poniedziałek, 15 lipca 2013

Karnawał blogowy #45 - Improwizuj planem i mechaniką

Tekst bierze udział w 45 edycji Karnawału blogowego, którego tematem jest „Improwizacja”.

W RPGowym życiu przechodziłem przez trzy style grania.

Na samym początku zabawy w gry fabularne improwizowaliśmy w drużynie na każdym kroku. Zbieraliśmy się na sesjach codziennie i po prostu graliśmy bez planu. Mistrz gry nie wymyślał skomplikowanych scenariuszy, a postacie były proste jak drut strzałowy. Często zamiast iść walczyć z potworami, bohaterowie przez całą sesję zajmowali się swoimi sprawami np. budowaniem twierdzy, rozwiązywaniem problemów okolicznej osady czy handlem zdobytym ekwipunkiem. W trakcie trwania tego etapu RPGowania improwizacja była naturalnym sposobem prowadzenia przygody.


Gry „dojrzałem”, zaczął się etap profesjonalizacji zabawy w RPG. Namiętnie ściągałem z Internetu materiały RPGowe. W celu szlifowania warsztatu czytałem Magię i Miecz, Portal i Gwiezdnego Pirata. Prowadziłem również gotowe scenariusze (profesjonalne) i wszystko musiało iść zgodnie z rozpisaną fabułą. Był to okres nieświadomego railrodingu i zabierania frajdy graczom. Niestety, wszystkie błędy w mistrzowaniu interpretowałem jako profesjonalne prowadzenie zgodnie za radami scenariuszy i almanachów.

Dopiero po kilku latach intensywnego mistrzowania udało mi się wrócić na tory właściwego rodzaju prowadzenia, czyli improwizacji. Jednak nie czystej improwizacji w stylu: „siadacie do sesji i mistrz gry coś tam sobie wymyśla”.


 
Moja improwizacja oparta jest na dwóch elementach – niewielkim planie oraz mechanice.
   
Myślę, iż prowadzenie przygody bez wcześniejszego planu jest marnowaniem czasu graczy. Miałem nieprzyjemność grywać u mistrzów gry, którzy improwizowali bez jakiegokolwiek przygotowania scenariusza. Sesje nie trzymały się kupy. Cała gra polegała na zabawie „w życie”. Grając chłopem musiałem myśleć o oraniu pola, nakarmieniu dziatek, a następnie zwalczeniu gorączki u krowy. Nie było mowy o przygodzie z ciekawą intrygą w tle. Mistrz gry nie był przygotowany do sesji, więc podrzucał graczom nudne jak flaki z olejem zahaczki.

W związku z powyższym przykładem uważam, że plan przygody jest niezbędny. Podczas sesji gracze muszą mieć wypełniony cały czas gry. Spotkanie RPGowe to cztery godziny ostrego giercowania na pełnych obrotach! Podczas wspólnego grania nie ma miejsca na nudę i kręcenie się w kółko. Gdy tempo przygody spada, plan potrafi uratować cały scenariusz. Wymyślone wcześniej motywy błyskawicznie podkręcają atmosferę i rzucają graczy w wir przygody. Dodatkową zaletą planu jest minimalizacja dziur w fabule. Rozpisanie na kartce motywów bohaterów niezależnych oraz ich działań bardzo pomaga w sprawnym improwizowaniu. Przygody bez wcześniejszego planu były najnudniejszymi, w jakie miałem okazje grać.

Drugim elementem, który stanowi podstawę mojej improwizacji jest mechanika. Nie zgadzam się z twierdzeniem, że mechanika kaleczy improwizację. Moim zdaniem, mechanika nakręca improwizację. Mogę ją uznać za najciekawsze z narzędzi wspomagające mistrza gry. Dzięki mechanice gry i kościom cała przygoda potrafi przybrać niespodziewany bieg. Wystarczy jeden sukces na kościach gracza, aby podczas pierwszych minut sesji bohater odkrył naturę głównego złego. Odwrotnie, porażka w ważnym rzucie potrafi wywrócić przygodę do góry nogami. Gracz, który zna statystyki swojej postaci i potrafi z nich korzystać, może sprawnie kierować fabułę gry wedle swojego planu. Sukces na kościach gracza oznacza, że fabuła pójdzie po jego myśli. Dzięki temu gracze wiedzą, że ich działania mają ogromny wpływ na przebieg przygody. Natomiast, jako mistrz gry jestem pewien, że nie prowadzę drużyny po sznurku.

Podsumowując. Improwizacja oparta na małym planie i korzystaniu z mechaniki potrafi stworzyć niesamowite scenariusze, które powstają dzięki wspólnym działaniom mistrza gry i graczy.

1 komentarz:

  1. Dzięki za tekst. Dodałem.
    -neurocide-

    OdpowiedzUsuń