poniedziałek, 11 lipca 2011

Potępieniec jeszcze raz


Przez ostatnie miesiące prowadziłem starą kampanie do Warhammera „Potępieniec”. Po lekkim retuszu wydarzenia z dodatku umieściłem w uniwersum Wiedźmina: Gry Wyobraźni. Obecna drużyna nie zna świata Warhammera i ma rotujących mistrzów gry. Aby nie mieszać chłopakom w głowach zdecydowałem się na osadzenie „Potępieńca” na szlaku do Novigradu. Muszę również wspomnieć, iż sam tą kampanię prowadziłem pierwszy raz w życiu. Na początku swojej kariery RPGowej brałem w niej udział jako gracz i z dumą mogę powiedzieć, iż wszystkie wydarzenia z tamtych lat jestem w stanie streścić w każdej chwili. Napompowany znakomitymi wspomnieniami postanowiłem dać frajdę swojej drużynie i wciągnąć ich w kabałę z duchem szukającym ciała. Co z tego wyszło? Niestety, kiszka.
            Pierwszy raz w „Potępieńca” grałem mając 12 lat. Wtedy wydarzenia z przygody i wszystko związane z grami fabularnym dawało mi maksymalną frajdę. Nieważne było, że przygoda była liniowa, postacie takie sobie, wątki poboczne słabe. Liczyła się gra, a każda sesja potrafiła napompować emocjami i wryć się w pamięć na długie lata. Nakręcony wspomnieniami spodziewałem się, że moi nowi gracze podobnie przeżyją „Potępieńca”. Nic bardziej mylnego. W trakcie gry drużyna chciała zbaczać z trasy i chwytać się wątków pobocznych. Swoimi pomysłami tak bardzo odbiegała od linii scenariusza, że mogła zniweczyć wszystko, co zaplanował autor dodatku. Sam, jako mistrz gry, popełniłem karygodny błąd, gdyż naprowadzałem bohaterów na główną linie fabularną. Zawracałem ich od oryginalnych i ciekawych pomysłów na zmianę wątku pobocznego w główny. Nie chciałem, żeby ominęli cały podręcznik naszpikowany tak „znakomitymi” przygodami. Niestety, znakomitymi tylko w cudzysłowie. Po latach grania pozwalam sobie stwierdzić, że „Potępieniec” jest tylko i wyłącznie średni. Obecnie brakowało mi w nim ciekawych możliwości improwizacji, którą dają przygody tworzone własnoręcznie. Poza tym miałem już w głowie wyryte „jedne i słuszne” rozwiązania, których sam byłem uczestnikiem w młodym wieku. Suma wielu rzeczy doprowadziła do tego, że kilka miesięcy wspólnego grania uznaję za osobistą porażkę mistrza gry. Nie popisałem się i popełniłem mnóstwo błędów. Z tego powodu ucierpieli również gracze, który zamiast fajnej fabuły dostali naciąganą i dopasowaną do książki sesję. Uważajcie żeby sami nie wpaść w takie bagno.
            Notę blogową podsumuję jednym wnioskiem: „Nie wchodźcie dwa razy do tej samej wody po kąpieli”.

3 komentarze:

  1. Cenna nauka, choć nieco zniechęca do gotowych przygód w ogóle.

    OdpowiedzUsuń
  2. Mimo wszystko "Ciężka noc w gospodzie pod Trzema Piórami" wydaje się być ciekawą przygodą (prowadziłem ją raz, dawno temu, wyszło chyba nieźle). Jak to u Was wyszło?

    OdpowiedzUsuń
  3. "Ciężka noc w gospodzie Pod Trzema Piórami" to niesamowicie ciekawa przygoda. Uczestnictwo w niej jako Gracz musi być świetną zabawą.

    U nas przygoda wyszła dobrze. Gracze dużo kombinowali i próbowali przerobić wątki poboczne w główny. Prawie ruszyli w pogoń za prawnikiem, całkowicie zostawiając temat Ducha. Było też kilka bardzo dziwnych zachowań, które prawie doprowadziły członków drużyny na stryczek. Uważam, że trochę za bardzo spieszyłem się z prowadzeniem gry. Mogliśmy rozciągnąć całą przygodę na kilka sesji i smakować klimat ruchliwej karczmy. Ja galopowałem z akcją i po dwóch spotkaniach wszystko zakończyliśmy. Było to niepotrzebne z mojej strony.

    OdpowiedzUsuń