka” była zamknięta. Karczmarka postanawia uciekać i skryć się przed zarazą idącą z południa w stolicy Imperium. Po krótkim odpoczynku na progu zajazdu dyliżans zmienił planowaną trasę przejazdu. Bohaterowie zdecydowali się odwiedzić Weissbruck. Marcus chciał sprawdzić czy w mieście wszystko gra po ostatnich wydarzeniach. Na miejscu sytuacja okazała się stabilna. Burmistrz Klum nie skarży się na nic. Jedyne o czym wspomniał drużynie to niedobra sytuacja na południu, w okolicach Bogenhafen. Podobno niektórzy ludzie z Weissbrucka opuszczają miasto i wędrują do Altdorfu. Po krótkiej wizycie w mieście czarodzieje wyruszają dalej na południe.

Kolejny przystanek ma miejsce w karczmie we wsi Bluetroch. Gdy ekipa dotarła na miejsce, wioska wydała się wyludniona. Jedynie w karczmie paliło się światło. Drużyna podejrzewała coś złego, jednak ostatecznie zdecydowała się rozprostować kości w karczmie. Jak się okazało decyzja była błędna…

Wewnątrz budynku siedziało dziewięciu najmitów Meribel (jednego z nich Marcus spotkał przy wraku barki, na brzegu rzeki). Początkowo najmicie nie rozpoznali młodego czarodzieja. Magowie nie chcieli zwady i unikali wzroku najemników. Ci jednak nie przeszli obok podróżnych obojętnie. Kapitan najemników wymusił na magach umożliwienie przeszukania ich bagaży w celu zarekwirowania korespondencji i innych podejrzanych przedmiotów. Podobno miał rozkaz od rycerza Klausa von Angelstraufa (rycerza wysłanego przez Antoniego von Marvela w celu pojmania Meribel). Drużyna nie stawiała oporów. Problemy pojawiają się dwa. Podczas przeszukania bagaży Jaśminy dwóch nurglistów znalazło w bagażu dziewczyny zestaw magicznych odczynników. Wystraszeni najmici chcieli pojmać Eyka, który pilnował ich podczas przeszukania i cała draka zamieniła się w walkę na noże. Równolegle w karczmie Jaśmina popadła w konflikt z natarczywym najemnikiem, a inny nurglista przypomniał sobie twarz Marcusa. Czarodzieje dali nogi, jednak nieskutecznie. Do rąbaniny doszło na dziedzińcu karczmy. Sprawny czar oślepiający Jaśminy wyłączył nurgilistów z walki na 6 rund, które wykorzystał Marcus. Młody czarodziej w furii Ulryka zaszlachtował swym kordem bezbronnych, oślepionych kultystów. Zdarzenie to odbiło się mocno na jego psychice.

Ubrudzeni po łokcie krwią czarodzieje poddali się rytuałowi oczyszczenia, który przeprowadziła Jaśmina. W trakcie zabiegu czarodziejka wyczuła wewnątrz Marcusa jakiś brudny wiatr magii i opisała go jako „oplecione w kokon zło”. To był kolejny cios dla Marcusa.

Drużyna odpoczęła w karczmie. Przed opuszczeniem zajazdu magowie od karczmarza dowiedzieli się, iż wioska jest opuszczona, ponieważ wszystkich mieszkańców zabrał rycerz oraz piękna pani o blond włosach. O świecie ekipa wyjechała do Bogenhafen pozostawiając za sobą efekty walki z nurglistami.

Miasto nie wita ich z otwartymi rękami. W Bogenhafen panuje zaraza. Na murach wywieszono czarne proporce. Wjechać do miasta można tylko na własną odpowiedzialność. Po szybkiej rozmowie z strażnikami na bramie okazało się, iż zaraza przypomina tą, która miała miejsce w okolicach Tonnenbergu z pierwszej przygody kampanii. Coś tutaj nie gra…

Drużyna ulokowała się w „Burym Kocie”. Marcus odwiedził kapłana Sigmara, który zachorował i właśnie dożywa swych dni. W trakcie rozmowy czarodziej poznaje prawdę o liście. List Marcusa został sfałszowany, a kapłan popełnił duży błąd próbując pojmać Meribel tak mała grupą ludzi. Kapłan wysunął przypuszczenie, iż zaraza nurgla to coś zupełnie innego niż zaraza opanowująca południe Imperium. Kapłan sugeruje działalność skavenów, oraz ich walkę z nurglistami. W Imperium mogą ścierać się z sobą dwie frakcje – nurgliści i skaveni. Obydwie frakcje chcą dostać w swoje ręce Księgę Zarazy, która to podobno posiada Viggo Wortraimer.

W cieple karczemnej alkowy drużyna naradziła się. Po burzliwej dyskusji Józef Eyk zdecydował się złapać kontakt ze skavenami w kanałach – jeżeli są obserwowani to zejście do kanałów powinno samo wepchnąć ich w ręce szczuroludzi. Marcus zebrał wojsko do walki z Meribel. Od sigmarytów otrzymał wsparcie 20 rycerzy zakonnych, oraz 30 giermków. Jaśmina dostała polecenie powrotu do Altdorfu i przygotowanie się do dokonania włamania do altdorfskiej biblioteki.

Józef Eyk po zejściu do kanałów, krążył po nich na oślep i nawoływał skaveny wspominając o księdze zarazy, Wortraimerze itd. Po pewnym czasie skaveny doprowadziły Józefa do swojego leża w jednej z krypt pod Bogenhafen. Tam renegat był świadkiem produkcji bomby biologicznej (szczura zarażanego śmiertelnie chorymi pchłami). Skaveński biały prorok rozmawiał swobodnie z Eykiem i dał mu do zrozumienia swoją potęgę oraz jak miałki jest dla niego Józef i jego propozycje. W rozmowie Eyk zorientował się, iż księga zarazy jest w posiadaniu Severusa von Sparlitza, który jest w Altdorfie oraz że Meribel to płotka, która nie interesuje skavenów. Po krótkiej rozmowie Józef został wypuszczony z kanałów. Czarodziej nie potrafił drugi raz wrócić do siedliszcza skavenów.

Kolejnego poranka drużyna wcieliła w życie plan wyruszenia na Meribel. Zbrojny oddział opuścił Bogenhafen i skierował się na północ w lasy. Jednej z nocy na niebie miało miejsce przedziwne wyładowanie atmosferyczne. O świcie następnego dnia las przeszyły przedziwne ryki i krzyki (jakby nawoływanie).

Po kilku dniach marszu drużyna odnalazła starą wioskę trędowatych. W wiosce czarodzieje odnaleźli trupy najemników Meribel, zdekapitowaną czarodziejkę oraz Viggo Wortraimera gotującego magiczną zupę. Czarodziej był mocno poturbowany (jego lewa część twarzy oraz ręka, były poparzone). Podczas wymiany zdań ustalono, iż Meribel i von Sparlitz służą niejakiemu „Larwoskóremu”, oraz że prof. Kreutzenberg może mieć coś wspólnego z nurglistami. Według Wortraimera Meribel nie była człowiekiem, lecz jakiegoś rodzaju artefaktem. Zabicie jej wywołało dziwną reakcję magiczną, która poturbowała czarodzieja. Było to jakiegoś typu wyładowanie energetyczne, które rozesłało w okolicy sygnał: „Pani nie żyję. Przybywajcie”.

Nagle spomiędzy drzew wyjechał na koniu zmutowany rycerz Klaus von Angelstrauf. Jego głowa była wielkość beczki i wypełniała ją galaretowata substancja. Głowa rycerza ze względu na swoją wielkość z trudem trzymała się na karku. Rycerzowi towarzyszyło trzynastu siewców zarazy, oraz najemnicy i inne złe tałatajstwo.

Drużyna przełknęła głośno ślinę, a Viggo Wortraimer naładował sobie do miski ostatnią porcję zupy przed bitwą…

Afterbomb

Właśnie kupiłem wydanie kolekcjonerskie nowej gry postapokaliptycznej Afterbomb. Wraz z kosztami przesyłki zapłaciłem 55 złotych! Moim zdaniem cena jest rewelacyjna. Przyznam, że nie zastanawiałem się długo. Świat Afterbomb podoba mi się znacznie bardziej niż ten zaprezentowany w innym rodzimym postapo. Mam również nadzieję na znalezienie w Afterbomb fajnej mechaniki. System testów w Robotice bardzo mi odpowiadał. Był prosty i łatwy do modyfikacji dla każdego Mistrza Gry z pewnym doświadczeniem. Robotica mnie nie zawiodła, więc Afterbomb również nie powinien. Widać wyraźnie, iż Rafał wyciągnął wnioski ze swojego pierwszego projektu. W związku z tym wydaje mi się, że Afterbomb będzie dobrym RPG.

Gdyby ktoś szukał linka gdzie można kupić grę odsyłam do sklepu Cyfrografii.

niedziela, 9 września 2012

Karnawał blogowy #35 - Systemy autorskie to gry klasy B



Tematem 35 edycji karnawału blogowego są systemy autorskie. Temat jest mi obcy, ponieważ nie gram w systemy autorskie. W karnawałowej notce, chciałbym wytłumaczyć, dlaczego gry tego typu mnie nie kręcą i są dla mnie RPGami klasy B.

Na samym początku należy wyjaśnić, co uznaję za system autorski: „system autorski to rodzaj niekomercyjnej gry fabularnej stworzonej przez graczy i nie wydanej w żadnego rodzaju wydawnictwie”.

Jest kilka powodów, przez które po systemy autorskie w ogóle nie sięgam. Pierwszy z nich to fakt, iż autorki są hmmm…dziwne. Zwykle swoją oryginalnością bardzo odbiegają od komercyjnych gier fabularnych. W systemach autorskich możemy odgrywać sumienie bohatera niezależnego, wcielić się w protoplazmę, odgrywać koło u wozu, lub psychicznie chore osoby, które próbują uciec z zakładu zamkniętego. Nie lubię takich rzeczy, szkoda mi na nie czasu. Tematyka wielu systemów autorskich jest dla mnie tak nieciekawa, iż nawet nie zabieram się do lektury tekstu. Sama zajawka systemu wystarcza, aby mnie do niego zniechęcić.

Tekst w systemach autorskich pozostawia wiele do życzenia. Sporo systemów nie ma zrobionej korekty, w związku z czym przebrnięcie przez kilka stron materiałów jest nie lada wyczynem. Zauważyłem, że obecnie ten aspekt zmienia się znacząco na plus. Osoby chcące umieścić swój system w Internecie wykonują korektę swojego dzieła z pomocą przyjaciół lub redaktorów działów RPG. Dzięki oszlifowaniu materiałów umieszczanych w systemie autorskim nabiera on zupełnie innego wyglądu, który jest znacznie przyjemniejszy dla czytelnika. Ale nie zmienia to faktu, iż te zmiany dopiero następują i zajmie im to trochę czasu.

Systemom autorskim brakuje składu i ciekawych grafik. Mało, kto potrafi wykonać profesjonalny skład. Niedobór potrzebnych umiejętności widać już od pierwszych stron systemu autorskiego. Niby to nic, ale jednak drażni. Kolejnym mankamentem systemów autorskich jest brak ciekawej oprawy graficznej. Uwielbiam grafiki zamieszczane w wydanych na papierze grach RPG. Są one dla mnie bardzo ważnym elementem każdego podręcznika i traktuję je na równi z tekstem. Żadna gra, choćby i najlepiej napisana nie będzie hitem, jeżeli tekstowi nie będą towarzyszyć odpowiednie grafiki. Przypomnę kilka tytułów: Warhammer, Kryształy Czasu, Świat Mroku, Cyberpunk, Klanarchia. Podejrzewam, że od razu w głowach czytelników pojawiły się konkretne obrazy i klimat wymienionych przeze mnie gier. Z systemami autorskimi kojarzy mi się tylko łysy tekst i tabelki formatowane w Wordzie.

Systemy autorskie bawią autorów, ponieważ w rzeczywistości zostały stworzone DLA NICH. Autorka ma spełniać wizję autora, być podporządkowana jego gustom, stylowi gry, preferencjom graczy i przyzwyczajeniom konkretnej drużyny. Gdy po dany system sięga ktoś z zewnątrz okazuje się, iż gra nie odpowiada jego gustom.

Sam zaczynałem od systemu autorskiego. Bawiło mnie to bardzo, ponieważ byłem w wieku ośmiu lat. Te czasy jednak minęły. Jako stary koń, wolę kupić drogi, ale gotowy system RPG wydany w postaci książkowej, z profesjonalnym składem, grafikami, uogólnionymi zasadami, światem i wpasowujący się w standardowy model gry. Wydanie 100 złotych upewnia mnie, iż nie będę musiał zrozumieć zasady odgrywania przygód dziwoląga osadzonych w nudnym świecie wyobraźni autora systemu autorskiego.


sobota, 8 września 2012

Raport z sesji - "Kolacja przy świecach"



Podczas kolacji z magiem renegatem Marcus Dresher dowiedział się następujących rzeczy: Viggo Wortraimer przed nagonką innych czarodziei ukrywa się w Altdorfie, tuż pod samym nosem Kolegium. Według renegata, skaveński artefakt, Księga Zarazy jest w posiadaniu Severusa von Sparlitza, wojownika chaosu Nurgla. Podobno Kolegium goni za złą osobą. Viggo ma natomiast trzy magiczne kamienie potrzebne do otwarcia księgi. W związku z tym, iż polują na niego skaveni, Nurgliści oraz Kolegium Viggo postanowił zniszczyć kamienie, zanim zostanie złapany przez jedną z frakcji. Renegat twierdził, iż unieszkodliwienie kamieni zablokuje niszczycielską moc księgi. Aby zniszczyć klucze do artefaktu Viggo Wortraimer musi posiąść zakazaną wiedzę ukrytą w zamkniętej i strzeżonej filii altdorfskiej biblioteki. Aby dostać się do środka biblioteki Viggo potrzebuje pomocy Marcusa Dreshera. Renegat planował zamienić się osobowościami z Marcusem. Viggo jako Marcus wkradnie się do biblioteki, a Marcus jako Viggo ma wyciągnąć za mury miasta najpotężniejszych czarodziei Kolegium z Altdorfu (bardzo ryzykowne zadanie).

Marcus Dresher nie uwierzył w dobre intencje czarodzieja–renegata i w związku z tym, że bardzo dużo miał do stracenia chciał dowodu jego prawdomówności. Marcus wymusił na Viggo, aby ten dopadł Meribel (czarodziejkę z poprzednich przygód), która zaszyła się wraz z swoimi sługusami i Siewcami Zarazy w okolicach rzeki Bogen i Weissbrucku. Viggo przystał na układ i obiecał dostarczyć Marcusowi głowę kultystki na tacy.

Po zawarciu układu Marcus postanawił kontynuować swój plan podróży z Jaśminą i Józefem do Bogenhafen. W mieście kupców młody czarodziej chce dowiedzieć się czemu kapłan Sigmara zbagatelizował jego listy, oraz w razie potrzeby ruszyć zbrojnie na Meribel.

środa, 5 września 2012

Raport z sesji - "Larwy w stolicy"

Altdorf
Marcus Dresher jest na tropie Andrzeja Krawcowa, który wraz z larwami wydobytymi z ciał marynarzy wyruszył do Altdorfu. Cyrulik miał w planie pokazać swój nowy nabytek profesorowi Hidolphowi, który również jest zapalonym zbieraczem motyli.

Do Altdorfu Marcus trafił wraz z Bruno Kętrzyńskim, hobbitem prowadzącym knajpę „Włochate stopy” w dzielnicy akademickiej. Już przy bramach Marcus dostrzegł, iż władze miasta zarządziły obserwację stanu zdrowia osób wjeżdżających do miasta. Zarządzenie zostało prawdopodobnie wprowadzone z powodu zarazy panującej na południu Imperium.

Młody czarodziej zgłasił się do swojego Kolegium jak na wiernego nowicjusza przystało. Za kilka miedziaków czarodziej wynajął miejsce w akademiku i umówił się na spotkanie w profesorem kolegium, który w czasach nauki był mu przychylny i pomocny. Marcus dodatkowo odwiedza katedrę zoologii, w której dowiaduje się, iż profesor Hidolph organizuje pokaz nowego gatunku motyla w swoim domu. Na imprezę można przyjść tylko z specjalnym zaproszeniem lub trzeba być kimś wpływowym w mieście, aby nie zostać wyrzuconym za próg. Następnego dnia Marcus spotkał się z profesorem Baltazarem von Kreutzenbergiem i opowiedział mu prawdę Meribel, Nurglistach, Siewcach Zarazy itd. Stary czarodziej nie chciał dać nowicjuszowi wiary, ale nie odmówił mu pomocy i załatwił dla niego wejściówkę na imprezę Hidolpha. Marcus postanowił prosić o pomoc magów kolegium światła i uruchomił studencką znajomość z blondynką Jaśminą, która osiągneła tytuł magistra. Problem przedstawiony dziewczynie bardzo ją zainteresował. Po wstępnej rozmowie w parku czarodziejka zaprosiła Marcusa do swojego mieszkania gdzie kontaktuje Marcusa z swoim chłopakiem – dziwnym czarodziejem renegatem Józefem Eykiem. Eyk wpadł przypadkiem na trop Nurglistów w Altdorfie i zabił trzech wysoko postawionych w Kolegium Magii działaczy Nurgla (oficjalnie profesorów Koelgium). To sprowadziło na niego nagonkę magów, oraz nienawiść Nurglistów. Józef musiał od tamtego wydarzenia pozostać w ukryciu. Nie było to dla niego problemem, ponieważ Józef znał się na charakteryzacji, aktorstwie a dodatkowo potrafił znakomicie władać nożem (navają).

Marcus wraz z Jaśminą udali się wieczorem na imprezę do profesora Hidolpha. Spotykali tam Andrzeja Krawcowa. Wszyscy uczestnicy byli bardzo podnieceni zapowiedziami profesota Hidolpha. Impreza rozkręcała się coraz bardziej. Jedyną nieprzyjemną rzeczą, która spotkała Marcusa po drodze były zaczepki grupy żebraków koczującej przed domem profesora.

W trakcie imprezy okazało się, iż mała larwa Nurgla dostarczona przez Krawcowa zjadła wszystkie pozostałe, a żywiona mięsem w stodole profesora doszła do stanu kiedy zamieniła się w kokon. W kulminacyjnym momencie zabawy z kokonu wykluł się mały Siewca Zarazy, a na teren imprezy wpadło 12 żebraków, którzy w rzeczywistości byli przyczajonymi Nurglistami. Zawiązała się brutalna walka. Jaśmina i Marcus zajęli się walką z Siewcą ukrytym w stodole, Józef Eyk wpadł pomiędzy żebraków i zaczął wywijać nożem. Po starciu Józef ucieka z miejsca zdarzenia. Uciec udaje się również pięciu kultystom. Siewca zarazy zostaje zabity widłami przez Marcusa.

Po sprawozdaniu zdaniu strazy miejskiej oraz kapłanom Sigmara Marcus i Jaśmina zostali puszczeni wolno. Po uspokojeniu sytuacji do rąk Marcusa trafia list od kapłana Sigmara z Bogenhafen. List jest odpowiedzią na wiadomość Marcua, jednak jego treść wygląda na sfałszowaną. W związku z zasługami dla Kolegium Magii Marcus został tytułowany magistrem magii i mógł oficjalnie rozpocząć karierę wędrownego czarodzieja. Pod koniec przygody Marcus otrzymał kolejny list z zaproszeniem na obiad do najbardziej ekskluzywnej restauracji Altdofru.

Jak się okazuje na miejscu zaproszenie wysłał Viggo Wortraimer, który składa Marcusowi przedziwną propozycję współpracy.

niedziela, 2 września 2012

Raport z sesji - "Pościg"



Łódź, która płynął Marcus Dresher
Marcus Dresher musi szybko ruszać w pościg za barkami handlowymi „Maria” i „Elżbieta”. Wszystko wskazuje na to, iż załogi obydwu statków zostały zarażone larwami Nurgla, z których może wykluć się Siewca Zarazy. Obydwie barki zmierzają do Altdorfu i w stolicy Imperium może pojawić się prawdziwa bomba biologiczna.

Przed podrożą młody czarodziej otrzymuje prezent od kapłana Sigmara. Starzec wręcza magowi małą różdżkę, w której zaklęte są trzy czary ognista kula. Przedmiot jest jednorazowego użytku. Po wykorzystaniu zawartych w nim czarów różdżka rozpadnie się w pył.

Dresher szybką łódką żaglową wyrusza w pościg za barkami. Te wyprzedzają go o całe 72 godziny drogi.

Półtorej dnia drogi przed Weissbruckiem Marcus i jego żeglarz Adolf Metz zauważają jedną z barek w trzcinach na prawym brzegu rzeki. Gdy podpływają bliżej okazuje się, iż na statku nie ma marynarzy, a ładunek jest rozszabrowywany przez okolicznych chłopów. Ci szybko zdają relację, iż pozwolenie na szabrowanie dostali od pięknej czarodziejki i jej świty. Kolejne pytania wyjaśniają, iż czarodziejką jest prawdopodobnie Meribel, podejrzana czarodziejka ze wsi Tonnenberg. Marynarze zostali zabrani do wsi trędowatych przez Meribel, gdyż wyglądali na bardzo chorych. Wesołą konwersację Marcusa z chłopem przerywa przyjazd czterech, nadgniłych najemników. Bandyci nie szukają zwady i rozgłosu – puszczają Marcusa i Adolfa wolno. Najemnicy nie znali Marcusa, oraz nie spodziewali się w okolicy nikogo niebezpiecznego. To dało młodemu uczniowi Kolegium szansę na opuszczenie wybrzeża bez uszczerbku na zdrowiu.

Marcus i jego pilot popłynęli dalej do Weissbrucku. W miasteczku czarodziej odnalazł ze ściganych barek. Marynarze, również z objawami choroby Nurgla trafili do cyrulika Andrzeja Krawcowa.

Uczeń Kolegium zanim wyruszył zbadać sprawę żeglarzy postanowił skontaktować się z burmistrzem Weissbrucka, panem Klumem. Ten okazał się pomocnym jegomościem i nie robił Marcusowi żadnych problemów (w końcu ma do czynienia z członkiem Kolegium).

Następnie młody czarodziej odwiedza cyrulika. Jak się okazuje Andrzej Krawcow jest nieobecny, ponieważ wyruszył do Altdorfu. Z informacji uzyskanych od pomocnicy Krawcowa wynikało, iż cyrulik wydobył z ciał marynarzy larwy Nurgla i jako zapalony zbieracz motyli, pomylił je z nowym gatunkiem owadów. Zafascynowany znaleziskiem schował larwy do słoików i ruszył spotkać się ze swoim mistrzem na Uniwersytecie Altdorfskim. Dodatkowo Heidi (pomocnica) objawiała symptomy zarażenia się ciężką chorobą. Jej dłonie i ręce wyglądały jakby zostały porażone przez trąd. W tym momencie plany Marcusa trochę się skomplikowały. Czarodziej zarządził kwarantannę Heidi i marynarzy. Burmistrz chętnie wykonał zalecenia ucznia czarodzieja.
Jeszcze tego samego dnia Marcus wyruszył wozem do karczmy „Wesoła Wdówka” leżącej na trakcie kupieckim Altdorf – Bogenhafen. Tam czarodziej wynajął dwóch kurierów i powierzył im ważne listy do kolegium czarodziejskiego w Altdorfie, oraz kapłana Sigmara w Bogenhafen. Korzystając z okazji ostrzegł również strażników dróg przed motylarzem, który mógł zatrzymać się gdzieś na szlaku do stolicy.

Późnym wieczorem Marcus wrócił do Weissbrucku. Wprowadzenie przez burmistrza kwarantanny podjudziło tłum mieszczan do działań (obawiają się epidemii z południowego Imperium). Całe wydarzenie zakończyłoby się linczem Heidi i marynarzy gdyby nie sprawna gadka ucznia czarodzieja oraz manifest magicznych mocy czardzieja.

Następnego dnia coś podejrzanego miało miejsce w domu cyrulika, który został objęty kwarantanną. W domu panowała kompletna cisza, jak gdyby mieszkańcy nie wykonali żadnej z prac domowych. Marcus postanawia wejść do środka podejrzewając, iż Heidi popełniła samobójstwo. Całość akcji ma miejsce w środku nocy, aby ludzie z miasteczka nie widzieli działań czarodzieja. Po przekroczeniu progu domostwa czarodziej znajduje na podłodze odgryziony palec. Chwilę potem w korytarzu pojawia się zombi marynarza, które atakuje czarodzieja. Ten za pomocą miecza i święcącego kamyka (traktowanego jak latarka) rozprawia się z potworem. Po 5 runach do walki wkracza reszta zombiaków. Na szczęście mag ucieka i wspólnie z osiłkami burmistrza barykaduje drzwi do domu cyrulika. Dzięki zablokowaniu ruchu zombiakom walka okazuje się bardzo prosta. Umarlaki zostały zlikwidowane. Po walce okazał się, iż Heidi została pożarta przez potwory. Marcus otrzymał punkt obłędu w nagrodę za bycie dzielnym. Zwłoki ofiar przedziwnej choroby Nurgla zostają spalone, a dom wyczyszczony oraz egzorcyzmowany.

Marcus rusza do Altdorfu ścigać motylarza, który kompletnie nieświadomie wnosi bombę biologiczną do stolicy Imperium.