Sesja 1 na 1. |
Szalrlih na swoim polterowym
blogu poruszył kwestię sesji 1 na 1. Właśnie jestem w trakcie prowadzenia tego
typu kampanii w Warhammera i chciałbym się wypowiedzieć w tym temacie.
Zacznę od tego, że warto
spróbować tego typu gry w RPG. Jest to dosyć ciekawa odskocznia od typowej
sesji z kilkoma graczami. Przygoda dla jednego gracza pozwala posmakować RPGów
w trochę odmienny sposób. Niektórzy gracze polubią smak gry, innym zaś będzie
brakować istotnych elementów, które lubią. Jakie są zalety i wady przygody rozgrywanej
przez jednego gracza?
Pierwszą zaletą (w sumie to był
powód rozpoczęcia mojej kampanio 1 na 1) jest prostota umówienia się na sesję.
Gdy kilku graczy mieszka w odległych częściach Polski, pracują o różnych porach
dnia, studiują i piją, bardzo trudno jest umówić sesję. Wybranie dobrego
terminu dla grupy aktywnych ludzi graniczy wręcz z cudem. Przez to często zdarza
się, iż trzeba zorganizować sesję w niepełnym składzie, jako mniejsze zło.
Natomiast, umówienie się dwójki ludzi to sprawa o wiele prostsza. Na taką sesję
nie trzeba nawet przygotowywać specjalnego miejsca lub pomieszczenia. Obok w
pokoju może spać małe dziecko i hałas nie będzie mu przeszkadzał. W razie
potrzeby rodzic może przerwać grę na moment, aby załatwić domowe sprawy.
Przerywanie sesji, gdy przyszło na nią kilku graczy może być natomiast
irytujące i trochę kłopotliwe.
Za kolejną zaletę przygód 1 na 1
uważam „eksploatowanie” postaci. Szalrih również pisze o tym w swojej notce. W
momencie gry 1 na 1 sesja przygotowana jest pod tylko jednego gracza. To jego
bohater jest w świetle jupiterów i w około niego kręci się cały świat.
Wszystkie decyzje i ich skutki będą odbijać się na postaci gracza. Dzięki temu
można poczuć wagę podejmowanych podczas gry wyborów. Nie można zrzucić odpowiedzialności
na kogoś innego.
Przygody 1 na 1 pozwalają skupiać
się na detalach. Jeżeli gracz ma ochotę można pobawić się dialogiem, przeprowadzić
dokładniej scenkę, lub ją ominąć, jeżeli nie chce rozgrywać danego elementu. W
kampanii 1 na 1 bohater bardziej zżywa się ze światem. Dużego znaczenia
nabierają dla niego NPCe i relacje z nimi. Można również do woli bawić się w dobór
ekwipunku, zakładanie własnej bazy, romans itd. Na tego typu elementy jest czas
i nikt nie powie, że sesja dotyczyła głupot, a akcja stała w miejscu. Nie każdy
z graczy lubi low life, lecz również nie każdy preferuje tylko filmowe,
sensacyjne scenki. Podczas gry drużyną, każdy z graczy powinien znaleźć w
przygodzie coś dla siebie. Przez to inny gracz będzie musiał stracić. Sesja 1
na 1 pozwala w sposób maksymalny eksploatować postać, świat, przygodę.
Do kolejnej dobrej cechy gry 1 na
1 zaliczam dokładniejszą mechanikę. Lubię mechanikę systemów RPG i chętnie
wykorzystuje ją na sesji (popieram tutaj von Mansfelda). Zasady mechaniki
Warhammera są proste i doskonale sprawdzają się w trakcie gry. Gdy jednak mam
przy stole czterech graczy i emocjonujący element przygody, nie mogę sobie
pozwolić na szczegółowe korzystanie z mechaniki. Czasami trzeba coś
przyśpieszyć, nie ma czasu na liczenie obrażeń itd. W grze 1 na 1 można
mechanikę wycisnąć do ostatniej kropli. Pojedynek magów rozegrany z wykorzystaniem
wszystkich detali systemu to kawał emocjonującej gry! Gracz musi się zastanowić
nad kolejnym ruchem, przeliczyć punkty czy wykorzystać rzadką umiejętność, o
której wcześniej zapominał.
Czy po pochwałach sesji 1 na 1
napiszę coś o wadach? Oczywiście. Jak wszystko i przygoda 1 na 1 nie jest wolna
od wad.
Pierwszą zauważalną rzeczą jest
ograniczony element społeczny RPG. Spotkanie dwóch osób jest zwykle mniej
atrakcyjne niż grupy osób (if you know what I mean :D ). W drużynie zawsze
można pogadać o pierdołach, pośmiać się, wypić browara w doborowym
towarzystwie. Natomiast zbytnia wesołość dwóch facetów zamkniętych w pokoju przy
świecach może wzbudzać pewne podejrzenia.
Jeden gracz rzucony na głęboką
wodę fabuły przygody potrafi się zaciąć i sesja staje. Nie oznacza to
oczywiście, że cała przygoda nie może zostać ukończona i należy przerwać sesję,
ponieważ bohater sobie nie radzi. Sesje w drużynie są rozgrywane bardziej
brawurowo, bo co kilka głów to nie jedna. Burza mózgów, pozwala wyjść bohaterom
z najtrudniejszych sytuacji. A co ma zrobić jeden gracz? Tutaj powinien pomóc
MG poprzez działanie NPC, którzy przyjdzie, podsunie pomysł, pomoże. Nie należy
natomiast rozwiązywać problemu za gracza. MG musi dać graczowi wędkę, a nie
rybę. Wtedy dojście do sukcesu smakuje podwójnie.
Do kolejnej wady przygody 1 na 1
zaliczę to, iż gracz lubi porozmawiać z innym graczem. Gdy brakuje drugiej
osoby w drużynie, bohater może co najwyżej głośno myśleć, lub rozmawiać z
NPCami podrzucanymi przez MG. Ale to nie jest to samo co dyskusja z inną żywą
istotą, której myślenie nie jest ograniczone ramami scenariusza. Pomysłowość MG
jest zupełnie inna, niż gracza biorącego udział w scenariuszu. Gracz nie zna
dalszych elementów fabuły, dlatego jego rozumowanie idzie często zupełnie
odrębnymi ścieżkami niż rozumowanie MG. Element niewiadomej: co zrobi gracz,
jak poprowadzi rozmowę, którą ścieżkę wybierze potrafi skierować fabułę na
bardzo interesujące tory, często odmienne niż planował scenariusz. Sesje 1 na 1
mogą być uboższe w niespodziewane zwroty akcji lub niesztampowe rozwiązywanie
problemów.
Na zakończenie napiszę, iż
polecam ten sposób gry. Warto spróbować rozegrać kilka sesji 1 na 1. Ciekawy
efekt daje rozegranie jednego scenariusza z kilkoma graczami i porównanie jak
dana przygoda wyglądała.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.