Kilka dni temu otwarłem paczkę z grą fabularną AFTERBOMB MADNESS autorstwa Rafała Olszaka oraz
projektantów Filipa Nowickiego i Marka Kukli. Zamawiając grę jeszcze przed
premierą zdecydowałem się na zakup podręcznika w wersji kolekcjonerskiej.
Zapraszam do zapoznania się z subiektywną recenzją gry AFTERBOMB MADNESS.
Zacznijmy od krótkiego opisu całej gry. Jest rok 2096, Stany
Zjednoczone są w trakcie Wojny Totalnej z wojskami obcych i komunistów. Ameryka
została wyniszczona wojnami atomowymi, kosmici dążą do wyniszczenia ludzi, a
Rosjanie, jak to Rosjanie chcą zniszczyć Amerykanów. Świat pełny jest anomalii
spowodowanych otwarciem tuneli międzywymiarowych, po pustyniach włóczą się
zmutowani komuniści, a w ciemnych piwnicach czają się ufoki. W to całe bagno zostają
wrzuceni Gracze. Brzmi nieźle, prawda?
Edycja kolekcjonerska gry została wydana na około 160
stronach, w formacie B5, w twardej oprawie, na kredowym papierze i w wersji
szytej. Jednym słowem solidna konstrukcja. Na lakierowanej okładce książki umieszczono
grafikę złomu, czerwony klimatyczny tytuł oraz grafiki wykorzystane również
wewnątrz podręcznika. Całość utrzymano w czarno-białym klimacie. Rysunki
zdobiące grę wykonał jeden autor Piotr Foksowicz, dzięki czemu wszystko bardzo
do siebie pasuje. Ozdobniki na każdej stronie oraz grafiki złomu otwierające
każdy rozdział AFTERBOMB MADNESS
stworzył Rafał Olszak. Oprawa graficzna podręcznika jest bardzo przyjemna i
przyjemnie wprowadza w klimat groteskowej postapokalipsy.
Co w środku? Gra została podzielona na 16 rozdziałów. Każdy
z rozdziałów ozdobiony jest grafiką jakiejś konstrukcji wykonanej z złomu.
Tekst rozłożony jest w dwóch kolumnach. Ważniejsze informacje posegregowano w
tabelkach lub za pomocą wypunktowania, i numerowania. Całość jest czytelna i
dobrze rozłożona w całym podręczniku. Dzięki indeksowi umieszczonemu na końcu
gry można w łatwy sposób znaleźć interesujące nas informacje, które zaznaczono
za pomocą podrozdziałów i podpodrozdziałów. Dzięki komentarzowi Sejiego udało
mi się zwrócić uwagę, iż zdarzyło się problem z prawidłowym wypunktowaniem niektórych
fragmentów tekstu (czasami jest wcięcie w tekście, a czasami go nie ma). Błąd
jest wręcz niezauważalny, jeżeli nie będzie się go szukać. W moim podręczniku,
zauważyłem również mankamenty w wydruku tabelek. Linie poziome (górna i dolna)
nie są wydrukowane w 100% (jakby położono tylko jedną warstwę farby). Widać, że
drukarze chcieli, ale nie mogli. Wydaje mi się, iż efekt ten jest winą tylko i
wyłącznie drukarni, z która autorzy gry mieli problemy. Nie daję również głowy,
że każdy z podręczników posiada taką wadę. Błąd ten nie wpływa kompletnie na
radość z czytania gry.
Chciałbym teraz przejść do omówienia poszczególnych
rozdziałów AFTERBOMB MADNESS.
Wprowadzenie – na kilku stronach pokazano wizję Ameryki z
perspektywy ludzi żyjących w realiach zniszczonego USA. Dodatkowo w rozdziale
umieszczono kalendarium najważniejszych wydarzeń, które miały miejsce od roku
1955 do czasów obecnych, czyli 2096. Fragment w przyjemny i lekki sposób wprowadza
w świat gry oraz pokazuje jak to wszystko się zaczęło.
Jak grać w RPG – czyli kilka słów do laików. Autor pokazuje
fragment rozgrywki w RPG, informuje, czego potrzebujemy do gry oraz opisuje
prawa i obowiązki Mistrza gry i Graczy. Cieszę się bardzo dwóch faktów: po
pierwsze w AFTERBOMB MADNESS
korzystamy z całego zestawu kości od k4 do k20. Po drugie autor podkreśla, że
RPG to zabawa i jej celem jest przynoszenie radości, a nie frustracji. Dobrze
powiedziane.
Tworzenie postaci – mój ulubiony fragment każdego
podręcznika RPG. Jeżeli ten rozdział w grze fabularnej mnie odrzuca, trudno jest,
aby gra przypadła mi do gustu. Na szczęście w AFTERBOMB MADNESS tworzenie bohatera to przyjemność. Gra jest prosta jak drut
strzałowy! Wybieramy płeć, formę postaci (spośród sześciu dostępnych),
następnie typ postaci (z dziesięciu dostępnych), rozdzielamy punkty pomiędzy
cechy i umiejętności, dopisujemy Dary Apokalipsy (profity), obliczamy cztery
parametry pomocnicze i gotowe! Tworzenie postaci w tej grze jest bardzo przyjemne,
proste i szybkie. W AFTERBOMB MADNESS
możemy grać kilkoma formami ludzi, mutantami czy ghulami. Postapokalipsa pełną
gębą.
W rozdziale tworzenie postaci opisano również wszystkie
cechy, zdolności oraz Dary Apokalipsy charakteryzujące Bohatera gracza. Wydaje
mi się, że wszystko podano Graczom jak na tacy. Jest to niewątpliwy atut tej
gry fabularnej.
Twarde reguły – na trzech stronach B5 opisano jak należy
przeprowadzać testy. I tutaj autorzy mnie zabili. Mechanika jest super! Tym
fragmentem gry jestem wręcz zachwycony. Zasady AFTERBOMB MADNESS są bardzo łatwe. Nawet niedoświadczony Mistrz gry bez
problemów wytłumaczy Graczom jak należy przeprowadzać testy. Natomiast
doświadczony Mistrz gry będzie umiał z tej mechaniki wycisnąć siódme poty.
Zasady gry są stworzone po to, żeby brawurowo rozwiązywać konflikty, szybko
tworzyć modyfikatory, wprowadzać zasady domowe. Jak dla mnie BOMBA.
Konflikty społeczne – kolejny bombowy rozdział. W AFTERBOMB MADNESS opłaca się rozwiązywać problemy
za pomocą ładnej buzi, a nie nabitego rewolweru. Zasady konfliktu społecznego
sprawiają, iż jeżeli przed strzelaniną obrazimy, poniżmy, przestraszymy,
uwiedziemy przeciwnika będzie on miał w stosunku do nas ujemne modyfikatory do
testów. Warto, więc, na samym początku dobrze sponiewierać kogoś słownie.
Prawdopodobnie dzięki temu często uda się w ogóle uniknąć walki.
Zdolności w akcji – w tym rozdziale autor opisuje jak
korzystając z mechaniki rozwiązywać, niektóre zagadnienia związane z
wykorzystaniem zdolności. Ogólnie, Mistrz gry może zrezygnować z czytania tego
rozdziału, jeżeli nie lubi nadmiaru mechaniki. Wszystkie problemy, które
pojawią się podczas sesji AFTERBOMB MADNESS można spokojnie rozwiązać z
wykorzystaniem podstawowych reguł i zdrowego rozsądku. Warto jednak wspomnieć,
iż w RPGu Rafała Olszaka pojawia się możliwość wykonania przeciążania (świetna zasada z Robotiki) oraz dosyć dokładnie
opisano wyścigi samochodowe.
Rzeźnia – czyli to, co Gracze lubią najbardziej. Nie ma się,
co okłamywać, uczestnicy sesji uwielbiają wszelkiego rodzaju strzelaniny i
pojedynki. W AFTERBOMB MADNESS walka jest brawurowa i dosyć śmiertelna. Są
punkty akcji, krycie się za zasłonami, strzelanie seriami, eksplozje i krwawe
łaźnie. Wszystkie zasady Rzeźni opisano na pięciu stronach podręcznika. Myślę,
że to wystarczy do sprawnej gry. Nie lubię przerostu formy nad treścią.
AFTERBOMB MADNESS na pewno nie można zaliczyć do systemów, w których autor
rozpisuje się nad każdym detalem. Cieszy mnie to, ponieważ jako Mistrz gry nie
jestem głupi i nie potrzebuje mieć wszystkiego podanego na tacy. Po
przeczytaniu tego rozdziału utwierdziłem się w przekonaniu, że z systemem
bardzo się polubimy.
Kuracja – zaraz po rozdziale Rzeźnia, umieszczono kilka
stron na temat leczenia ran.
Realia po bombie – moim zdaniem najlepszy z rozdziałów całej
gry. Autor, bardzo krótko i po łebkach opisał ważniejsze frakcje oraz miejsca
występujące w świecie zniszczonej Ameryki. I chwała mu, że tak zrobił! Dzięki
temu każdy Mistrz gry będzie miał pole do popisu. Można swobodnie tworzyć,
wymyślać, puścić wodze fantazji. W AFTERBOMB MADNESS świat jest tylko zarysowany, a jak będzie wyglądał
dokładnie zależy od Mistrza gry i Graczy. Jestem bardzo zadowolony, że
zdecydowano się na taki ruch. Dzięki temu świat gry jest otwarty na modyfikacje
i tworzenie. Wydaje mi się, iż „otwarcie” świata gry na Mistrzów gry spowoduje,
że system zostanie polubiony przez wielu czytelników.
Almanach Gracza i Almanach Weterana – czyli kilka słów do
uczestników zabawy. Z ciekawostek w AFTERBOMB MADNESS za punkty doświadczenia można nie tylko rozwijać cechy i
zdolności, ale również wykupić dodatkowe Dary Apokalipsy, zakupić Znamienia
(profity za osiągnięcie celów sesji) lub zmazać Skazy (minusy za nie osiągnięcie
celów sesji).
W rozdziale dla Mistrza gry powiedziano kilka słów
prowadzeniu przygody, dowolności w kreowaniu zmutowanego Bestiariusza, o
klimatach sesji (np. groteska lub na poważnie), czy rozpisano kilka pomysłów na
przygody.
Uzbrojenie, ekwipunek – rozdziały z tabelkami i opisami
sprzętu, który mogą dostać w swoje ręce Bohaterowie graczy. Materiał zawarty w
podręczniku jest przedstawiony w prosty i klarowny sposób. W razie potrzeby w
trakcie sesji nie powinno być żadnych problemów z odnalezienie w książce
potrzebnych informacji. Rozdział ten przeznaczony jest dla Graczy, który lubią
dopakowywać swoich bohaterów w dodatkowy sprzęt, ulepszać bronie czy opancerzać
bohatera w pancerze wspomagane. Rozdziały bez wątpienia potrzebne i bardzo lubiane.
Bestiariusz – ostatni rozdział w AFTERBOMB MADNESS poświęcony jest potworom, które
mogą spotkać na swojej drodze Gracze. W podręczniku zaprezentowano tylko kilka
przykładowych potworów (zmutowany z czołgiem komunista to mój faworyt), ale myślę,
że wystarczy to w zupełności na samym początku gry. Tutaj ponownie cieszy mnie
skromność rozdziału, który daje Mistrzom gry pole do popisu przy tworzeniu
własnych przeciwników.
Na samym końcu książki umieszczono pomocy indeks oraz kartę
postaci, która również zamieszczona jest na płycie CD.
Podsumowując subiektywną recenzję. AFTERBOMB MADNESS to bardzo prosty system RPG, w
którym Graczom przyjdzie przemierzać radioaktywne autostrady Ameryki, walczyć z
zmutowanymi komunistami oraz agresywnymi ufokami. Podręcznik, mimo kilku,
niewielkich błędów edytorskich czyta się bardzo dobrze. Mechanika gry oraz
bardzo otwarty na własną twórczość świat są moim faworytami i przypadną do
gustu niejednemu fanowi RPGów. Uważam, że gra ma szansę poważnie konkurować z
innym dostępnym i lubianym na polskim rynku RPGem. Powiem szczerze, mam wielką
nadzieję, że AFTERBOMB MADNESS
przyjmie się na naszym rynku, ludzie będą grali w system na konwentach, a autorzy
nie pozwolą systemowi umrzeć śmiercią naturalną.
No. Wreszcie ktoś puścił parę z gęby. Ja na mój miękki egzemplarz jeszcze czekam ale nawet jeśli będę miał inne odczucia to trudno, bez tych dwudziestu paru zeta chyba nie zbiednieje.
OdpowiedzUsuńpzdr
Z ciekawości Piastun, skąd jesteś? Z Małopolski? Bo "otwarłem" to chyba małopolski regionalizm?
OdpowiedzUsuń@Sethariel,
OdpowiedzUsuńjestem ze Śląska, choć Ślązakiem nie jestem.
http://poradnia.pwn.pl/lista.php?id=1728
Bardzo szybko uwniąłeś się z recenzją. Cieszę się, że i tobie gra przypadła do gustu.
OdpowiedzUsuńCzekamy na pierwszy raport z sesji. Mój już wisi od piątku.
Nice.
OdpowiedzUsuńJa nadal od kilku wieków czekam na swój miękki podręcznik z REBEL'a (Niech Cię szlag drukarnio x-() ale po zajawkach autorów i pierwszych recenzjach jestem pewien że będę zadowolony.