czwartek, 15 września 2011

Gotowanie bohatera

Stworzenie bohatera, który zostanie zapamiętany przez długie lata jest bardzo proste. Aby tego dokonać nie trzeba być znakomitym aktorem czy projektantem gier. Do pełnego sukcesu wystarczy tylko szarego i nijakiego bohatera doprawić odrobiną RPGowych przypraw. To w zupełności wystarczy, aby nowa postać była jedną z naszych ulubionych.
            Akcję tworzenia bohatera gracza zaczynamy od zbudowania mechaniki. Trzeba ustalić cechy i wylosować umiejętności. Gdy to zrobimy mamy gotowy szkielet postaci, który należy ubrać w charakter. W tym miejscu zaproponuję kilka rad.
            Tak określ wygląd bohatera, abyś był w stanie go łatwo zapamiętać. Skup się głównie na twarzy i sylwetce. Twarz wyraża wszystkie emocje, natomiast sylwetka mówi o fizyczności bohatera. Wspomnij też o stylu ubierania, jednak pomiń szczegóły ubioru, jeżeli nie mają one znaczenia fabularnego. Opis to sól całej potrawy. Nadaje szkieletowi wyrazistości i podkreśla wiele szczegółów. Poniżej przykład:

„Wiedźmin Abelard jest średniego wzrostu i nie imponuje posturą. Za pierwszym razem wygląd może być mylący. Szybkie spojrzenie na żylaste przedramiona od razu dostrzeże, że w mutancie drzemie niewiarygodna, więc zwinność i wytrzymałość. Twarz wiedźmina nie należy do przyjemnych. Skóra jest bardzo blada, jakby chorobliwa. Jednak, najstraszniejsze w całej postaci są oczy, ponieważ brakuje w nich białek. W połączeniu z długimi, prostymi, czarnymi włosami wiedźmin przypominał bardziej wampira, niż zabójcę potworów.”

            Z opisu wiadomo, że facet jest średniego wzrostu. Prawdopodobnie jest silny, zwinny i wytrzymały, choć pierwsze wrażenie może być złudne. Dodatkowo gość ma okropną twarz. To zapewne będzie wzbudzało strach u większości napotkanych bohaterów niezależnych.
            Nie przesadzaj z historią swojego bohatera. Przeszłość postaci nie jest najważniejsza. Najgorzej jest gdy przyćmiewać swoim ogromem teraźniejszości. Przeszłość postaci to szerokie pole do manewru dla Mistrza Gry, który projektuje przygody dopasowane do drużyny. Historia uzasadnia również, czemu bohater jest taki, a nie inny. Nie jest to jednak najważniejsza z przypraw. Trzeba dodawać jej tylko troszkę, aby jej silny aromat nie górował nad innymi przyprawami. Przykład:

„Kir Drakaninus jest dojrzałym krasnoludem. Urodził się w Górach Szarych. Jego matka zmarła rodząc go. Ojciec gdy tylko dowiedział się, że urodził mu się syn ruszył na szlak w celu zdjęcia rodowego przekleństwa. Mamka wychowująca małego krasnoluda na znak żałoby po szybkiej stracie dwójki rodziców dała mu na imię Kir. Krasnolud pochodzi z szlacheckiego rodu. Jest właścicielem kilku kopalni oraz niewielkiej rodowej warowni. Posiada żonę oraz trójkę dzieci. Dwie dziewczynki, oraz chłopca, który urodził się niedawno. Kir po narodzinach syna (podobnie jak uczynił jego ojciec), wyruszył na szlak w celu zdjęcia z rodziny rodowej klątwy.”

Jest krótko i konkretnie. Wiadomo skąd bohater pochodzi, co robił, jakie ma cele w swoim życiu i czy ma gdzie wrócić po całej wyprawie. Bardzo ciekawe w tej postaci jest również pochodzenie imienia, co nadaje jej wyjątkowej pikanterii.
Ostatnią rzeczą, którą warto dorzucić do garka postaci są standardowe zachowania bohatera. Podobnie jak w poprzednich punktach, im mniej ich wymyślimy tym lepiej. Warto dać postaci jakieś zamiłowanie (np. altruizm krasnoluda wobec rasy ludzi), lub wady (traktowanie z góry bohaterów gorzej wykształconych). Ciekawie jest również, gdy bohater ma jakieś swoje powiedzonko lub natręctwo, które łatwo można wpleść w opisy różnych czynności podczas sesji.
Gotowe. Pamiętaj, aby w trakcie tworzenia postaci doprawiać całość bardzo lekko. Przyprawy w nadmiarze szkodzą nawet najlepszemu pomysłowi.

3 komentarze:

  1. Dobry zbiór porad. Niestety część graczy (i MG) zapomina o tym, wymagając tudzież samemu pisząc wielostronicowe "bogate i klimatyczne" historie postaci zatracając się tym, że najwyżej tylko najważniejsze rzeczy z tej historii będą w ogóle wykorzystane na sesji RPG. Tych dziesięciu stron A4 i tak nikt nie wyrecytuje podczas rozgrywki.

    Osobiście uważam, że "najlepsze historie pisze się na sesjach". A przytłoczenie przeszłością to zgoła inny temat: potem gracze klną na mechanikę, gdyż na sesji okazuje się, że postać "nie radzi sobie tak, jak było w historii postaci".

    OdpowiedzUsuń
  2. Bardzo dobra notka, godna polecenia. Podesłałem już swoim graczom. :)

    OdpowiedzUsuń
  3. Widzę, że trzymasz poziom;)

    MaWro

    OdpowiedzUsuń