niedziela, 26 czerwca 2011

Wybory

Poruszenie w ostatniej notce tematu Wiedźmina RPG, naoliwiło tryby w mojej głowie. W związku z tym, chciałbym napisać kilka słów o rzeczy, która potrafi być paliwem dla wiele sesji. Dzisiejsza notka traktować będzie o poważnych wyborach graczy.
            Podejmowanie niełatwych decyzji to świetny motyw, który umiejętnie wykorzystany potrafi budować całą kampanie. Dzięki trudnym decyzjom gracze wczuwają się w postać i w trakcie gry pojawiają się prawdziwe emocje. W związku z tym warto zwrócić większą uwagę na temat wyborów, oraz poćwiczyć ich stosowanie w przygodzie. Należy pamiętać również o kilku podstawowych zasadach, aby tego potężnego narzędzia nie zepsuć.
            Zanim zacznę rozważania przytoczę przykład z sesji: Gracz w trakcie trwania kampanii romansował z NPCką. Sprawy potoczyły się tak daleko, iż rozpoczęto plany dotyczące ślubu. Wtedy, jako wredny Mistrz Gry, wyciągnąłem na światło dzienne brudy z dawnych lat. Okazało się, że gracz ma syna (o którym nie wiedział) i tuż przed ślubem odnajduje swoją dawną kochankę z dzieckiem. Wybór postawiony przed graczem nie był łatwy. Facet kompletnie nie wiedział jak się zachować w takiej sytuacji. Na następnej sesji w trakcie ślubu nowa żona bohatera została wtrącona do świata umarłych. Jedynym sposobem wyciągnięcia jej z Nawii było użycie starożytnego miecza. Problem całej sprawy był tylko jeden. Miecz był w posiadaniu przyjaciela i władcy gracza, któremu nie spieszyło się do stracenia klingi. NPC potrzebował miecza do przejęcia carskiej korony. Gracz miał do wyboru: ratowanie miłości czy lojalność wobec przyjaciela. Jedna i druga decyzja wiązała się również z niechybną śmiercią jednego z NPCów.
            Wybory, których musiał dokonać gracz nie były proste. Raz podjęta decyzja nie miała możliwości zostać cofnięta, oraz pchała przygodę w konkretnym kierunku. Gdyby gracz zrezygnował z ślubu i wrócił do kochanki kampania potoczyłaby się zupełnie inaczej.
Podczas podsuwania graczowi wyborów należy jasno określić o co toczy się gra. Znając konsekwencje podjętej w przyszłości decyzji gracz zastanowi się dwa razy zanim zadeklaruje co robi jego postać.
Pamiętaj również, że rzucając hasło: „jeżeli wybierzesz żonę, zginie przyjaciel. Jeżeli staniesz po stronie przyjaciela, nie uratujesz kobiety”, możesz być pewny, że gracze będą szukać trzeciej opcji. Oni zawsze chcą wygrać i uratować wszystkich. W trakcie obmyślania  przygody staraj się wszystko tak zaplanować, aby tej trzeciej opcji nie było. Nie blokuj jednak graczom rozwoju  wydarzeń według ich wizji, ponieważ ich genialny plan rzeczywiście może być dobry i stanowić idealne rozwiązanie problemu. Gdy zaś gracze za bardzo będą chcieli kombinować, nie wahaj się zagrać im na nosie i doprowadzić do wielkiej porażki. Niech czują na własnych gnatach, że przedobrzyli. Niech zginie żona i przyjaciel. Wtedy dopiero poznają prawdziwą moc wyborów. Mogli uratować jednego, ale chcieli więcej i lepiej... Niestety, los pokarał ich za chciwość.
Inną kwestią jest nagradzanie za podjęte decyzje. Będąc Mistrzem Gry nie tylko dowalaj swoim graczom. Niech w trakcie przygody mają też coś z życia. Na przykład: gracze trafiają na oddział dobrych rycerzy próbujących spalić złą wiedźmę. Bohaterowie mają podjąć decyzję o jej losie. Jeżeli zabiją wiedźmę zyskają szacunek u rycerze. Jeżeli natomiast obronią kultystkę, ta odwdzięczy się im magicznym naparem leczącym wszystkie rany i choroby. Daj poczuć graczom, że nawet z pozoru „zła” decyzja, może przynieść im zyski i nie zawsze skończy się ciosem w plecy.
Dawanie graczom wyborów to jeden z moich ulubionych motywów w trakcie sesji. Jakie jest wasze doświadczenie w tym temacie?

5 komentarzy:

  1. Nawet zgodziłbym się z notką, gdyby nie...

    "możesz być pewny, że gracze będą szukać trzeciej opcji. Oni zawsze chcą wygrać i uratować wszystkich. W trakcie obmyślania przygody staraj się wszystko tak zaplanować, aby tej trzeciej opcji nie było. (...) Gdy zaś gracze za bardzo będą chcieli kombinować, nie wahaj się zagrać im na nosie i doprowadzić do wielkiej porażki. Niech czują na własnych gnatach, że przedobrzyli. Niech zginie żona i przyjaciel. Wtedy dopiero poznają prawdziwą moc wyborów. Mogli uratować jednego, ale chcieli więcej i lepiej... Niestety, los pokarał ich za chciwość."

    Co złego jest w szukaniu "trzeciej opcji". To własnie moim zdaniem najciekawsze co można w RPG zrobić: na przekór dwóm narzuconym siłą opcjom, bohater sam kuje swój los i kreuje swoją opcję. Natomiast preferujesz, by wszelkie tego typu próby karać porażką w obu aspektach. Jaka "chciwość"? Od kiedy chęć uratowania dwóch ważnych NPCów (albo uzyskanie dwóch opcji, kiedy widnieją na horyzoncie i są teoretycznie przystępne) jest "chciwością"? Ba, to dopiero materiał na iście epicką kampanię: uratować i żonę, i przyjaciela.

    Nie odzierajmy RPG ze swobody decyzyjnej i nie twórzmy z tego "interaktywnego filmu", gdzie bohater ma tylko dwie opcje do wyboru. Sądzę, że znacznie lepszym byłoby eskalowanie opcji, to jest: im więcej BG chcą osiągnąć, tym więcej ryzykują i potencjalnie więcej mogą stracić. Niemniej wciąż mogą wyjsć na swoje i dzięki swoim umiejętnoscią BG mogą nie ponieść poważnej straty.

    Zresztą, przypomina mi to wybór między tym, od kogo dostanie się po mordzie. Jak przekombinujesz: dostaniesz po mordzie od obu. IMHO nie na tym polega RPG.

    OdpowiedzUsuń
  2. Ignacy Trzewiczek w swoim almanachu "Graj z głową" oraz lata temu w "Jesiennej Gawędzie" pisał sporo o wyborach. Głowną myślą było: żeby wybór był wyborem, a nie nieistotną decyzją, na którą można machnąć ręką, powinien dotyczyć graczy i tylko graczy. Ich aspiracji, ich celów, ich życia, ich zdrowia, ich bogactwa. Wybór dotyczący BeeNów jest słabszy, generuje o wiele mniej emocji, łatwiej go podjąć. Oczywiście zdarza się, że gracz bardzo zaangażuje się w los jakiegoś eNPeCa, ale zdarza się to raczej rzadko, a wyborów w kampanii może być cała masa. I to nawet działa, zauważam to po swoich sesjach. Jeżeli od decyzji ma zależeć zdrowie, życie, bogactwo czy realizacja celów gracza, to podejmowanie decyzji może trwać i z godzinę, walka w sobie czy pomiędzy graczami (niekoniecznie rozumiana dosłownie) rozgorzeje i rozpali sesję na dobre. Natomiast wybory będące niejako "obok" postaci graczy są podejmowane szybko, dają mniej frajdy.

    Nie mam niestety w pamięci dobrego przykładu, może jeszcze coś się zrodzi w mojej głowie.

    OdpowiedzUsuń
  3. Zgadzam się z komentującymi, szczególnie z Laverisem. Nie sztuką jest poprowadzenie liniowej fabuły z udawanym wyborem w środku. Prawdę powiedziawszy wiedząc, że mój bohater nie ma trzeciej opcji, że ktoś musi zginąć i nie zależy to ode mnie, nie bawiłbym się dobrze. Byłbym za to zły na MG, że nagle z sesji takiej, jak chciałem (wątek miłości, ślub) robi coś, co może bawi jego, ale nie mnie.

    Wydaje mi się, że karzący los dużo lepiej sprawdza się w powieściach, niż w RPG. W RPG los ma być podporządkowany temu, jak gracze i MG chcą się bawić...

    OdpowiedzUsuń
  4. Pozwoliłem sobie wytłuścić fragment, który miał mnie uratować przed obiciem pyska :P

    Wiecie Panowie, macie sporo racji i "ogólnie" wszystko co piszecie jest prawidłowe. Ja jednak chciałbym podkreślić wybory, które niosą ze sobą jakieś konsekwencje. W pierwszym przykładzie były one trudne - ginie jeden z NPCów. W trakcie sesji gracz postawiony przed wyborem dostał informację od MG, co się wydarzy jeżeli wybierze opcję A lub B. W drugim przykładzie, było podobnie. Spalenie wiedźmy dawało szacunek rycerze, lecz utratę grodowego medyka (dobrego medyka). Natomiast, ochrona wiedźmy wzbudzała nienawiść rycerstwa.

    OdpowiedzUsuń
  5. Taak, to przypomina mi chamskie wybory w Wiedźminie (mam na myśli akurat gry komputerowe, obie części), wiedźma również się tam pojawiła. ;) Wiem teraz, o co Ci chodziło, ale chyba nie do końca to akurat wynikało z treści notki.

    Takie wybory, gdzie gracze stoją przed złem i "mniejszym złem" czy też wybierają pomiędzy dwiema stratami, choć jeszcze nie wiedzą, co będzie kosztem, też są ciekawe, napedzają nieźle grę, a dodatkowo faktycznie nie musi tam być trzeciej drogi. Nawet nie trzeba się jakos usilnie starać, by ona nie istniała, czasami to BeeNi mogą wymusić wybór: "My albo oni, decyduj".

    OdpowiedzUsuń