sobota, 30 marca 2013

Mechanika Afterbomb w praktyce

Kupiłem Afterbomb i system spodobał mi się tak bardzo, że popełniłem jego recenzję. Następnie przedstawiłem grę swojej drużynie i zdecydowaliśmy się na rozegranie kampanii w klimacie postapo. Gdy CD Projekt udostępnił możliwość zakupy podręczników do RPG w formacie .pdf na potrzeby drużyny zamówiliśmy sobie Afterbomb w wersji elektronicznej. Gdy na rynek wyjdzie dodatek Combat Zone zamierzamy dołączyć go do RPGowej biblioteczki. Afterbomb przypadł mojej ekipie do gustu. W związku z tym na samym początku notki zachęcam Was do bliższego zapoznania się z systemem Rafała Olszaka.
 
Przejdźmy do sedna notki. Ponieważ rozegraliśmy pierwszą sesję w realiach nowego systemu chciałbym napisać trochę o mechanice Afterbomb z perspektywy MG.
 
Ogólne wrażenie związane z mechaniką jest bardzo dobre.
 
Sesję zaczęliśmy od dopieszczenia przygotowanych przez graczy postaci i stworzenia jednego z bohaterów. Wszystko zajęło nam nie więcej niż 30 min. Gracze szybko wykreowali swoich Drabów i nie mieli kłopotów z stosowaniem specyficznych dla gry nazw cech oraz umiejętności. Afterbomb jest w bardzo dużym stopniu oparty na serii gier Fallout co jest jej wielką zaletą. Sporo rzeczy tłumaczyłem drużynie podając im przykłady z Fallouta, dzięki czemu nie mieliśmy problemów z zrozumieniem się - "Acha, Toxic to inaczej Ghul, świetnie".
 
Mechanika stosowana w trakcie gry jest banalnie prosta. Po kilku pierwszych testach gracze załapali z czym to się je i umiejętnie wykorzysytwali atuty swoich bohaterów. Lubię mechaniki, które pozwalają MG na szybkie określenie trudności testu, wstawianie własnych modyfikatorów i intuicyjne tworzenie przeciwników. Jako wychowanek WFRP potrzebuję mechaniki gry, która jest prosta, a za razem pozwala na daleko idące modyfikacje w zależności od sytuacji mających miejsce na sesji. W Afterbomb nie ma z tym żadnych problemów.
 
Kolejną zaletą mechaniki jest potrzeba stosowanie większości kości z zestawu. W końcu mam do dyspozycji system, w którym mogę sobie rzucić 1k4+1k8. Cieszę się, że jako RPGowiec po kilkunastu latach gry w RPGie użyłem k12 :)
 
W Afterbomb bohaterowie są BOHATERAMI, a nie żulami spod budki. Drużyna czuje, że przychodzi im odgrywać Drabów i Żylety. Większość testów wychodzi na korzyść Graczy. W trakcie walki trudno było skrzywdzić Drużynę. Jeżeli bohater był w czymś dobry, to podczas sesji było to bardzo widoczne. Skalani komuniści nie mieli szans z dobrze uzbrojoną grupą snajperów. Przeciwnicy padali jak muchy, a graczom z gęb nie schodziły uśmiechy satysfakcji.
 
Jestem bardzo zadowolony z mechaniki systemu. Afterbomb to gra stworzona do czerpania radość z udanych akcji i wesołego rozsiewania ołowiu. MG musi być przygotowany na to, że gracze będą górą w trakcie gry. Myślę, że taka sytuacja zapewni wiele udanych sesji. Bo przecież każdy z graczy najbardziej lubi odnosić sukcesy, prawda?

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz