niedziela, 16 stycznia 2011

Karnawał blogowy #17 - "Koncepcja Postaci"

Na samym początku notki pragnę napisać: uważam, że RPG to tylko zabawa. Nie jest to sztuka, praca, rzemieślnictwo, aktorstwo czy jak sobie to górnolotnie nazwiemy. RPGi to gry i jak gry należy je traktować. Dzięki wyjaśnieniu tej kwestii będzie Czytelnikowi łatwiej zrozumieć mój sposób myślenia.


Do gry potrzebni są gracze oraz mistrz gry. To czy sesja będzie udana zależy od wszystkich uczestników. Aby tak było każdy z biorących udział w zabawie musi czerpać z niej maksimum satysfakcji. Najważniejszym elementem wpływającym na sukces są bohaterowie graczy, oraz zachowanie mistrza gry względem tych bohaterów. Gracz musi czuć się dobrze ze swoją postacią, a mistrz gry musi mu w tym pomóc.

Cały proces gry zaczyna się od stworzenia bohaterów graczy. Podręczniki do RPGów w jasny sposób wyjaśniają jak należy to zrobić. Niestety, równocześnie narzucają graczom sporo ograniczeń. Posłużę się tutaj przykładami z Warhammera oraz Wiedźmina. W tych dwóch systemach gracze rozpoczynają swoją przygodę bohaterami, którzy niewiele potrafią. Klasyczne: od zera do bohatera.  Natomiast jeżeli, gracz chciałby wcielić się w postać doświadczoną, bogatą, z wielką siecią kontaktów to już ma problem. Mistrz gry powinien wtedy pozwolić graczowi na zignorowanie zasad i kreacje bohatera wedle swojego upodobania. Zasady, zasadami, ale to przecież gracz ma czerpać przyjemność z zabawy. Kurczowe trzymanie się reguł i przestrzeganie zasad potrafi często skutecznie zepsuć samopoczucie. Jeżeli trzeba ignorujmy mechanikę.

Następną sprawą są wygórowane ograniczenia narzucane przez mistrza gry.  Spotkałem mistrzów, którzy mieli z góry na dół wszystko obmyślone. Gracz nie mógł stworzyć postaci, która: nie jest człowiekiem, ma inną klasę niż wojownik lub ranger, posiada kontakty, ma więcej ekwipunku niż miecz i sakwa, ma tajemnicę itd. Wymieniać mógłbym długo. Po skumulowaniu tych wszystkich ograniczeń wychodziło, iż jedynym możliwym bohaterem jakiego można było stworzyć był ludzki wojownik, w wieku 20-25 lat, z ubogiej rodziny i bez konfliktu z prawem. A co w sytuacji jeżeli gracz najbardziej lubi grać wesołym hobbitem, który jest kucharze? Tutaj pojawia się problem, ponieważ taki bohater nie pasuje do jedynie słusznej wizji mistrza gry. Dlatego też mistrzowie powinni wyzbyć się narzucania graczom ograniczeń. Dobry prowadzący poradzi sobie z użyciem w przygodzie postaci odbiegającej od jego wizji. Przypomnę ludowe powiedzenie: „złej baletnicy przeszkadza rąbek u spódnicy”. Wyżej wymienione rzeczy dotyczą przygód ogólnych. Sprawa ma się inaczej jeżeli gra ma być nastawiona na jakiś konkretny motyw. Np. W kampanii „Władca Zimy” do Warhammera gracze wcielają się w postacie żołnierzy lekkiego zwiadu. Sprawa jest od razu jasno wyjaśniona i wiadomo w jakiej konwencji będzie toczyła się cała kampania. Choć i tutaj mogą pojawić się kłopoty. Moi gracze, uwielbiający grać krasnoludami, wyjaśnili mi, że nie chcą wcielać się w ludzkich żołnierzy. Oczywiście zgodziłem się na to, aby ich bohaterowie byli krasnoludami. Może i wyglądało to komicznie, ale za to chłopaki bawili się przednio. Nie narzucajmy, więc graczom jedynej słusznej wizji bohatera, jeżeli naprawdę nie ma takiej potrzeby.

Zauważyłem, iż w grze najlepiej spisują się postacie z bardzo prostą historią. Nie musi być ona banalna i krótka w stylu: „rodzinę zabiły mi orki więc ruszyłem na szlak”. Jednak dobrze jest, aby  historia nie rozrosła się do opowiadania pełnego spisków, bohaterów niezależnych, konfliktów i innych cudów na kiju. Tacy bohaterowie ciężko wkomponowują się w drużynę. Mało który gracz, a tym bardziej mistrz gry, jest w stanie wszystkie szczegóły historii pamiętać. Jeszcze rzadziej   wymyślone motywy przydają się w realnej grze. Fajnie jest, gdy bohater tworzy swoją historię poprzez uczestnictwo w przygodach. Dla przykładu: jeden z bohaterów moich graczy podczas pierwszej swojej kampanii wdał się w romans. Temat został zamknięty, bohater przeżył kilka lat nowych przygód, aż tu nagle okazało się, iż ma syna, o którym nie wiedział. Chłopca urodziła kobieta, z którą bohatera łączyło coś lata temu. Historia bohatera powinna, więc być niezbyt skomplikowana i dosyć ogólna, a reszta niech powstanie podczas przeżywanych przygód.

Korzystanie z formularzy w jasny sposób nakreśla ramy psychiki postaci, oraz zbiera w jedno miejsce jej cechy wyglądu. Takie podsumowanie przydaje się, gdy gracz posiada kilka postaci, sesje odbywają się rzadko i nie ma czasu na przypominanie sobie wszystkiego przed sesją. Zachęcam, więc do tworzenia prostych formularzy w stylu: wygląd, rodzina i przyjaciele, wrogowie, oraz krótki opis charakteru. Więcej szczegółów nie jest potrzebne. Bohaterowie, tak jak i ludzie w realnym świcie mogą się zmieniać. Pamiętajmy o tym, że dobry bohater może popełnić zbrodnie, a zły się nawrócić na ścieżkę prawa i sprawiedliwości.

Za bardzo fajny sposób tworzenia postaci uważam jej całkowite wylosowanie. Przyznam szczerze, że jest to chyba mój ulubiony sposób kreacji bohatera. Emocje podczas rzucania kośćmi są niewyobrażalne, a późniejszy efekt potrafi niesamowicie zaskoczyć. W takiej sytuacji historia bohatera jest dopasowana do statystyk i umiejętności, a nie na odwrót. Nie każdy jednak losowość lubi. Z tego powodu graczy nie należy zmuszać do takiej formy tworzenia bohaterów.

Na tym chciałbym zakończyć rozważania na temat tworzenia bohaterów. Przed zakończeniem tekstu należy jeszcze wspomnieć o drużynie, oraz roli graczy i mistrza gry w jej tworzeniu.

Dobrze jest grać, gdy bohaterowie graczy tworzą drużynę. Lubię gdy wśród postaci nie ma konfliktów, tajemnic, gdy z sobą nie walczą lecz współpracują. Zapewnia to płynną rozgrywkę. Mistrz gry nie musi wychodzić z pomieszczenia w celu odbycia tajnej rozmowy. Inni gracze się w tym czasie nie nudzą i nie dochodzi do wzajemnych morderstw w drużynie. Swoją drogą morderstwo w drużynie uważam za degrengoladę i wielki błąd.

W jaki sposób stworzyć drużynę? Muszą tego chcieć i gracze, i mistrz gry. Kwestię należy poruszyć  w gronie biorących udział w grze i omówić oczekiwania wobec sesji. Gracze nie powinni tworzyć postaci z natury dążących do konfliktów np. paladyn, nekromanta, maga światła i morderca. Taki układ, aż się prosi o dokonanie eleganckiej rzezi. Dobrze więc jest odgrywać bohaterów o zbliżonych charakterach.

Jeżeli gracze poprzez swoje postacie unikają konfliktów, mistrz gry nie powinien do konfliktów doprowadzać. Dla przykładu: Jeden z bohaterów dostaje zlecenie zabicia pozostałych. Iinny przykład: bohater zostaje wynajęty do wykonania samotnej misji, w której nagrodą będzie magiczny przedmiot i złoto. Takie postępowania z natury powoduje rozdzielenie drużyny i powstawanie wewnętrznych animozji. W sesji bierze udział kilku graczy. Wszyscy powinni czerpać z zabawy tyle samo.

Tylko subtelna współpraca mistrza gry i graczy wywołuje pozytywne efekty.

Życzę udanej gry.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz