
Lubię mechanikę w trakcie walki. Wiem, że graczy też to kręci. Udane rzuty, wysokie obrażenia, efektowne akcje są tym co tygryski lubią najbardziej. Kilka udanych rzutów pod rząd potrafi przejść do historii RPGowania danej grupy. Podobnie sprawa ma się z porażkami na kościach. Często nieudany rzut podnosi ciśnienie całej Drużynie i emocje lewitują pod sufitem. Dodatkowo dzięki mechanice może dojść do śmierci bohatera, która również potrafi być bardzo emocjonująca. Zastosowanie mechaniki (w niektórych Drużynach) może pomóc uniknąć konfliktu na drodze Gracz-Mistrz Gry. Kości są zawsze uczciwe.
Często jako Gracz chcę wykorzystywać mechanikę do osiągnięcia swoich celów. Załużymy, że odgrywam Postać, która potrafi wygłaszać piękne przemowy. Niestety, w życiu nie jest to dla mnie takie proste. Gdy Mistrz Gry zmusza mnie do odgrywania danego fragmentu (a nie potrafię go odegrać) proszę o rzut koścmi. Dzięki kostkom mogę wcielić się w Bohatera, który ma bardzo dużo umiejętności, których nie posiadam jako Gracz. Mechanika umożliwia mi korzystanie z tych umiejętności. Zawsze mogę powiedzieć: "chcę rozegrać dany fragment za pomocą mechaniki. Nie znam się na medycnie, nie opiszę Ci jak opatruję ranę. Jednak moja postać umie to zrobić. Rzućmy koścmi."
Nie wyobrażam sobie bez niej sesji. Stukot kości, emocje z oczekiawnia na wynik, bezstronność i nagłe zmiany akcji - dzięki temu mechanika jest dobra i fajna.
Storytelling to również świetne narzędzie do wykorzystania na sesjach. Zdarzają się przygody, w których Gracze całkowicie wsiąkają w tworzoną na sesji atmosferę. Każdy element przerywający klimat (np. rzut koścmi, zaglądanie do podręcznika itd.) burzy magiczną atmosferę. W takim momencie warto odłożyć kości na bok i pozwolić płynąć opowieści bez udziału mechaniki. Dobry Mistrz Gry będzie wiedział jak odpowiednio poprowadzić przygodę, aby nie nastąpił konflikt na drodze Gracz-Mistrz Gry. Jeżeli nie wiesz jak rozegrać dany moment bez mechaniki zastosuj moją radę: zawsze idź na rękę Graczowi. Uszczęśliwianie na sesji Graczy to moim zdaniem lek na całe zło. Nigdy nie usłyszałem złego słowa o sesji, która była dla Graczy przychylna. Mogłem ich ranić, zabić ich bohaterów, zabrać im wszystko co mieli, jednak jeżeli sesja szła po myśli Graczy, Drużyna była zadowolona z całości. Ludzie lubią wygrywać, lubią gdy im się coś udaje. Natomiast nikt nie przychodzi na sesję być poniewierany, niszczony i doporowadzony do stanów depresyjnych.
W storytellingu Gracz ma okazję pochwalić się zdobytą w życiu wiedzą. Jeżeli lekarz odgrywa postać medyka, to czasami rzucanie kośćmi jest bez sensu. Zdarzy się, że coś co powinno zadziałać w 100% przez mechanikę okaże się porażką. W takiej sytuacji mechanika, może spowodować "nielogiczność" przygody. Dla przykładu: leczenie kiły penicyliną będzie skuteczne w prawdziwym życiu, natomiast stosowanie mechniki może dać tej akcji tylko 33% szans. Warto więc zaufać Graczowi i pozwolić mu na snucie opowieści bez ingerencji niepotrzebnych kości.
Dzięki storytellingowi można konstruować znakomite przygody, lub tylko fragmenty przygody. Trzeba jednak znać umiar. Gdy pojawia się sytuacja, która może doprowadzić do konfliktu Gracz-Mistrz Gry, wtedy warto sięgnąć po mechanikę i kości.
Od zawsze śmiałem się z konfliktu pomiędzy zwolennikami mechaniki, a storytellingu. Wydaje mi się, że gdyby jedna i druga grupa pomyślała więcej, wojna zostałaby zakończona szybko. Jednak jak na razie konflikt trwa. I ma się całkiem dobrze :)