poniedziałek, 27 sierpnia 2012

Sesja 1 na 1


Sesja 1 na 1.  
Szalrlih na swoim polterowym blogu poruszył kwestię sesji 1 na 1. Właśnie jestem w trakcie prowadzenia tego typu kampanii w Warhammera i chciałbym się wypowiedzieć w tym temacie.

Zacznę od tego, że warto spróbować tego typu gry w RPG. Jest to dosyć ciekawa odskocznia od typowej sesji z kilkoma graczami. Przygoda dla jednego gracza pozwala posmakować RPGów w trochę odmienny sposób. Niektórzy gracze polubią smak gry, innym zaś będzie brakować istotnych elementów, które lubią. Jakie są zalety i wady przygody rozgrywanej przez jednego gracza?

Pierwszą zaletą (w sumie to był powód rozpoczęcia mojej kampanio 1 na 1) jest prostota umówienia się na sesję. Gdy kilku graczy mieszka w odległych częściach Polski, pracują o różnych porach dnia, studiują i piją, bardzo trudno jest umówić sesję. Wybranie dobrego terminu dla grupy aktywnych ludzi graniczy wręcz z cudem. Przez to często zdarza się, iż trzeba zorganizować sesję w niepełnym składzie, jako mniejsze zło. Natomiast, umówienie się dwójki ludzi to sprawa o wiele prostsza. Na taką sesję nie trzeba nawet przygotowywać specjalnego miejsca lub pomieszczenia. Obok w pokoju może spać małe dziecko i hałas nie będzie mu przeszkadzał. W razie potrzeby rodzic może przerwać grę na moment, aby załatwić domowe sprawy. Przerywanie sesji, gdy przyszło na nią kilku graczy może być natomiast irytujące i trochę kłopotliwe.

Za kolejną zaletę przygód 1 na 1 uważam „eksploatowanie” postaci. Szalrih również pisze o tym w swojej notce. W momencie gry 1 na 1 sesja przygotowana jest pod tylko jednego gracza. To jego bohater jest w świetle jupiterów i w około niego kręci się cały świat. Wszystkie decyzje i ich skutki będą odbijać się na postaci gracza. Dzięki temu można poczuć wagę podejmowanych podczas gry wyborów. Nie można zrzucić odpowiedzialności na kogoś innego.

Przygody 1 na 1 pozwalają skupiać się na detalach. Jeżeli gracz ma ochotę można pobawić się dialogiem, przeprowadzić dokładniej scenkę, lub ją ominąć, jeżeli nie chce rozgrywać danego elementu. W kampanii 1 na 1 bohater bardziej zżywa się ze światem. Dużego znaczenia nabierają dla niego NPCe i relacje z nimi. Można również do woli bawić się w dobór ekwipunku, zakładanie własnej bazy, romans itd. Na tego typu elementy jest czas i nikt nie powie, że sesja dotyczyła głupot, a akcja stała w miejscu. Nie każdy z graczy lubi low life, lecz również nie każdy preferuje tylko filmowe, sensacyjne scenki. Podczas gry drużyną, każdy z graczy powinien znaleźć w przygodzie coś dla siebie. Przez to inny gracz będzie musiał stracić. Sesja 1 na 1 pozwala w sposób maksymalny eksploatować postać, świat, przygodę.

Do kolejnej dobrej cechy gry 1 na 1 zaliczam dokładniejszą mechanikę. Lubię mechanikę systemów RPG i chętnie wykorzystuje ją na sesji (popieram tutaj von Mansfelda). Zasady mechaniki Warhammera są proste i doskonale sprawdzają się w trakcie gry. Gdy jednak mam przy stole czterech graczy i emocjonujący element przygody, nie mogę sobie pozwolić na szczegółowe korzystanie z mechaniki. Czasami trzeba coś przyśpieszyć, nie ma czasu na liczenie obrażeń itd. W grze 1 na 1 można mechanikę wycisnąć do ostatniej kropli. Pojedynek magów rozegrany z wykorzystaniem wszystkich detali systemu to kawał emocjonującej gry! Gracz musi się zastanowić nad kolejnym ruchem, przeliczyć punkty czy wykorzystać rzadką umiejętność, o której wcześniej zapominał.

Czy po pochwałach sesji 1 na 1 napiszę coś o wadach? Oczywiście. Jak wszystko i przygoda 1 na 1 nie jest wolna od wad.

Pierwszą zauważalną rzeczą jest ograniczony element społeczny RPG. Spotkanie dwóch osób jest zwykle mniej atrakcyjne niż grupy osób (if you know what I mean :D ). W drużynie zawsze można pogadać o pierdołach, pośmiać się, wypić browara w doborowym towarzystwie. Natomiast zbytnia wesołość dwóch facetów zamkniętych w pokoju przy świecach może wzbudzać pewne podejrzenia.

Jeden gracz rzucony na głęboką wodę fabuły przygody potrafi się zaciąć i sesja staje. Nie oznacza to oczywiście, że cała przygoda nie może zostać ukończona i należy przerwać sesję, ponieważ bohater sobie nie radzi. Sesje w drużynie są rozgrywane bardziej brawurowo, bo co kilka głów to nie jedna. Burza mózgów, pozwala wyjść bohaterom z najtrudniejszych sytuacji. A co ma zrobić jeden gracz? Tutaj powinien pomóc MG poprzez działanie NPC, którzy przyjdzie, podsunie pomysł, pomoże. Nie należy natomiast rozwiązywać problemu za gracza. MG musi dać graczowi wędkę, a nie rybę. Wtedy dojście do sukcesu smakuje podwójnie.

Do kolejnej wady przygody 1 na 1 zaliczę to, iż gracz lubi porozmawiać z innym graczem. Gdy brakuje drugiej osoby w drużynie, bohater może co najwyżej głośno myśleć, lub rozmawiać z NPCami podrzucanymi przez MG. Ale to nie jest to samo co dyskusja z inną żywą istotą, której myślenie nie jest ograniczone ramami scenariusza. Pomysłowość MG jest zupełnie inna, niż gracza biorącego udział w scenariuszu. Gracz nie zna dalszych elementów fabuły, dlatego jego rozumowanie idzie często zupełnie odrębnymi ścieżkami niż rozumowanie MG. Element niewiadomej: co zrobi gracz, jak poprowadzi rozmowę, którą ścieżkę wybierze potrafi skierować fabułę na bardzo interesujące tory, często odmienne niż planował scenariusz. Sesje 1 na 1 mogą być uboższe w niespodziewane zwroty akcji lub niesztampowe rozwiązywanie problemów.

Na zakończenie napiszę, iż polecam ten sposób gry. Warto spróbować rozegrać kilka sesji 1 na 1. Ciekawy efekt daje rozegranie jednego scenariusza z kilkoma graczami i porównanie jak dana przygoda wyglądała.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz