Konflikt stary jak gry RPG. Zwolennicy mechaniki wypisują: "mechanika musi być. Bez nie nie ma GIER fabularnych". Na to w ostrym tonie odpowiadają storytellingowcy i w sposób naukowy starają się zbić argumenty drugich "bez storytellingu nie ma gier FABULARNYCH". Wojna trwa w najlepsze. Rozejmy nie trwaja długo. Co rusz ktoś przekracza granicę i starcia znów rozgrzewają front. Jednak obydwie strony nie zdają sobie sprawy z tego, że i jedni, i drudzy mają rację. Biją się tylko po to, żeby udowodnić, że ICH racja jest większa od racji TAMTYCH. A ja na te wszystkie wojny i wojenki leje sturminiem ciepłej wody z czajnika. W moim RPG chętnie stosuję mechanikę, ale kilka minut później jestem gotowy odrzucić ją w kąt na rzecz storytellingu. Obydwa sposoby prowadzenia są tylko narzędziami, które wykrozystuję do stworzenia ciekawej sesji. Każde z sposobów prowadznia służy konkretnemu celowi. Oto przykłady:
Lubię mechanikę w trakcie walki. Wiem, że graczy też to kręci. Udane rzuty, wysokie obrażenia, efektowne akcje są tym co tygryski lubią najbardziej. Kilka udanych rzutów pod rząd potrafi przejść do historii RPGowania danej grupy. Podobnie sprawa ma się z porażkami na kościach. Często nieudany rzut podnosi ciśnienie całej Drużynie i emocje lewitują pod sufitem. Dodatkowo dzięki mechanice może dojść do śmierci bohatera, która również potrafi być bardzo emocjonująca. Zastosowanie mechaniki (w niektórych Drużynach) może pomóc uniknąć konfliktu na drodze Gracz-Mistrz Gry. Kości są zawsze uczciwe.
Często jako Gracz chcę wykorzystywać mechanikę do osiągnięcia swoich celów. Załużymy, że odgrywam Postać, która potrafi wygłaszać piękne przemowy. Niestety, w życiu nie jest to dla mnie takie proste. Gdy Mistrz Gry zmusza mnie do odgrywania danego fragmentu (a nie potrafię go odegrać) proszę o rzut koścmi. Dzięki kostkom mogę wcielić się w Bohatera, który ma bardzo dużo umiejętności, których nie posiadam jako Gracz. Mechanika umożliwia mi korzystanie z tych umiejętności. Zawsze mogę powiedzieć: "chcę rozegrać dany fragment za pomocą mechaniki. Nie znam się na medycnie, nie opiszę Ci jak opatruję ranę. Jednak moja postać umie to zrobić. Rzućmy koścmi."
Nie wyobrażam sobie bez niej sesji. Stukot kości, emocje z oczekiawnia na wynik, bezstronność i nagłe zmiany akcji - dzięki temu mechanika jest dobra i fajna.
Storytelling to również świetne narzędzie do wykorzystania na sesjach. Zdarzają się przygody, w których Gracze całkowicie wsiąkają w tworzoną na sesji atmosferę. Każdy element przerywający klimat (np. rzut koścmi, zaglądanie do podręcznika itd.) burzy magiczną atmosferę. W takim momencie warto odłożyć kości na bok i pozwolić płynąć opowieści bez udziału mechaniki. Dobry Mistrz Gry będzie wiedział jak odpowiednio poprowadzić przygodę, aby nie nastąpił konflikt na drodze Gracz-Mistrz Gry. Jeżeli nie wiesz jak rozegrać dany moment bez mechaniki zastosuj moją radę: zawsze idź na rękę Graczowi. Uszczęśliwianie na sesji Graczy to moim zdaniem lek na całe zło. Nigdy nie usłyszałem złego słowa o sesji, która była dla Graczy przychylna. Mogłem ich ranić, zabić ich bohaterów, zabrać im wszystko co mieli, jednak jeżeli sesja szła po myśli Graczy, Drużyna była zadowolona z całości. Ludzie lubią wygrywać, lubią gdy im się coś udaje. Natomiast nikt nie przychodzi na sesję być poniewierany, niszczony i doporowadzony do stanów depresyjnych.
W storytellingu Gracz ma okazję pochwalić się zdobytą w życiu wiedzą. Jeżeli lekarz odgrywa postać medyka, to czasami rzucanie kośćmi jest bez sensu. Zdarzy się, że coś co powinno zadziałać w 100% przez mechanikę okaże się porażką. W takiej sytuacji mechanika, może spowodować "nielogiczność" przygody. Dla przykładu: leczenie kiły penicyliną będzie skuteczne w prawdziwym życiu, natomiast stosowanie mechniki może dać tej akcji tylko 33% szans. Warto więc zaufać Graczowi i pozwolić mu na snucie opowieści bez ingerencji niepotrzebnych kości.
Dzięki storytellingowi można konstruować znakomite przygody, lub tylko fragmenty przygody. Trzeba jednak znać umiar. Gdy pojawia się sytuacja, która może doprowadzić do konfliktu Gracz-Mistrz Gry, wtedy warto sięgnąć po mechanikę i kości.
Od zawsze śmiałem się z konfliktu pomiędzy zwolennikami mechaniki, a storytellingu. Wydaje mi się, że gdyby jedna i druga grupa pomyślała więcej, wojna zostałaby zakończona szybko. Jednak jak na razie konflikt trwa. I ma się całkiem dobrze :)
"Dla przykładu: leczenie kiły penicyliną będzie skuteczne w prawdziwym życiu, natomiast stosowanie mechniki może dać tej akcji tylko 33% szans."
OdpowiedzUsuńChyba, ze pacjent jest uczulony na penicyline albo ze jakis antybiotyk na niego niespecjalnie dziala (ja tak mam :>). To wlasnie oddaja kostki: element losowy, przypadek, neprzewidziane czynniki (lekarz moze nie miec pojecia o alergiach pacjenta).
Od storytellingu (ktory dla mnie zabija gre i zmienia ja w opowiadanie) wole zasade "say yes or roll the dice" - niby podobne, ale nie opiera sie na wykorzystaniu wiedzy gracza czy widzimisie prowadzacego, lecz na istotnosci danego wydarzenia dla fabuly. Jesli dzialanie nie jest istotne dla fabuly (nikt sie nie sprzeciwia, nie ma wplywu na swiat gry (w oryginale chodzi o stawki w conflict resolution, ale w task resolution to tez dziala), po prostu dzieje sie tak, jak zechce gracz (niekoniecznie musi to byc sukces, porazki tez sa fajne). Do tego rozdzielam wiedze gracza od wiedzy postaci (a granie samym soba fajne dla mnie nie jest).
PS. Wylacz, prosze, ciapcie - filtry antyspamowe blogspota wystarcza, serio. :)
Mimo, że mogłem być przydzielony do jednej z grup kłócących się, to generalnie ten rozdział grania wydaje mi się tak bezzasadny, jak dzielenie planszówkowiczów na miłośników grania oraz miłośników podziwiania elementów zestawu gry. Chociaż i tak jakieś ziarno prawdy w tym jest (via Carcassone w Polsce).
OdpowiedzUsuńTrochę nie uchwyciłeś podstawy problemu, Piastunie. Uważam, że przede wszystkim polega na tym, kto wychodzi z jakim podejściem do RPG. Pierwsza grupa "mechaników" to nawet nie ludzie, którzy wywodzą RPG od gier strategicznych, tylko ci, którzy najzwyczajniej uważają, że RPG to gra. Za to grupa "storytelli" (IMHO "storytelling" według pierwotnego znaczenia nie jest adekwatny do tego sporu) przede wszystkim wywodzi RPG jako coś zgoła odmiennego od reszty gier i zabaw, często jako coś "specjalnego", pochodzącego przede wszystkim od teatru, sztuki, filmu czy książki.
Oczywiście, brutalnie "In My Humble Opinion" upraszczając. ;-)
Niemniej problem pojawia się wtedy, kiedy do pierwszej grupy "mechaników" pejoratywni spychani są nawet ci, którzy po prostu lubią grać zgodnie z mechaniką gry, a do tego wkładają do swoich sesji sporo mięcha fluffowego. Stwierdziłbym, że cały ten spór istnieje, bo ktoś kiedyś postanowił spróbować wywodzić erpegie z czegoś "poważniejszego" niż zjawisko gier, jakichkolwiek gier. I masa ludzi pragnących "poważniejszej zabawy" pobiegła.
W sumie najważniejsze jest tylko jedno: każdy powinien grać tak jak jest mu najlepiej i co służy całej ekipie. Drużyna musi być zgodna. Inaczej fani mechaniki będą mieli konflikt z fanami storytellingu.
OdpowiedzUsuńKonfliktu omawianego nie rozumiem szczerze mówiąc. Jest dla mnie zwyczajnie niezrozumiały i bezsensowny. W chwili obecnej skłaniam sie ku przegadywanym sesjom bardziej niż ku przerutlywanym, jednak nie widzę obiektywnej przewagi jednego nad drugim, każde rozwiązanie znajduje inny target i inne upodobania, to wszystko. Równie dobrze można by kłocić się która forma fantastyki jest bardziej szlachetną, godną i wspaniałą - sf bo ma więcej mądrej naukowej terminologii czy tolkienowskiego fantasy bo opiera się na wnikliwych studiach humanistycznych. Gra ma taką a nie inną konwencję, taki a nie inny system i kropka. Nie widzę powodu by to wartościować w jakikolwiek sposób.
OdpowiedzUsuńNadawanie systemowi turlania plastikowymi kostkami wyższości w imię pseudomądrych algorytmopodobnych równań rodem z gimnazjum jest dla mnie tak samo śmieszne jak uznawanie rpg za formę sztuki teatralnej jak wnoszę z wypowiedzi poprzedników. Osobiście się z tym nie spotkałem ale zboczenia widziałem już na tyle dalekie że jestem w stanie dać wiarę.