środa, 14 marca 2018

Lubię walkę w Warhammerze - przykładowe starcie krasnoluda i orka.

Cześć!

Należę do niepopularnego obecnie grona osób, które bardzo lubią mechanikę walki w 2 edycji Warhammera. Kręci mnie wykorzystywanie dostępnych akcji, umiejętności, cech broni. Nigdy nie uważałem, że walka w Warhammerze jest nuda i polega na przerzucaniu kości w stylu: pudło, pudło, unik, pudło.

W tej notce chciałbym pokazać jak w ciekawy sposób przeprowadzić walkę dwóch awanturników, którzy dopiero zaczynają swoją przygodę ze szlakiem. Opierając się na przykładzie chciałbym udowodnić, że nie musi być wcale tak nudno, postacie nie startują z 30% szans na trafieni, a umiejętne skorzystanie z mechaniki może dać im naprawdę fajne możliwości do przeprowadzenia ciekawego pojedynku.

Bohaterowie

Imię: Igrin Greenkiller
Rasa: Krasnolud
Profesja: Tarczownik
Powiedzenie: Walka to nie jest potańcówka.

Styl walki: Greenkiller to ostoja spokoju. W walce stara się wykorzystać swoją zdolność Ogłuszenie do wyłączenia przeciwnika ze starcia. Zawsze też stara się przyjmować ciosy na tarczę, aby w spokoju móc rozpracowywać i punktować wroga. Ze względów na niską Zręczność, Igrin woli parować ciosy niż ich unikać. Młot w rękach krasnoluda posiada cechę: ogłuszający.

Imię: Palownik
Rasa: Ork
Profesja: Oprych
Powiedzenie: Giń!


Styl walki: Styl walki Palownika polega na szybkim i gwałtownym ataku, który ma na celu zmiażdżenie przeciwnika w kilku pierwszych rundach. Ze względu na wysoką wytrzymałość i stosowany pancerz, Palownik nie stroi od przyjmowania ciosów "na klatę". Siekacz w rękach orka to broń zadająca +1 obrażeń w pierwszej rundzie walki.

Walka


Tło fabularne: Ork Palownik w końcu dopadł swojego zaciekłego wroga krasnoluda Greenkillera. W starciu jeden na jeden panowie postanowili raz na zawsze wyjaśnić różnicę w zdaniach na temat kranoludzkich kobiet.

Przed rozpoczęcie starcia należy ustalić inicjatywę: 1k10 + cecha Zręczność.

Greenkiller: Rzuca 1k10, wypada 5, jego inicjatywa w tej walce wynosi 26.
Palownik: Rzuca 1k10, wypada 4, jego inicjatywa w tej walce wynosi 34, w związku z czym może zaatakować pierwszy, co jest dla niego najlepszą z możliwości. Krasnolud nie może jeszcze zadeklarować swoich akcji.

1 runda:

Palownik: Ork decyduje się na szybkie rozwiązanie starcia podejmując akcję podwójną Atak wielokrotny, aby wykorzystać bonus wynikający z broni Siekacz dodającej +1 obrażenia w pierwszej rundzie walki. Rzuca kośćmi: 93 (nieudany) i 73 (nieudany), słabo. Palownik zmarnował swoją szansę na szybkie zdobycie przewagi.

Greenkiller: W związku z nieporadnymi atakami orka, tarczownik zyskał cenny czas na przygotowanie się do obrony. Krasnolud ze względu na zdolność Zapiekła nienawiść ma +5 do WW w trakcie walki z zielonoskórym. W związku z tym jako pierwszą akcję deklaruje Wycelowanie +10 WW. Jako drugą akcję deklaruje Zwykły atak. Rzuca 66, czyli udało mu się trafić na styk! Cios trafia w korpus.

Palownik: Deklaruje użycie umiejętności Unik, rzuca 82. Ponownie pech. Cios krasnoluda dosięga celu.

Greenkiller: Rzuca na obrażenia, wypada 3. 3+siła+silny cios = 7. Wytrzymałość orka to 4+skórzany kaftan. 7-5=2. Żywotność orka spada do 10. Greenkiller zadał kilka celnych ciosów, spychając orka do obrony. Ten staje się tylko bardziej rozwścieczony i nie daje za wygraną po takim ataku.

2 runda:

Palownik: Wkurzony zdobyciem przewagi przez krasnoluda ork postanawia wykonać akcję podwójną Szaleńczy atak +20 WW. Rzuca: 54 (cios w lewą rękę).

Greenkiller: Krasnolud wykorzystuje akcję natychmiastową, parowanie tarczą + 10 WW. Rzuca: 85. Tym razem mu się nie udało. Niestety, postać nie może parować i unikać tego samego ciosu, także atak orka okazuje się skuteczny.

Palownik: Rzuca na obrażenia, wypada 8. 8+siła=12. Wytrzymałość krasnoluda 3. 12-3=9. Żywotność krasnoluda spada do 3. Palownik w szale atakuje i spycha Greenkillera do obrony. Krasnolud broni się jak zaciekle, ale ciosy, którymi bombarduje go ork są przytłaczające.

Greenkiller: Przewaga w drugiej rundzie przechyla się mocno na stronę orka. Greenkiller postanawia skorzystać ze zdolności Ogłuszenie, do wyłączenia orka z walki. Rzuca: 40 (udany). Krasnolud zamiast zadać obrażenia wykorzystuje zdolność Ogłuszenie. Przeciwnicy wykonują przeciwstawny test Krzepy (krasnolud + 10 do Krzepy za cechę młota bojowego ogłuszający), rzuca 34 (udany), ork rzuca 39 (nieudany).

Palownik: W związku z przegraną w teście przeciwstawnym na Krzepę, ork musi wykonać test Odporności, rzuca 47 (nieudany) i zostaje ogłuszony na 1k10 rund. Rzuca, wypada 5. Przez 5 kolejnych rund ork nie może wykonywać żadnych akcji.

3 runda:

Palownik: traci rundę ze względu na efekt ogłuszenia.

Greenkiller: Deklaruję akcję podwójną, szaleńczy atak +20 WW, dodatkowo zapiekła nienawiść +5 WW, dodatkowo +20 za atakowanie ogłuszonego przeciwnika. Rzuca: 88 (udany). Cios trafia w prawą nogę. Greenkiller rzuca na obrażenia 9. 9+siła+silny cios=13. Wytrzymałość orka 4+skórzany kaftan. 13-5 = 8. Żywotność orka spada do 2. Ogłuszony ork dostaje solidne manto, ale jeszcze stoi na dwóch nogach i jakoś broni się przed szaleńczym atakiem krasnoluda.

4 runda:

Palownik: traci 2 rundę ze względu na ogłuszenie.

Greenkiller: postanawia wykonać dokładnie ten sam szaleńczy atak co w poprzedniej rundzie. Rzuca: wypada 45 (udany). Cios trafia w lewą rękę. Krasnolud rzuca na obrażenia: 6. 6+siła+silny cios=10. Wytrzymałość orka 4. 10-4=6. Żywotność orka była na poziomie 2. Po otrzymaniu 6 obrażeń spada na -4 co oznacza cios krytyczny (dopiero w tym momencie postać orka została fizycznie zraniona). Wartość trafienia krytycznego zgodnie z tabelą wynosi +4. Greenkiller rzuca kościami wypada 12. Spoglądamy do opisu trafiania krytycznego o wartości 10 dla miejsca trafienia ręka: cios odrywa rękę przeciwnika, który przez chwilę patrzy ze zdziwieniem na tryskający krwią kikut, a potem martwy pada na ziemię.

Greenkiller: spluwa na truchło i mówi: "Nikt nie będzie kwestionował piękna krasnoludzkich kobiet".



8 komentarzy:

  1. Dlaczego w drugiej rundzie ork zagrywa szaleńczy atak? Podkłada się krasnoludowi? Dziwny ten przykład, nie wiem co ma udowodnić. Ork wzięty po to, by wymaksowany pod WW krasnolud miał jeszcze trochę przewagi. Zastanawiam się też czemu nie wykorzystał Punktów Szczęścia, kontrolowałby walkę od początku do końca.

    OdpowiedzUsuń
  2. Przykład wzięty bez specjalnego zastanawiania się - standardowa walka częsta na pierwszych sesjach. Jako następny przykład chciałem wziąć na warsztat strażnik dróg kontra zwierzołak.

    Czemu szaleńczy atak? Bo chciałem pokazać, jak połączyć mechanikę z założeniami fabularnymi. Ork z zasady miał walczyć szaleńczo, próbując napierniczać przeciwnika i ewentualne ciosy brać na klatę. Gdyby walczył zachowawczo, wcale nie wiem czy byłby w stanie tak dobrze kontrolować walkę (niskie WW). Wydaje mi się, że krasnolud z tarczą byłby dla niego naprawdę ciężkim orzechem do zgryzienia. Orkowi nie udało się też wykorzystać mega przewagi z pierwszej rundy walki.

    Przykład miał udowodnić, że jest sporo fajnych możliwości na prowadzenie walki, i że powtarzanie sloganu "30% szans na trafienie" jest bez sensu, a wiele osób to ciągle robi. Padło też wielokrotnie hasło dotyczące Zbyszka Zycha, że jego mechanika oparta na rzucie monetą daje więcej szans na sukces w teście niż Warhammer grany zgodnie z zasadami.

    Chętnie przeprowadzę inną walkę, jeżeli tylko rzucisz propozycję.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. „30% szans na trafienie” jest jak najbardziej prawdziwe. Weź dwóch przeciętniaków z WW 31, S 3, Wt 3 i A 1, daj im miecze i tarcze, jakiś skórzany kaftan plus hełm. Zobacz jak się to będzie wlec. Tylko bez myków w rodzaju szaleńczego ataku, żeby potem nie można było unikać albo parować.

      Statystycznie taki atak ma 41% szansy na trafienie, a przeciwnik 31% (nie pamiętam czy tarcza daje bonus) na obronę. Czyli sumarycznie nawet mniej, niż te 30%. A potem trzeba się jeszcze przebić przez pancerz - S 3 +k10 kontra Wt 3 plus 1 albo 2 zbroi.

      Narzekanie na WFRP ma jeszcze drugie dno. Trafienie, obrona, obrażenia - trzy rzuty, dodatkowo z odwracaniem trafienia by ustalić lokację. Wlecze się to niemiłosiernie.

      Ciekawie jest na Genesys, na Fate Córę, nawet na Cypherze, gdzie jeden rzut załatwia cały atak. Warhammera w 2018 roku nie sposób wybronić. Lubię ten system, ale ma kurde mega wady.

      Usuń
    2. Jeżeli na mechanikę patrzymy pod kątem szybkości działania na sesji to Warhammer rzeczywiście jest słaby. I tutaj nie będę go bronił, bo grając zgodnie z podręcznikiem walki potrafią być rzeczywiście długie. Natomiast, nie zawsze szybkość mechaniki świadczy o jej zaletach. Wielu osobom zależy na innych aspektach: symulacji realizmu (jeżeli możemy o czymś takim w ogóle mówić), różnicowaniu profesji, możliwości budowania fajnych mechanizmów walki, kolekcjonowaniu ekwipunku itd. Dla takich osób WFRP jest naprawdę spoko, bo daje sporo możliwości. Nie każdemu zależy żeby sesja zapierdzielała jak koń wyścigowy. Mam graczy, którzy lubią się pobawić podczas walki, pokombinować itd. Jeżeli na mechanikę spoglądałbym tylko z perspektywy szybkości działania, to za najlepszą uznałbym moją autorską mechanikę konwentową - tam całe sceny fabularne rozpatrywane są testem przeciwstawnym.

      Nie chcę tutaj bronić mechaniki WFRP jaka to ona jest świetna itd. Widziałem ciekawsze rozwiązania, natomiast wieszanie psów na WFRP jest moim zdaniem słabe. Uważam, że większość dyskutujących w necie robi to, wcale tej mechaniki nie znając. A opieram się tutaj na doświadczeniu grania z ludźmi, którzy uważali się za znawców Warhammera, a o mechanice po prostu nie mieli bladego pojęcia.

      O mechanice Genesys na razie tylko słyszałem, ale jestem jej super ciekawy i właśnie czekam na dostawę podręcznika. Z podobnym mechanizmem spotkałem się podczas sesji Star Wars (a to jest z tego co wiem, ulepszenie SW).

      Usuń
    3. Czepiłem się tylko do nudnej moim zdaniem i powolnej walki, więc na resztę komcia nie będę odpowiadał :) Zgadzam się, że wieszanie psów na Drudycji jest słabe, ta gra ma swoje zalety.

      Usuń
  3. Ależ Encu, skąd to żądanie "tylko bez myków w rodzaju szaleńczego ataku"? Bo pokazuje, że walka w WFRP II może być szybsza, jeśli tylko wykorzystywać wszystkie opcje? Szczerze mówiąc to nie wiem skąd większość tych narzekań na szybkość zasad WFRP. Na pewno jest szybsze od Savage Worlds, którym swego czasu tak się ludzie jarali - a spróbuj wyprażyć pełną serię z TDP w Twoim Nemezis i gra staje na kilka minut przeliczania obrażeń (niech będą przeklęte eksplodujące kostki). Na moich sesjach Młotka połowa graczy rzuca na obrażenia razem z trafieniem, odwrócenie liczb na k100 chyba nie jest problemem dla dorosłych ludzi. Wolno to się robi przy postaciach z wymaksowanymi statami i masą ataków, ale to jest endgame. Walka w Pathfinderze czy DeDeczkach jest szybsza? Jest jeszcze gorzej, w naszej kampanii D&D5 MG w ogóle zrezygnował z rzutów na obrażenia potworów i brał średnie z DMG, bo szkoda mu było czasu na te 5k8 slashing + 3k6 necrotic (i 2k10 poison przy zlanym ST na Con). A bazyl miał przecież kilka ataków w rundzie.

    Walka w WFRP II nie jest jakoś super różnorodna, ale jest IMO wystarczająco kolorowa, jeśli tylko ktoś jest zainteresowany wykorzystywaniem większości opcji. W jednej z walk BG zaorał większość mobków szaleńczym atakiem wypłacanym w przeciwników, którzy byli zbyt zajęci innymi członkami drużyny. W kolejnej samotny elf łowca targał się kilka tur z trzema jaszczuroludźmi, bo zamiast ich bezmyślnie dźgać mieczem, to przewracał ich i popychał na siebie. Dzięki temu przeżył i doczekał odsieczy. Na ostatniej sesji drużyna 4 BG powaliła 5 gorów i 10 ungorów w bezpośredniej potyczce (tuż po załatwieniu w zasadzce 6 gorów)- a dopiero kończą pierwszą profesję. Żeby było weselej - ciągle łażą zadowoleni, zdrowi i gotowi na kolejną masakrę, bo drużynowy cyrulik daje radę każdego podleczyć po walce. To 30% na wszystko i jakoby klasyczne "nie trafiasz go/nie udaje ci się", jakoś nie chce się sprawdzać.

    Porównanie do SW/Genesys IMO chybione, bo jest jeszcze wolniej niż w WFRP. Wyciąganie z rękawa i interpretowanie piktogramów jest takie szybkie tylko na papierze. Chyba, że machasz ręką na różnorodność i po raz setny powtarzasz ten sam opis, albo to kompletnie olewasz i przyznajesz z graczami kostki bez opisu (to jak w Klanarchii - dajesz mi ten bonus, czy mam truć dupę opisem?). Dochodzi jeszcze budowa puli, bo nie bierzesz do reki dwóch kości. Jest ciekawie, zgodzę się, ale na pewno nie szybko - a gra zwalnia gorzej od WFRP, gdy bohaterowie trochę podpakują gierojów.

    Jasne, nie jest jakoś ultraszybko. Ale jak chcesz szybko, to nie zaglądaj w jakieś Fejty i Cyphery. Zapraszam do OD&D i B/X, gdzie potyczkę 30 mobków z 6 BG i 20 najemnymi zabijakami rozegrasz w 3 minuty. Zrobisz to na Genesys, 2d20 albo Cypher?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Napisałem o co chodzi z szaleńczym atakiem. Nie rozumiem czemu zignorowałeś drugą część tamtego zdania...

      Przy A 2+, szaleńczy atak to marnowanie zasobów. Już przy WW 30 drugi atak sprawia, że masz 51% szansy, że wejdzie co najmniej jeden. Przy WW 40 rośnie to do 64%. Nie dość, że to bardziej opłacalne, nie tracisz możliwości obrony.

      Spływają po mnie odnośniki do innych gier - to kiepska socjotechnika, bo nie udowadnia, że WFRP jest dynamiczny albo szybki. Znam wady ŚW, od lat na nich nie gram, więc przykład Nemezis też biorę na klatę :)

      Dziwię się, że k100, odwracanie wyników i obrażenia na raz są dla Ciebie szybkie, a piktogramy nie. Grałem dwa razy w Genesys, wszystko szło ekspresowo. Akcje wychodzą znacznie częściej, walka trwa mniej rund.

      Potyczkę 6 BG z 4 grupami po sześciu orków bez opisów na Fate machnąłbym w kilka minut - zwłaszcza gdyby byli odpowiednikami niskokevelowców.

      Usuń
    2. Encu, szaleńczy atak nie jest złą opcją dla kogoś z 1 atakiem. Ten przykład z notki można by rozegrać zupełnie inaczej, ale dla dwóch zwykłasów jest to coś, co szybko kończy walkę.

      Odnośniki do innych gier nie są socjotechniką, bo coś jest zawsze jakieś względem czegoś innego. Ja rozegrałem trochę sesji w EotE (właściwie dwie kampanie, w trzeciej grałem) i znowu podniosę ten sam argument - jest ciekawiej i różnorodniej, ale nie szybciej. Po kilkunastu talentach i zwiększonych umiejkach robi się wręcz powolnie, a walki z bossami też potrafią się wlec.

      Takie potyczki na Fate to żadne wyzwanie, bo służą tylko pokazaniu zajebistości BG. Niemniej jakoś nie chce mi się wierzyć, że rozgrywka nie zamuli trochę, gdy gracze zaczną nakładać aspekty na scenę i grupy mobków, a prowadzący zrobi to samo. Ale to już bez znaczenia, bo jesteś weteranem tej gry - nawet w Deadlands Classic weterani rozgrywają strzelaninę 20 pistoleros w kwadrans.

      Usuń