sobota, 14 stycznia 2012

Karnawał blogowy #27 - psychol to standard.


Dywagacje na temat osobowości bohaterów w grach fabularnych należy rozpocząć od wyjaśnienia czym osobowość jest. Wspomogę się tutaj informacjami dostępnymi w Internecie oraz słowniku:

„Osobowość to stosunkowo stałe cechy, czy właściwości jednostki, które nadają względną spójność jej zachowaniu. Osobowość jest także definiowana jako charakterystyczny, względnie stały sposób reagowania jednostki na środowisko społeczno-przyrodnicze, a także sposób wchodzenia z nim w interakcje” [Wikipedia].

„Osobowość – zespół cech psychicznych właściwych danemu człowiekowi; indywidualności.” [Słownik języka polskiego PWN].

W każdej (znanej mi) grze RPG autorzy wspominają o osobowości tworzonych bohaterów graczy. Niektóre systemy, indywidualność psychiczną postaci sprowadzają do formy mechaniki gry poprzez np. wady oraz zalety bohatera. W innych grach autorzy zachęcają do konstrukcji „formularza” postaci, dzięki, któremu mentalność bohatera jest w jakiś sposób opisana na papierze. Ci którzy nie lubią się wysilać określają po prostu charakter bohatera dwoma słowami: chaotyczny – dobry.

Pozwolę sobie stwierdzić, iż bohater gracza bez opisanej, bliżej zdefiniowanej osobowości nie może istnieć w pełni. Podobnie trudno jest grać postacią bez szkieletu mechanicznego w formie cech i umiejętności. Ktoś powie, że przecież wielu gra storytellingiem. W tym rodzaju zabawy uczestnicy pomijają mechanikę na rzecz tworzonej opowieści. Zgadzam się, że w tą stronę wszystko działa. Da się grać w ten sposób i podobno jest to nawet miłe. Niestety, gdy odwrócimy kota ogonem świat nie jest różowy. W momencie zlikwidowania osobowości bohatera i pozostawienia samej jego mechaniki gra fabularna zamienia się w grę planszową. Stąd też moje słowa, iż postać bez osobowości nie możne istnieć w pełni. Mechanika i psychika postaci tworzą spójną całość. Nawet dzieci podczas swoich zabaw tworzą wyimaginowaną osobowość lalek czy ludzików LEGO. Wydaje mi się to działanie podświadome i najbardziej naturalne z możliwych. Gdy udajemy kogoś, nakładamy na niego iluzję osobowości.

I tutaj pojawia się problem, o którym była już wielokrotnie mowa na blogach (odsyłam do swojego tekstu Gotowanie bohatera lub bloggerów piszących o historii postaci). Gracze lubią przesadzać z tworzeniem osobowości swoich postaci. Wielu ludzi poprzez bogate historie swoich bohaterów graczy chce dodatkowo podnieść cechy i umiejętności swoich płodów: „przecież miałem napisane w historii postaci, że znam wszystkie cechy potworów z książek” lub „mistrzu, jasno napisałem że mój bohater spotykał w przeszłości umarlaków, dlatego nie powinienem się bać tego ogromnego kościotrupa z toporem”. Przykłady można mnożyć. Inni gracze, zaś podczas tworzenia postaci biorą sobie jakąś wadę, która daje im dodatkowe punkty na cechy np. wada śmiertelny wróg w Dzikich Polach. Nie znam szlachcica, który takiego wroga by nie posiadał. Konstrukcja osobowości postaci, przez to, że jest trudna do zdefiniowania i egzekwowania podczas gry daje duże pole do nadużyć. Warto podać jeszcze przykład bohatera, z którym spotkałem się jako mistrz gry. Znajomy poprzez wrzucenie do worka swojego bohatera ogromnej ilości różnego rodzaju traum, schizofrenii, paranoi i inny wad stworzył postać bardzo potężną mechanicznie. Niestety, podczas odgrywania osobowości takiego bohatera rozpieprzał całkowicie zabawę innym. Każdy normalny, zdrowy ustrój społeczny lub logicznie myśląca drużyna ukatrupiła by dewianta bardzo szybko. Niestety, nie można było tego zrobić, bo szkoda psuć koledze zabawę – w końcu po to przyszedł na sesję. Kilka rozmów pomogło złagodzić zachowania szalonej postaci, ale nie rozwiązało to całkowicie problemu.

Osobiście polecam nie przesadzać z tworzeniem osobowości bohatera. Warto nadać swojej postaci jakieś cechy psychiczne i później starać się je pokazać podczas sesji. Można to zrobić w sposób aktorski, samemu ogrywając zachowania postaci. Można również posłużyć się sposobem literackim (który preferuję) i opisać co dana postać robi lub mówi. Niech to będzie jednak tylko jedna lub dwie cechy charakterystyczne np. mądrala i dobra dusza lub zimna krew i zawadiaka. W pierwszym przypadku można wcielić się w młodego medyka, któremu wydaje się, że pozjadał wszystkie umysły świata. Facet dodatkowo jest altruistą i wszystkim w koło chce pomóc. Obydwie cechy zapewne nieraz wrzucą naszego bohatera w głęboki bagno. Drugi przykład nadaje się zaś do opisania starego żołnierza. Faceta, który przeszedł już wiele i trudno go złamać byle czym. Dodatkowo żołnierzowi z czasów młodości pozostała miłość do wszelkiej formy bitki. Zawadiaka nie przepuści nikomu okazji do wyciągnięcia miecza z pochwy. Warto trzymać się zasady KIS (Keep It Simple).

Starając się podsumować. Osobowość postaci wraz z mechaniką jest jej nieodłączonym elementem. Nie ma po co kombinować podczas konstrukcji osobowości. Mało cech psychicznych wcale nie oznacza, iż taki bohater gracza jest płaski i nijaki. Wręcz przeciwnie, pole do popisu dla gracza jest ogromne.

1 komentarz:

  1. Dobry i szybki wpis. Osobiście zgadzam się jednak tylko z drugą połową - że osobowość postaci powinna być prosta. Ale to znowu wchodzenie na preferencje.

    OdpowiedzUsuń