piątek, 18 listopada 2011

Piraci Czarnej Wody

Chciałbym wam polecić serial animowany w klimatach fantasy. Jest w nim wszystko co powinno usatysfakcjonować miłośnika RPGów. W mojej opinii bajka jest znacznie lepsza niż Conan The Adventurer. Niestety, produkcja serialu nie została zakończona, więc brakuje kilku ostatnich odcinków.


Miłego oglądania.

środa, 16 listopada 2011

Oto świetny pomysł...

Nie będę ukrywał, że wpadłem na znakomity pomysł. Pomysł, który wydaje mi się idealnie pasować do świata dark fantasy, w którym walka nie jest wesołym wycinaniem wrogów.

Zapewne niejednokrotnie przerabialiście na swoich sesjach sytuacje, w której jeden doświadczony bohater stanął murem przeciwko setce nijakich potworów. Dzielny wojownik za nic miał sobie kolejne razy przeciwników i z uśmiechem na twarzy kład  pokosem kolejne zastępy przeciwników. Lub inna sytuacja, w której do pojedynku stanęli dwaj równi umiejętnościami szermierze. Żaden z nich nie potrafił razić przeciwnika, a walka od strony mechanicznej zaczynała być nudnym przerzucaniem kostek. Mam na to radę, która do świata dark fantasy pasuje znakomicie - Punkty Zmęczenia.

Nawet największy wojownik podczas walki z tłumem straci siłę w mięśniach i wtedy nie zdąży zasłonić się przed ciosem widłami. W pojedynku równych szermierzy wygra natomiast ten, który był lepiej przygotowany kondycyjnie. Wygra szermierz, który zada cios ostatkiem siły, gdy przeciwnik nie potrafi już parować.

Jak taka domowa zasada miałaby wyglądać od strony mechaniki? Pomysł zobrazuję na przykładzie znanych i lubianych zasad Warhammera.

  1. Każdy z walczących ma tyle Punktów zmęczenia ile wynosi jego cecha Wytrzymałość.
  2. Wojownik może walczyć bez oznak zmęczenia tyle Rund ile posiada Punktów Zmęczenia (czyt. Wytrzymałości).
  3. Po utracie Punktów Zmęczenia wojownik zaczyna odczuwać, że jego organizm  wysiada. Od tej pory co Rundę traci 1 Punkt Żywotności zamiast Punktu Zmęczenia.
  4. Punkty Żywotności utracone pod wpływem zmęczenia można odzyskać w wyniku krótkiego odpoczynku. Następnie odzyskiwane są Punkty Zmęczenia.

Poprzez zastosowania w walce Punktów Zmęczenia znacznie lepiej zacznie wyglądać walka typu jeden kontra wielu. Samotnik będzie coraz bardziej zmęczony, w momencie gdy grupa będzie mogła robić sobie zmiany i odpoczywać. Byk osaczony przez sforę psów prędzej padnie ze zmęczenia niż od rany. Natomiast w pojedynkach jeden kontra jeden wytrzymałość odegra zasadniczą rolę.

niedziela, 13 listopada 2011

Najlepsze/najgorsze książki


Większość RPGowców to również zapaleni czytelnicy. Zapewne każdy z Was ma swoich ulubionych autorów lub konkretne książki. Równocześnie w karierze trafiliście na coś co zepsuło wam smak na długie tygodnie. Poniżej przedstawiam pięciu ulubionych autorów, oraz pięciu których twórczość uważam za wielką pomyłkę (kolejność ma znaczenie).

Najlepsi:

  1. Zbigniew Nienacki za Dagome Iudex i Wielki Las
  2. Stanisław Lem za Powrót z gwiazd i Solaris
  3. Janusz Zajdel za Cylinder van Troffa
  4. Andrzej Sapkowski za cykl wiedźmiński
  5. Roberta A. Heinleina za Luna to surowa pani
Najgorsi:

  1. Jacek Piekara za inkwizytora
  2. Jacek Komuda za ogólną nudę
  3. Robert Foryś za Garść czerwońców
  4. Krzysztof Kochański za Mageota
  5. Andrzej Pilipiuk za wszystkie dzieła (z wyjątkiem pierwszych tomów Jakuba Wędrowcza i Kuzynki)

sobota, 12 listopada 2011

Czarna śmierć - grunt to zacząć od końca

Chciałbym przedstawić dzisiaj pomysł, który zastosowałem na swoich sesjach. Cała idea triku polega na rozpoczęciu wszystkiego z perspektywy Głównego Złego.

Jakiś czas temu stworzyłem dla portalu „Mistrz Gry” przygodę „Księga Zarazy”. Jest to scenariusz przeznaczony dla jednego Gracza. Gracz wciela się tam w potężną postać maga- zabójcy. W scenariuszu pojawia się starożytny artefakt wywołujący zarazę, skaveny i kultyści Nurgla. Przygodę rozegrałem z każdym ze swoich graczy. Chłopaki bawili się nieźle, każdy poprowadził scenariusz w indywidualny sposób, zakończenia również były inne. Jeden gracz otworzył księgę, drugi zginął, a trzeci uciekł z finałowej sceny. Jakiś czas później (z tymi samymi graczami), rozpocząłem kampanię w Kislevie. Głównym powodem przeniesienia akcji z Imperium do Kislevu był fakt, iż w Imperium rozszalała się zaraza dziesiątkująca ludność. Altdorf padł, w Middenheim pojawiły się ogniska śmierci, Nuln spalono. Bohaterowie uciekali z przegniłego państwa i schronili się w niedostępnych puszczach północy. Ponieważ każdy z graczy uczestniczył wcześniej w przygodzie „Księga Zarazy”, wszyscy zdawali sobie sprawę dlaczego wybuchła zaraza, kto ją spowodował, jakie frakcje biorą udział w konflikcie i jak niebezpieczna jest to sytuacja. W fajny sposób udało mi się wpleść zarazę w tło swoich scenariuszy.

Po zakończeniu kampanii w Kislevie postanowiłem dalej wykorzystywać motyw z „Księgi Zarazy”. Tym razem czekało mnie prowadzenie indywidualnej kampanii dla Gracza wcielającego się w postać ucznia czarodzieja. Pomyślałem sobie, świetnie! Tym razem rzucę bohatera w sam środek zarazy i pokażę mu jak następował upadek Imperium. Co więcej, zrobię tak, że jego bohater przyczyni się do wszystkiego. Ponieważ kolega zdecydował się gracz uczeniem czarodzieja wykorzystałem to do rozpoczęcia kampanii. Każdy z młodych czarodziejów dostał rozkaz z Kolegium altdorfskiego do zgłoszenia się do najbliższego maga rezydenta. Następnie wszyscy adepci zostali skierowani do rozpoczęcia poszukiwania zdegenerowanego Maga, który podróżując z Księgą Zarazy niszczy Imperium. Gracz rozegrał wcześniej scenariusz „Księga Zarazy” i doskonale wiedział kto będzie jego głównym przeciwnikiem. Znał jego statystyki, umiejętności i czary. Wiedział, że swoją początkującą postacią nie ma żadnych szans w konfrontacji z magiem-zabójcą. Pomimo to dzielnie rusza do boju i rozpoczyna tropienie Głównego Złego, w którego wcześniej miał okazję się wcielić.

Aby do ostatniej kropli wykorzystać motyw z przygody „Księga Zarazy” zaprosiłem swoich przyjaciół do gry w De Profundis. W pierwszym liście poinformowałem korespondentów o tym, iż Imperium grozi niebezpieczeństwo z powodu artefaktu o nazwie Księga Zarazy. Kolegium czarodziejów tropi maga będącego w posiadaniu magicznego przedmiotu. Jak potoczą się losy Imperium zależy od działań każdego z biorących udział w zabawie. Należy wspomnieć, iż ja do listów wplatam motywy z kampanii młodego czarodzieja, o której napisałem akapit wyżej.

Cały pomysł i trik rozpoczęcia wszystkiego od końca ciągnie się już drugi rok. Gracze zdają sobie sprawę, że ich działania tworzą świat dla kogoś innego. To co Mateusz napisze w liście do mnie, oddziałuje później na kampanię, którą rozgrywam z Wojtkiem. Natomiast to co zrobi podczas przygód Wojtek, odbija się na tym co czyta w listach Mateusz.

Ciekawi mnie bardzo co będzie gdy wszyscy w końcu usiądą przy jednym stole i podsumują te lata gry. Gdy uzupełnią swoje luki w wiedzy i wyjaśnią sobie nawzajem czarne plamy na mapie Imperium. Podejrzewam, że będzie klawo.

A jak wam podoba się mój pomysł?

niedziela, 6 listopada 2011

Karnawał blogowy #26 - Błędy w RPG – jako Gracz, Mistrz Gry, Twórca i Fan

Czas zacząć kolejną edycję Karnawału Blogowego. W poprzednich karnawałach nie miałem ochoty brać udziału, z powodu lenistwa. Teraz czas rozpocząć walkę ze słabościami. Pora pisać, gdy jest okazja.

Temat przewodni 26 karnawału brzmi: „Błędy w RPG – jako Gracz, Mistrz Gry, Twórca i Fan”. Zaproponowane hasło wydaje mi się ciekawe i z wielką chęcią dorzucam swoją cegiełkę do inicjatywy. Postanowiłem, że będę grzeczny jak u spowiedzi. Wszystko po kolei i bez owijania w bawełnę. Co na sercu to na języku. Sporo się tego nazbierało.

Pierwszym błędem jaki popełniłem w roli RPGowca było sięgnięcie po słabą literaturę fantasy i kupienie wielu książek z tejże. Żałuję każdego grosza wydanego na dzieła autorstwa pana Pilipiuka (osobiście bardzo lubię), Komudy i Piekary. Jest mi przykro, iż kiedyś uważałem tych panów za dobry pisarzy. Nie mogę sobie wyobrazić, że ich dzieła inspirowały mnie do działania i z utęsknieniem czekałem na kolejną publikację. Jeżeli jeszcze nie znasz książek napisanych przez wyżej wymienionych, nie sięgaj po nie. Aż dziw bierze, że tak dobrze idzie ich sprzedaż.

Drugim z moich błędów było zawierzenie w RPG firmy Portal. Kupiłem 1 edycję Neuroshimy i Monastyru. Obydwie książki rozleciały się po samym przeczytaniu. Błędów było w nich bez liku, a dosyć szybko później na półki księgarskie trafiły ulepszone edycje gier. Rada jest taka, aby nie kupować od razu. Warto wstrzymać emocje. Poczekać rok, albo dwa i dostać w swoje ręce produkt skończony, a nie bobola wypchniętego na rynek, bo goniły obietnice. Broniąc Portal, ich gry są bardzo dobre i ostatnimi czasy wydawnictwo nie popełnia gaf.

Z błędów popełnionych jako Mistrz Gry na pewno mogę wymienić zły sposób korzystania z gotowych scenariuszy. Zwykle ich nie modyfikowałem pod drużynę, lecz drużynę dopasowywałem do scenariusza. Takie zachowanie skutkowało słabymi efektami. W chwili obecnej uważam, iż znacznie lepiej jest wymyślić mało skomplikowaną przygodę samemu. Gra często potrafi potoczyć się bez ingerencji MG, a zadowolenie graczy jest ogromne.

Jako Gracz nie przywiązuję zbytniej uwagi do posiadanego ekwipunku. Później okazuje się, że jeżeli nie posiadam czegoś zapisanego na karcie postaci to nie mam tego w plecaku (co jest sprzeczne z charakterem bohatera. Edit. Krasnoludzki szlachcic raczej nie zapomina o rodowym pierścieniu. Ja jako Gracz czasami mogę). Wynikają z tego później problemy w świecie gry, które czasami mogę być bardzo niebezpieczne dla życia całej drużyny.

Ostatnim błędem, o którym napiszę jest niechęć do nowych systemów. W sumie nie wiem czy mogę to nazywać błędem. Nie szukając nowych gier i drużyn omija mnie kawał RPGowego świata. Warto podciągnąć się w tej kwestii i z szlaków Starego Świata ruszyć w przestrzeń kosmiczną lub poznać mity Cthulhu.