niedziela, 25 listopada 2012

Subiektywna recenzja AFTERBOMB MADNESS

Kilka dni temu otwarłem paczkę z grą fabularną AFTERBOMB MADNESS autorstwa Rafała Olszaka oraz projektantów Filipa Nowickiego i Marka Kukli. Zamawiając grę jeszcze przed premierą zdecydowałem się na zakup podręcznika w wersji kolekcjonerskiej. Zapraszam do zapoznania się z subiektywną recenzją gry AFTERBOMB MADNESS.

Zacznijmy od krótkiego opisu całej gry. Jest rok 2096, Stany Zjednoczone są w trakcie Wojny Totalnej z wojskami obcych i komunistów. Ameryka została wyniszczona wojnami atomowymi, kosmici dążą do wyniszczenia ludzi, a Rosjanie, jak to Rosjanie chcą zniszczyć Amerykanów. Świat pełny jest anomalii spowodowanych otwarciem tuneli międzywymiarowych, po pustyniach włóczą się zmutowani komuniści, a w ciemnych piwnicach czają się ufoki. W to całe bagno zostają wrzuceni Gracze. Brzmi nieźle, prawda?

Edycja kolekcjonerska gry została wydana na około 160 stronach, w formacie B5, w twardej oprawie, na kredowym papierze i w wersji szytej. Jednym słowem solidna konstrukcja. Na lakierowanej okładce książki umieszczono grafikę złomu, czerwony klimatyczny tytuł oraz grafiki wykorzystane również wewnątrz podręcznika. Całość utrzymano w czarno-białym klimacie. Rysunki zdobiące grę wykonał jeden autor Piotr Foksowicz, dzięki czemu wszystko bardzo do siebie pasuje. Ozdobniki na każdej stronie oraz grafiki złomu otwierające każdy rozdział AFTERBOMB MADNESS stworzył Rafał Olszak. Oprawa graficzna podręcznika jest bardzo przyjemna i przyjemnie wprowadza w klimat groteskowej postapokalipsy.

Co w środku? Gra została podzielona na 16 rozdziałów. Każdy z rozdziałów ozdobiony jest grafiką jakiejś konstrukcji wykonanej z złomu. Tekst rozłożony jest w dwóch kolumnach. Ważniejsze informacje posegregowano w tabelkach lub za pomocą wypunktowania, i numerowania. Całość jest czytelna i dobrze rozłożona w całym podręczniku. Dzięki indeksowi umieszczonemu na końcu gry można w łatwy sposób znaleźć interesujące nas informacje, które zaznaczono za pomocą podrozdziałów i podpodrozdziałów. Dzięki komentarzowi Sejiego udało mi się zwrócić uwagę, iż zdarzyło się problem z prawidłowym wypunktowaniem niektórych fragmentów tekstu (czasami jest wcięcie w tekście, a czasami go nie ma). Błąd jest wręcz niezauważalny, jeżeli nie będzie się go szukać. W moim podręczniku, zauważyłem również mankamenty w wydruku tabelek. Linie poziome (górna i dolna) nie są wydrukowane w 100% (jakby położono tylko jedną warstwę farby). Widać, że drukarze chcieli, ale nie mogli. Wydaje mi się, iż efekt ten jest winą tylko i wyłącznie drukarni, z która autorzy gry mieli problemy. Nie daję również głowy, że każdy z podręczników posiada taką wadę. Błąd ten nie wpływa kompletnie na radość z czytania gry.

Chciałbym teraz przejść do omówienia poszczególnych rozdziałów AFTERBOMB MADNESS.

Wprowadzenie – na kilku stronach pokazano wizję Ameryki z perspektywy ludzi żyjących w realiach zniszczonego USA. Dodatkowo w rozdziale umieszczono kalendarium najważniejszych wydarzeń, które miały miejsce od roku 1955 do czasów obecnych, czyli 2096. Fragment w przyjemny i lekki sposób wprowadza w świat gry oraz pokazuje jak to wszystko się zaczęło.

Jak grać w RPG – czyli kilka słów do laików. Autor pokazuje fragment rozgrywki w RPG, informuje, czego potrzebujemy do gry oraz opisuje prawa i obowiązki Mistrza gry i Graczy. Cieszę się bardzo dwóch faktów: po pierwsze w AFTERBOMB MADNESS korzystamy z całego zestawu kości od k4 do k20. Po drugie autor podkreśla, że RPG to zabawa i jej celem jest przynoszenie radości, a nie frustracji. Dobrze powiedziane.

Tworzenie postaci – mój ulubiony fragment każdego podręcznika RPG. Jeżeli ten rozdział w grze fabularnej mnie odrzuca, trudno jest, aby gra przypadła mi do gustu. Na szczęście w AFTERBOMB MADNESS tworzenie bohatera to przyjemność. Gra jest prosta jak drut strzałowy! Wybieramy płeć, formę postaci (spośród sześciu dostępnych), następnie typ postaci (z dziesięciu dostępnych), rozdzielamy punkty pomiędzy cechy i umiejętności, dopisujemy Dary Apokalipsy (profity), obliczamy cztery parametry pomocnicze i gotowe! Tworzenie postaci w tej grze jest bardzo przyjemne, proste i szybkie. W AFTERBOMB MADNESS możemy grać kilkoma formami ludzi, mutantami czy ghulami. Postapokalipsa pełną gębą.

W rozdziale tworzenie postaci opisano również wszystkie cechy, zdolności oraz Dary Apokalipsy charakteryzujące Bohatera gracza. Wydaje mi się, że wszystko podano Graczom jak na tacy. Jest to niewątpliwy atut tej gry fabularnej.

Twarde reguły – na trzech stronach B5 opisano jak należy przeprowadzać testy. I tutaj autorzy mnie zabili. Mechanika jest super! Tym fragmentem gry jestem wręcz zachwycony. Zasady AFTERBOMB MADNESS są bardzo łatwe. Nawet niedoświadczony Mistrz gry bez problemów wytłumaczy Graczom jak należy przeprowadzać testy. Natomiast doświadczony Mistrz gry będzie umiał z tej mechaniki wycisnąć siódme poty. Zasady gry są stworzone po to, żeby brawurowo rozwiązywać konflikty, szybko tworzyć modyfikatory, wprowadzać zasady domowe. Jak dla mnie BOMBA.

Konflikty społeczne – kolejny bombowy rozdział. W AFTERBOMB MADNESS opłaca się rozwiązywać problemy za pomocą ładnej buzi, a nie nabitego rewolweru. Zasady konfliktu społecznego sprawiają, iż jeżeli przed strzelaniną obrazimy, poniżmy, przestraszymy, uwiedziemy przeciwnika będzie on miał w stosunku do nas ujemne modyfikatory do testów. Warto, więc, na samym początku dobrze sponiewierać kogoś słownie. Prawdopodobnie dzięki temu często uda się w ogóle uniknąć walki.

Zdolności w akcji – w tym rozdziale autor opisuje jak korzystając z mechaniki rozwiązywać, niektóre zagadnienia związane z wykorzystaniem zdolności. Ogólnie, Mistrz gry może zrezygnować z czytania tego rozdziału, jeżeli nie lubi nadmiaru mechaniki. Wszystkie problemy, które pojawią się podczas sesji AFTERBOMB MADNESS można spokojnie rozwiązać z wykorzystaniem podstawowych reguł i zdrowego rozsądku. Warto jednak wspomnieć, iż w RPGu Rafała Olszaka pojawia się możliwość wykonania przeciążania (świetna zasada z Robotiki) oraz dosyć dokładnie opisano wyścigi samochodowe.

Rzeźnia – czyli to, co Gracze lubią najbardziej. Nie ma się, co okłamywać, uczestnicy sesji uwielbiają wszelkiego rodzaju strzelaniny i pojedynki. W AFTERBOMB MADNESS walka jest brawurowa i dosyć śmiertelna. Są punkty akcji, krycie się za zasłonami, strzelanie seriami, eksplozje i krwawe łaźnie. Wszystkie zasady Rzeźni opisano na pięciu stronach podręcznika. Myślę, że to wystarczy do sprawnej gry. Nie lubię przerostu formy nad treścią. AFTERBOMB MADNESS na pewno nie można zaliczyć do systemów, w których autor rozpisuje się nad każdym detalem. Cieszy mnie to, ponieważ jako Mistrz gry nie jestem głupi i nie potrzebuje mieć wszystkiego podanego na tacy. Po przeczytaniu tego rozdziału utwierdziłem się w przekonaniu, że z systemem bardzo się polubimy.

Kuracja – zaraz po rozdziale Rzeźnia, umieszczono kilka stron na temat leczenia ran.

Realia po bombie – moim zdaniem najlepszy z rozdziałów całej gry. Autor, bardzo krótko i po łebkach opisał ważniejsze frakcje oraz miejsca występujące w świecie zniszczonej Ameryki. I chwała mu, że tak zrobił! Dzięki temu każdy Mistrz gry będzie miał pole do popisu. Można swobodnie tworzyć, wymyślać, puścić wodze fantazji. W AFTERBOMB MADNESS świat jest tylko zarysowany, a jak będzie wyglądał dokładnie zależy od Mistrza gry i Graczy. Jestem bardzo zadowolony, że zdecydowano się na taki ruch. Dzięki temu świat gry jest otwarty na modyfikacje i tworzenie. Wydaje mi się, iż „otwarcie” świata gry na Mistrzów gry spowoduje, że system zostanie polubiony przez wielu czytelników.

Almanach Gracza i Almanach Weterana – czyli kilka słów do uczestników zabawy. Z ciekawostek w AFTERBOMB MADNESS za punkty doświadczenia można nie tylko rozwijać cechy i zdolności, ale również wykupić dodatkowe Dary Apokalipsy, zakupić Znamienia (profity za osiągnięcie celów sesji) lub zmazać Skazy (minusy za nie osiągnięcie celów sesji).

W rozdziale dla Mistrza gry powiedziano kilka słów prowadzeniu przygody, dowolności w kreowaniu zmutowanego Bestiariusza, o klimatach sesji (np. groteska lub na poważnie), czy rozpisano kilka pomysłów na przygody.

Uzbrojenie, ekwipunek – rozdziały z tabelkami i opisami sprzętu, który mogą dostać w swoje ręce Bohaterowie graczy. Materiał zawarty w podręczniku jest przedstawiony w prosty i klarowny sposób. W razie potrzeby w trakcie sesji nie powinno być żadnych problemów z odnalezienie w książce potrzebnych informacji. Rozdział ten przeznaczony jest dla Graczy, który lubią dopakowywać swoich bohaterów w dodatkowy sprzęt, ulepszać bronie czy opancerzać bohatera w pancerze wspomagane. Rozdziały bez wątpienia potrzebne i bardzo lubiane.

Bestiariusz – ostatni rozdział w AFTERBOMB MADNESS poświęcony jest potworom, które mogą spotkać na swojej drodze Gracze. W podręczniku zaprezentowano tylko kilka przykładowych potworów (zmutowany z czołgiem komunista to mój faworyt), ale myślę, że wystarczy to w zupełności na samym początku gry. Tutaj ponownie cieszy mnie skromność rozdziału, który daje Mistrzom gry pole do popisu przy tworzeniu własnych przeciwników.

Na samym końcu książki umieszczono pomocy indeks oraz kartę postaci, która również zamieszczona jest na płycie CD.

Podsumowując subiektywną recenzję. AFTERBOMB MADNESS to bardzo prosty system RPG, w którym Graczom przyjdzie przemierzać radioaktywne autostrady Ameryki, walczyć z zmutowanymi komunistami oraz agresywnymi ufokami. Podręcznik, mimo kilku, niewielkich błędów edytorskich czyta się bardzo dobrze. Mechanika gry oraz bardzo otwarty na własną twórczość świat są moim faworytami i przypadną do gustu niejednemu fanowi RPGów. Uważam, że gra ma szansę poważnie konkurować z innym dostępnym i lubianym na polskim rynku RPGem. Powiem szczerze, mam wielką nadzieję, że AFTERBOMB MADNESS przyjmie się na naszym rynku, ludzie będą grali w system na konwentach, a autorzy nie pozwolą systemowi umrzeć śmiercią naturalną.

5 komentarzy:

  1. No. Wreszcie ktoś puścił parę z gęby. Ja na mój miękki egzemplarz jeszcze czekam ale nawet jeśli będę miał inne odczucia to trudno, bez tych dwudziestu paru zeta chyba nie zbiednieje.
    pzdr

    OdpowiedzUsuń
  2. Z ciekawości Piastun, skąd jesteś? Z Małopolski? Bo "otwarłem" to chyba małopolski regionalizm?

    OdpowiedzUsuń
  3. @Sethariel,

    jestem ze Śląska, choć Ślązakiem nie jestem.

    http://poradnia.pwn.pl/lista.php?id=1728

    OdpowiedzUsuń
  4. Bardzo szybko uwniąłeś się z recenzją. Cieszę się, że i tobie gra przypadła do gustu.

    Czekamy na pierwszy raport z sesji. Mój już wisi od piątku.

    OdpowiedzUsuń
  5. Nice.
    Ja nadal od kilku wieków czekam na swój miękki podręcznik z REBEL'a (Niech Cię szlag drukarnio x-() ale po zajawkach autorów i pierwszych recenzjach jestem pewien że będę zadowolony.

    OdpowiedzUsuń