Dywagacje na temat osobowości
bohaterów w grach fabularnych należy rozpocząć od wyjaśnienia czym osobowość
jest. Wspomogę się tutaj informacjami dostępnymi w Internecie oraz słowniku:
„Osobowość to stosunkowo stałe cechy, czy właściwości jednostki, które nadają
względną spójność jej zachowaniu. Osobowość jest także definiowana jako
charakterystyczny, względnie stały sposób reagowania jednostki na środowisko
społeczno-przyrodnicze, a także sposób wchodzenia z nim w interakcje”
[Wikipedia].
„Osobowość – zespół cech psychicznych właściwych danemu człowiekowi;
indywidualności.” [Słownik języka polskiego PWN].
W każdej (znanej mi) grze RPG
autorzy wspominają o osobowości tworzonych bohaterów graczy. Niektóre systemy,
indywidualność psychiczną postaci sprowadzają do formy mechaniki gry poprzez
np. wady oraz zalety bohatera. W innych grach autorzy zachęcają do konstrukcji
„formularza” postaci, dzięki, któremu mentalność bohatera jest w jakiś sposób
opisana na papierze. Ci którzy nie lubią się wysilać określają po prostu
charakter bohatera dwoma słowami: chaotyczny – dobry.
Pozwolę sobie stwierdzić, iż
bohater gracza bez opisanej, bliżej zdefiniowanej osobowości nie może istnieć w
pełni. Podobnie trudno jest grać postacią bez szkieletu mechanicznego w formie
cech i umiejętności. Ktoś powie, że przecież wielu gra storytellingiem. W tym
rodzaju zabawy uczestnicy pomijają mechanikę na rzecz tworzonej opowieści.
Zgadzam się, że w tą stronę wszystko działa. Da się grać w ten sposób i podobno
jest to nawet miłe. Niestety, gdy odwrócimy kota ogonem świat nie jest różowy.
W momencie zlikwidowania osobowości bohatera i pozostawienia samej jego
mechaniki gra fabularna zamienia się w grę planszową. Stąd też moje słowa, iż
postać bez osobowości nie możne istnieć w pełni. Mechanika i psychika postaci
tworzą spójną całość. Nawet dzieci podczas swoich zabaw tworzą wyimaginowaną
osobowość lalek czy ludzików LEGO. Wydaje mi się to działanie podświadome i
najbardziej naturalne z możliwych. Gdy udajemy kogoś, nakładamy na niego iluzję
osobowości.
I tutaj pojawia się problem, o
którym była już wielokrotnie mowa na blogach (odsyłam do swojego tekstu
Gotowanie bohatera lub bloggerów piszących o historii postaci). Gracze lubią
przesadzać z tworzeniem osobowości swoich postaci. Wielu ludzi poprzez bogate
historie swoich bohaterów graczy chce dodatkowo podnieść cechy i umiejętności
swoich płodów: „przecież miałem napisane
w historii postaci, że znam wszystkie cechy potworów z książek” lub „mistrzu, jasno napisałem że mój bohater
spotykał w przeszłości umarlaków, dlatego nie powinienem się bać tego ogromnego
kościotrupa z toporem”. Przykłady można mnożyć. Inni gracze, zaś podczas
tworzenia postaci biorą sobie jakąś wadę, która daje im dodatkowe punkty na
cechy np. wada śmiertelny wróg w Dzikich Polach. Nie znam szlachcica, który
takiego wroga by nie posiadał. Konstrukcja osobowości postaci, przez to, że
jest trudna do zdefiniowania i egzekwowania podczas gry daje duże pole do
nadużyć. Warto podać jeszcze przykład bohatera, z którym spotkałem się jako
mistrz gry. Znajomy poprzez wrzucenie do worka swojego bohatera ogromnej ilości
różnego rodzaju traum, schizofrenii, paranoi i inny wad stworzył postać bardzo
potężną mechanicznie. Niestety, podczas odgrywania osobowości takiego bohatera rozpieprzał
całkowicie zabawę innym. Każdy normalny, zdrowy ustrój społeczny lub logicznie
myśląca drużyna ukatrupiła by dewianta bardzo szybko. Niestety, nie można było
tego zrobić, bo szkoda psuć koledze zabawę – w końcu po to przyszedł na sesję.
Kilka rozmów pomogło złagodzić zachowania szalonej postaci, ale nie rozwiązało
to całkowicie problemu.
Osobiście polecam nie przesadzać
z tworzeniem osobowości bohatera. Warto nadać swojej postaci jakieś cechy
psychiczne i później starać się je pokazać podczas sesji. Można to zrobić w
sposób aktorski, samemu ogrywając zachowania postaci. Można również posłużyć
się sposobem literackim (który preferuję) i opisać co dana postać robi lub
mówi. Niech to będzie jednak tylko jedna lub dwie cechy charakterystyczne np. mądrala i dobra dusza lub zimna krew i zawadiaka. W pierwszym
przypadku można wcielić się w młodego medyka, któremu wydaje się, że pozjadał
wszystkie umysły świata. Facet dodatkowo jest altruistą i wszystkim w koło chce
pomóc. Obydwie cechy zapewne nieraz wrzucą naszego bohatera w głęboki bagno.
Drugi przykład nadaje się zaś do opisania starego żołnierza. Faceta, który
przeszedł już wiele i trudno go złamać byle czym. Dodatkowo żołnierzowi z
czasów młodości pozostała miłość do wszelkiej formy bitki. Zawadiaka nie
przepuści nikomu okazji do wyciągnięcia miecza z pochwy. Warto trzymać się
zasady KIS (Keep It Simple).
Starając się podsumować.
Osobowość postaci wraz z mechaniką jest jej nieodłączonym elementem. Nie ma po co kombinować podczas konstrukcji osobowości. Mało cech psychicznych wcale nie
oznacza, iż taki bohater gracza jest płaski i nijaki. Wręcz przeciwnie, pole do
popisu dla gracza jest ogromne.
Dobry i szybki wpis. Osobiście zgadzam się jednak tylko z drugą połową - że osobowość postaci powinna być prosta. Ale to znowu wchodzenie na preferencje.
OdpowiedzUsuń