piątek, 10 lutego 2017

Afterglow RPG - wywiad z twórcą gry


Po usłyszeniu informacji o rozpoczęciu prac nad nowym systemem Afterglow RPG postanowiłem zadać kilka pytań twórcy gry, Oskarowi Walczewskiemu, z firmy White Tree. W błyskawicznym tempie otrzymałem ciekawe odpowiedzi, którymi chciałbym się z Wami podzielić.

Dodatkowo, dzięki pomysłowi Radka z Erpegowego Piekiełka, zadaliśmy chłopakom z White Tree, 19 pytań tzw. Power 19. Wkrótce będziecie mogli również zapoznać się z nimi.

1. Na jakim etapie są pracę nad systemem RPG Afterglow?

Aktualnie wprowadzamy ostatnie szlify do zasad i szykujemy się do otwartych testów, które zostaną ogłoszone jeszcze w tym miesiącu. Każdy MG, czy też każda grupa, będą mogli zgłosić się do nas. Otrzymają skrót zasad oraz nieco informacji o świecie (dosyć sporo można też znaleźć w podręcznikach frakcji do Afterglow Miniatures Game, które można pobrać za darmo ze strony gry).

Z zasady robimy gry dla graczy więc zależy nam na ich opiniach (co udowodniliśmy i udowadniamy w przypadku AMG).

Najbardziej aktywni testerzy, którzy wniosą najwięcej ciekawych uwag i propozycji, znajdą też dla siebie miejsce na stronie ze stopką redakcyjną podręcznika.

2. O czym jest gra Afterglow RPG?

W ARPG gracze wcielają się w ocalałych z pogromu (lub potomków tych osób gdyż od wojny minęło niecałe 30 lat). Przyszło im żyć na zgliszczach dawnego świata. Miejsce, w którym się znajdują, jest pełne niebezpieczeństw i zmusza do walki o przetrwanie, a największe szanse ma się w grupie. Dlatego też postacie graczy tworzą jedną z band przemierzających Pustkowia i ruiny miast w poszukiwaniu wszystkiego co może im się przydać by przeżyć kolejny dzień. Standard postapo? Tak może się wydawać, ale tylko na początku.

Świat Afterglow to niezwykła mieszanka fantasy, postapokalipsy i horroru. Dlatego też gracze mogą wcielać się w takie postacie jak krasnoludy z Miast Kuźni czy uważający samych siebie za duchy Naiym'vael. Do tego świat pełen jest niezwykłych istot, miejsc i anomalii a śmierć nie musi być wcale najgorszym losem jaki spotka nieuważnych śmiałków.

Bandy, jak również poszczególne postacie, mogą mieć też bardzo różne cele (poza przeżyciem) - mogą stanowić delaryjski patrol niosący ludziom pomoc i wiarę w Jedynego, w zamian za służbę i daniny, oraz bezlitosną śmierć wszystkim heretykom, mutantom i nieludziom. Mogą być grupą szabrowników penetrujących ruiny miast w poszukiwaniu przedwojennych artefaktów i unikających spotkań z nowymi mieszkańcami betonowych dżungli. Mogą być uzależnionymi od adrenaliny jeźdźcami ze Styxu, handlarzami z Kuźni bądź ich ochroniarzami. Mogą podążać za Burzami wraz z Pasterzami Pyłu bądź stanowić wędrowny kult Naiym'vael zgromadzony wokół wzbudzającej niepokój, tajemniczej Mor'hayr - ilość możliwości jest olbrzymia.

3. Na jakiej mechanice jest oparty system?

Mechanika oparta jest na kościach k10. Jej podstawy są zbliżone do mechaniki Afterglow Miniatures Game (np. pozom Cechy decyduje o ilości kości w teście) jednak została ona tu wzbogacona i dostosowana do wymagań, jakie niesie ze sobą gra fabularna, gdyż, jak wiadomo, w grze figurkowej konieczne są pewne uproszczenia.

Mechanika pozwala na szybkie i dynamiczne prowadzenie rozgrywki, bez konieczności ciągłego turlania kośćmi. Jest prosta i przyjemna w obsłudze, intuicyjna. Pozwala MG jak i graczom zdobyć  nieco więcej informacji niż zwykłe "udało się/nie udało się", tym samym wpływając na warstwę fabularną.

Zależało mi na wprowadzeniu w niej dwóch elementów odnoszących się bezpośrednie do charakteru rozgrywki. Po pierwsze postacie walczą o przetrwanie więc nic nie jest zbyt proste jednak może zdarzyć się, że postać postawi wszystko na jedną kartę by później odnieść spektakularne, niemal filmowe zwycięstwo. Czasem jest ono jednak pyrrusowe.
Z drugiej strony świat Afterglow jest mroczny i posępny więc jeśli postaci się nie powiedzie - konsekwencje mogą być dla niej bardzo poważne.

Ważnym aspektem jest też to, że gracz może utracić postać na wiele sposobów np. w wyniku odniesionych ran, wycieńczenia, głodu, zatrucia, skażenia i radiacji, chorób czy wreszcie załamania psychicznego (i to ostatnie wcale nie jest najrzadziej spotykaną sytuacją). Dlatego trzeba cały czas grać z głową - tu nie dostaniemy magicznej tarczy, która uchroni nas przed wszystkimi atakami i magicznego eliksiru, który wyleczy nas z najcięższych ran. Nawet powierzchowna rana może okazać się poważnym problemem jeśli dostanie się do niej coś paskudnego, a jeśli banda usłyszy, że w ruinach siedzi Łatacz to zastanowi się dziesięć razy czy lepiej nie byłoby obejść całego miasta.

4. Czy planujecie już datę premiery systemu?

Chcielibyśmy aby podręcznik do Afterglow RPG ujrzał światło dzienne jeszcze przed wakacjami tego roku.

5. W jaki sposób chcecie finansować produkcję gry? Własnym sumptem czy może poprzez zbiórkę społecznościową?

Większa część kosztów pokryta zostanie z naszego budżetu jednak planujemy również przeprowadzenie zbiórki społecznościowej. Dlaczego? Rynek RPG w naszym kraju jest dosyć specyficzny. Chcielibyśmy wypuścić produkt jak najlepszy jakościowo (dużo treści, mnóstwo ilustracji, mapy, jeszcze więcej treści, dodatków, a nawet gadżetów uatrakcyjniających rozgrywkę) jednak każda zmiana na plus niesie ze sobą dodatkowe koszty.

Chcemy przekonać się czy nasz pomysł przyjęty zostanie z podobną aprobatą w świecie graczy RPG co w świecie graczy gier figurkowych (dwie zakończone sukcesem kampanie w serwisie Wspieram.to). Jeśli tak, z radością pokażemy Wam wszystko to, nad czym pracujemy w naszym bunkrze.

6. Jak bardzo system Afterglow będzie związany z grą bitewną Afterglow? Czy tylko poprzez wspólny świat? A może również poprzez mechanikę.


Główne połączenie stanowi oczywiście świat, który przez wielu graczy uważany jest za bardzo duży atut Afterglow Miniatures Game. W przypadku gry fabularnej będzie on przedstawiony znacznie dokładniej, z mnóstwem smaczków (czasem strasznych i obrzydliwych - świat Afterglow nie jest skierowany dla dzieci).

W przypadku mechaniki również znajdą się pewne podobieństwa, jak już wspominałem. Myślę, że podstawy obu mechanik są na tyle intuicyjne i proste (przy zachowaniu grywalności), że osoby, które chciałyby przesiadać się z bitewniaka na RPGa i odwrotnie nie będą miały z tym większych trudności.

Ciekawe może być też łączenie tych dwóch gier i np. przeprowadzanie potyczek z gry fabularnej właśnie w grze figurkowej, przy użyciu modeli i makiet, lub stworzenie bandy w ARPG, która będzie odwzorowaniem bandy z AMG. Z pewnością doda to mnóstwo frajdy i ubarwi rozgrywkę.


Na sam koniec zachęcam do zajrzenia na fan page systemu Afterglow RPG.

2 komentarze:

  1. Hmmm... kolejna zbiórka. Odważnie, jeśli kwota nie będzie symboliczna. Bezsensownie, jeśli w celu podstawowym będzie 20k+.

    Ale sam projekt wygląda fajnie, a Oskar wypowiada się merytorycznie. Trzymam kciuki, żeby się udało.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ja się jaram. Mam ogromne nadzieje i wierzę, że chłopaki są zdolni do zrobienia naprawdę fajnego systemu.

      Usuń