sobota, 25 lutego 2017

Afterglow RPG - Power 19. Część 2/5

 
Kontynuacja pytań Power 19, rozpoczęta w tym poście. Przed Wami pytania 5-8.

Jeżeli gra Was zainteresowała zajrzycie na fan page systemu Afterglow RPG.

Pytania przygotowano dzięki Beamhitowi z Erpegowego Piekiełka.

5. W jaki sposób proces Kreacji Postaci wspiera to o „czym jest Twoja gra”?

Tworzenie postaci dla wielu graczy będzie pierwszym etapem przygody z Afterglow i już ten etap ma pozwolić im zanurzyć się w świat gry i jego realia. Wybór rasy, pochodzenia, fach, dobór talentów, umiejętności, ale również przywar, skaz, chorób sprawiają, że gracz krok po kroku poznaje ponurą wizję zniszczonego świata.

Proces kreacji pokazuje graczowi, że tworzona przez niego postać nie będzie superbohaterem z niezliczoną ilością niezawodnej broni, sprzętu i wszelakich gadżetów. Gracz widzi, że jego postać ma równie wiele zalet i wad, a może nawet czasem więcej jest tych drugich. Wszystko ma swoją cenę i uzależnione jest od podjętych decyzji.

6. Jakie typy zachowań/style gry nagradza Twoja gra (a jakie – jeśli to konieczne – karze)?

Wszystko zależy od prowadzącego oraz tego jaki styl gry wybierze wraz z graczami.

Afterglow pozwala na prowadzenie skupionych na narracji opowieści grozy, gier pełnych szybkich akcji, strzelanin i walki jak również takich, w których postacie muszą kryć się w cieniach, unikać potyczek, zajmować się szantażem, handlem, prowadzeniem wątpliwych moralnie interesów czy rozwiązywać skomplikowane zagadki i intrygi.

Niezależnie od wybranej przez prowadzącego opcji trzeba pamiętać, że Kostucha wciąż czeka i szczerzy zęby. Gracz może podejmować ryzykowne działania, ale musi liczyć się z konsekwencjami. Tak jak wspominałem wcześniej – walka nie zawsze będzie też pierwszą reakcją postaci. Najważniejsze jest przetrwanie, zdobycie odpowiedniego schronienia, pożywienia, amunicji czy leków.

7. W jaki sposób w/w typy zachowań/style gry są w Twojej grze nagradzane/karane?

Gracz, który chce grać chojrakiem, który niczego się nie obawia i wybiegać z dwoma kałachami na przeciwników (z czego jeden pewnie się zatnie, a w drugim kończy się amunicja ;) ) może to robić, ale nie powinien być zdziwiony, gdy jego postać dostanie kulkę w brzuch i zwinie się w krwawy kłębek na środku ulicy. Jest krwawo, brutalnie i szybko.

Obrażenia to nie wszystko.

W mechanice gry będzie odwzorowany proces skażenia postaci oraz jej stan psychiczny. Oznacza to, że jedząc byle ścierwo z asfaltu szybko możemy złapać jakieś choróbsko, włażąc w nieodpowiednie miejsca możemy dostać choroby popromiennej czy nawet zmutować. W końcu możemy też nabawić się chorób psychicznych czy też całkowicie postradać zmysły i kontrolę nad postacią.

W telegraficznym skrócie – działania niosą ze sobą konsekwencje w związku z czym głupie, nieprzemyślane zagrywki zazwyczaj w bolesny sposób odbijają się na postaci.

W przypadku niepożądanych zachowań, psujących rozgrywkę, prowadzący otrzymuje również rozwiązania mechaniczne, które pozwalają mu na przywołanie graczy do porządku.

8. Jak wygląda rozgrywka w Twojej grze?


Istotą gier fabularnych są: wykreowany świat, postacie i opowieści. Tego chciałem trzymać się w przypadku Afterglow i na to postawiony jest największy nacisk. Opowieść i odgrywanie postaci stanowią podstawę.

Wprowadzone są jednak też rozwiązania mechaniczne, które w pewnym stopniu odróżniają rozgrywkę Afterglow od klasycznej. Gracze mogą mieć nieco większy niż zwykle wpływ na historię, której są bohaterami.

Wprowadziliśmy też Licznik Zgrzytów, małą pomoc dla prowadzącego, zbliżoną wyglądem do licznika Geigera, który pomaga kontrolować sytuację i przywracać historię na jej główny tor gdy zachodzi taka potrzeba.

3 komentarze:

  1. "Wprowadziliśmy też Licznik Zgrzytów, małą pomoc dla prowadzącego, zbliżoną wyglądem do licznika Geigera, który pomaga kontrolować sytuację i przywracać historię na jej główny tor gdy zachodzi taka potrzeba."

    Uprzejmie proszę o wyjaśnienie - to narzędzie dla rajdowego railroadowca?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. To raczej wygląda jak Karta Drużyny w 3 edycji Warhammera. Ale zobaczymy jak z wykonaniem.

      Usuń
  2. Cześć Andrzej - wprawdzie przedyskutowaliśmy już tą kwestię na facebookowej stronie gry ale żeby była też tu informacja dla innych czytelników bloga - Licznik Zgrzytów to zasada opcjonalna (MG może z niej korzystać lub zrezygnować), narzędzie, które pozwala nieco kontrolować sytuacje gdy np. dwóch graczy popada w konflikt i przez większość sesji "bawi się" we wzajemne "podpalanie sobie gaci we śnie", psując tym samym zabawę innym. Dalej mogą to robić ale wtedy w ruch idzie Licznik, który z czasem zaczyna ich coraz bardziej karać, gdy sytuacje się powtarzają. I nie chodzi tu o odchodzenie od głównego wątku scenariusza tylko o przeciągające się spory w bandzie i wzajemne utrudnianie sobie gry (oraz uprzykrzanie jej innym uczestnikom).
    Licznik sprawia, że nawet postacie, które od początku czują do siebie wzajemną awersję, muszą znaleźć jakiś powód by pozostać w jednej bandzie i wzajemnie się nie pozabijać. Może to też mieć ciekawe przełożenie na samą fabułę.
    Pozdrawiam,
    Oskar

    OdpowiedzUsuń

Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.