czwartek, 9 marca 2017

Afterglow RPG na wspieram.to


Dnia 10.03.2017 (piątek) w serwisie crowdfundingowym wspieram.to rusza projekt mający na celu wydanie gry Afterglow RPG.

Wczoraj, autorzy gry zaprezentowali na swoim fan page'u przykładowe progi zbiórki, które możecie zobaczyć poniżej.

Zachęcam do przyjrzenia się projektowi na FB oraz do zajrzenia na wspieram.to



Źródło: fan page Afterglow RPG

wtorek, 7 marca 2017

Zbiórka na I AM ZOMBIE zakończona


Nie udało się zrealizować projektu wydania polskiej wersji gry I AM ZOMBIE na portalu wspieram.to, gdyż do dnia 06.03.2017 nie uzyskał pełnego finansowania. Do dnia zakończenia zbiórki udało się uzyskać 12% wymaganej kwoty.

Zbiórkę znajdziecie pod poniższym LINKIEM.

Źródło: wspieram.to

sobota, 4 marca 2017

Afterglow RPG - Power 19. Część 5/5.


Zakończenie pytań Power 19. Przed Wami pytania 17-19 + 1 pytanie dodatkowe.

Jeżeli gra Was zainteresowała zajrzycie na fan page systemu Afterglow RPG.
 

Pytania przygotowano dzięki Beamhitowi z Erpegowego Piekiełka.

Cześć pierwsza Power 19.

Cześć druga Power 19.

Część trzecia Power 19.

17. Co oferuje Twoja gra potencjalnym odbiorcom, czego inne gry nie mogą/nie mają/nie chcą im zaoferować?

Połączenie z grą figurkową. Oczywiście wiele osób może zwrócić uwagę, że podobnie jest np. z Warhammerem jednak w przypadku Afterglow wygląda to nieco inaczej. Podstawy mechaniki obu gier – Afterglow RPG i Afterglow Miniatures Game – są do siebie zbliżone. Dzięki temu gracz może z łatwością przejść od jednej gry do drugiej.

Co więcej, grając w RPG można korzystać z figurek Afterglow Miniatures Game nie tylko w „klasyczny RPGowy sposób”. Jeśli gracze będą chcieli, mogą przeprowadzać walki swojej bandy w formie potyczek Afterglow Miniatures Game i nie będą mieć z tym żadnych kłopotów.

W ten sposób możemy wprowadzić nowy element do gry, ubarwić rozgrywkę, sprawić, że będzie ciekawsza, a walki pośród ruin bardziej dokładne, ale równie pełne emocji.

18. W jaki sposób planujesz wydać swoją grę i co chcesz zyskać przez jej publikację?

Gra zostanie wydana przez wydawnictwo White Tree, podobnie jak jej figurkowy odpowiednik. Tak jak w przypadku AMG będziemy chcieli wspomóc wydanie poprzez kampanię crowdfundingową.

Specyfika gier fabularnych i rynku sprawia, że nie jest to projekt nastawiony na wyniki finansowe. Mimo to chcemy wydać produkt jak najlepszy jakościowo, z dużą ilością tekstów, ilustracji i grafik, dodatków dających graczom i MG więcej możliwości, a nawet gadżetów, które uatrakcyjnią rozgrywkę.

Jesteśmy graczami i tworzymy dla graczy. Chcemy przekonać się czy nasz pomysł przyjęty zostanie z podobną aprobatą w świecie miłośników RPG co w świecie graczy gier figurkowych (dwie zakończone sukcesem kampanie w serwisie Wspieram.to). Jeśli tak, z radością pokażemy Wam wszystko to, nad czym pracujemy w naszym bunkrze ;)

19. Do jakiej grupy odbiorców kierujesz swój produkt?

Afterglow RPG jest skierowany do dojrzałych odbiorców i nie ukrywamy tego. Wiele treści nie jest przeznaczone dla osób najmłodszych ponieważ gra porusza kwestie, które mogą być uważane za co najmniej niepokojące. Świat Afterglow jest brutalnym miejscem, przepełnionym ciężką atmosferą, poczuciem niepokoju, a czasem grozy.

Szukasz niezwykłego RPGa, osadzonego w oryginalnym świecie łączącym elementy fantasy, postapokalipsy i horroru? Lubisz stawiać czoła wyzwaniom, podejmować trudne decyzje, wcielać się w moralnie niejednoznaczne postacie, przeżywać chwile grozy i czuć, że każdy błąd ma swoją cenę? W takim przypadku jest to gra zdecydowanie dla Ciebie.

Pytanie dodatkowe.

20. Czemu mam zagrać w Afterglow zamiast Neuroshimy, Afterbomb Madness czy Apocalypse World?


To trochę jak z pytaniem „czemu mam zagrać w Warhammera zamiast w D&D” ;) Przede wszystkim dlatego, że to inna gra, z odrębną mechaniką, osadzona w całkowicie odmiennym uniwersum. Nie jest to kolejna podróż przez zniszczone Stany Zjednoczone.

Gra pozwala na prowadzenie sesji w wielu różnych konwencjach – od akcji, przez opowieści detektywistyczne po narracyjne opowieści grozy. Postacie będą często stawać przed zupełnie innymi wyzwaniami niż mogłoby się to wydarzyć w przypadku wymienionych wyżej tytułów.

Jestem pewien, że przyniesie ona wiele satysfakcji zarówno nowym graczom jak i RPGowym weteranom, którzy zjedli zęby na niejednym podręczniku i zestawie kości.

piątek, 3 marca 2017

Wiedźmin RPG - informacje ze studia

Na blogu R.Talsorian Games, amerykańskiej firmy odpowiadającej za przygotowanie projektu The Witcher Role-Playing Game opublikowano wiadomość o stanie prac nad grą.  Prawdopodobnie w przyszłym tygodniu na blogu pojawi się również tzw. Dev Note na temat sekcji Mistrza Gry.


Źródło: blog R.Talsorian Games

czwartek, 2 marca 2017

Afterglow RPG - Power 19. Część 4/5


Kontynuacja pytań Power 19, rozpoczęta w tym poście. Przed Wami pytania 13-16.

Jeżeli gra Was zainteresowała zajrzycie na fan page systemu Afterglow RPG.

Pytania przygotowano dzięki Beamhitowi z
Erpegowego Piekiełka.

Cześć pierwsza Power 19.

Cześć druga Power 19.

Część trzecia Power 19.


13. W jaki sposób fakt rozwoju postaci graczy (lub jego brak) wspiera to „o czym jest Twoja gra”?
W parze z pozytywnym rozwojem postaci często idą też negatywne skutki przeżytych przygód. Postać może nabawić się nowych Przywar, skaz, chorób, blizn czy niedoleczonych ran. Pokazuje to, że przetrwają tylko najsilniejsi, ci, którzy są w stanie walczyć z przeciwnościami losu i własnymi słabościami.

Zdecydowanie się na przyjęcie jednej z Profesji pozwala też zagłębić się mocniej w historię i realia uniwersum. Osadza mocniej postać w świecie gry, często łączy ją z jakąś społecznością, grupą, osadą.

14. Jakie emocje chciałbyś wywołać w uczestnikach gry?

Tak naprawdę wiele zależy od dojrzałości odbiorcy. Afterglow nie jest grą dla najmłodszych. Opowiada o sprawach trudnych, nieraz pokazuje brzydką stronę człowieczeństwa. W każdym tkwi dobro i zło, ale jak obudzić dobro gdy okazuje się, że jeśli oddamy manierkę spragnionemu człowiekowi sami możemy nie przeżyć najbliższych dni?

Najchętniej ukazałbym pełne spektrum emocji - zacznijmy od obawy, niepewności, strachu, zgorszenia i lęku. Gdy postacie graczy zaczną pokonywać kolejne przeciwności, czy to dzięki sprytowi, planowaniu czy brutalnej sile, niech pojawia się iskra nadziei, przekonanie, że mogą stawić czoła problemom i wyjść z większości sytuacji z uniesionym czołem. Może odczują w końcu radość zwycięstwa.

Jednak ostatecznie zawsze wraca przytłaczająca rzeczywistość i świadomość tego, że zwycięstwo było chwilowe, a zmagania zaczynają się od nowa. No i nie zapominajmy – Kostucha czeka.

15. Które elementy Twojej gry zostały potraktowane priorytetowo i dopracowane z większą starannością? Dlaczego akurat te?


Świat i proces tworzenia postaci.

Świat Afterglow powstawał i był rozwijany przy tworzeniu Afterglow Miniatures Game – gry figurkowej. Z czasem nabierał on coraz więcej głębi, stawał się bogatszy, bardziej rozbudowany. Rasy, frakcje, osady i miejsca, które można spotkać, przeciwnicy, szalejące anomalie, skażone terytoria, opuszczone miasta – wszystko to tworzy obraz, podstawę opowieści.

Nie ma jednak opowieści bez jej bohaterów. Dlatego właśnie tworzenie postaci stanowiło jeden z istotniejszych elementów gry. Musiało być proste, intuicyjne, niezbyt długie, ale przede wszystkim musiało oddawać ducha świata. Tworzenie postaci jest chyba najlepszą bramą by wejść w uniwersum Afterglow.

Na koniec dodałbym może jeszcze kwestie stanu zdrowia postaci – zarówno fizycznego jak i psychicznego, które pogarszają się stopniowo w trakcie gry.

16. Które elementy Twojej gry uważasz za najbardziej interesujące i warte poznania przez potencjalnych odbiorców? Dlaczego akurat te?


Jako Gracz i Mistrz Gry, gdy poznaję nową grę, interesuje mnie praktycznie wszystko – świat, kreowanie bohatera, mechanika, osoby i istoty, które może napotkać tam prowadzony przeze mnie bohater. Dlatego też ciężko jest mi wybrać pojedyncze elementy.

Myślę, że niektórzy mogą odbierać gry podobnie do mnie, w przypadku innych osób każdego może zainteresować coś innego. Dla jednych najbardziej wciągający będzie świat i klimat gry, dla innych prosta do przyswojenia, grywalna mechanika. Jeszcze innym do gustu przypaść może to, że postacie mogą wpływać na wydarzenia na kilka sposobów (nie tylko przez klasyczne odgrywanie postaci) lub wykorzystanie zasad opcjonalnych i gadżetów.

wtorek, 28 lutego 2017

Przygotowania do crowdfundingu Afterglow RPG



Chłopaki z White Tree na fan page'u Afterglow RPG udostępnili możliwość wpłynięcia na ostateczną formę akcji crowdfundingowej, którą przygotowują na portalu wspieram.to Jeżeli chcecie podzielić się z twórcami gry swoimi uwagami i komentarzami możecie zrobić to pod jednym z postów na fan page'u gry. Każdy komentarz, like i udostępnienie może pomóc, aby akcja się udała i spełniła oczekiwania najbardziej wymagających RPGowców.

niedziela, 26 lutego 2017

Afterglow RPG - Power 19. Część 3/5


Kontynuacja pytań Power 19, rozpoczęta w tym poście. Przed Wami pytania 9-12.

Jeżeli gra Was zainteresowała zajrzycie na fan page systemu Afterglow RPG.

Pytania przygotowano dzięki Beamhitowi z Erpegowego Piekiełka.



9. Co robi Twoja gra aby podtrzymywać aktywność graczy, angażować ich w rozgrywkę, sprawiać by czynnie w niej uczestniczyli? (np. co robi Twoja gra by gracze przywiązywali do rozgrywki większą uwagę?)

Po pierwsze rzadko wybacza ;) Tutaj nieuwaga może naprawdę sporo kosztować postać.

Ale mówiąc poważnie, wprowadzone zostały elementy, które pozwalają graczom na specjalne zagrania, wprowadzenie własnych wtrąceń w fabułę, plus dosyć oczywiste nagradzanie gracza za odpowiednie odgrywanie postaci. Jednak w przypadku gry fabularnej żadne rozwiązanie mechaniczne nie zastąpi w tej kwestii interesującego scenariusza oraz umiejętności snucia opowieści przez Mistrze Gry.


10. Jakie rozwiązania mechaniczne zamierzasz wykorzystać w swojej grze?

Mechanika oparta jest na k10. Jest prosta do przyswojenia i szybka. Nie rzucamy nieustannie kośćmi, nie spowalniamy w ten sposób toczącej się opowieści. Pojedynczy test zazwyczaj wystarczy do rozwiązania zaistniałej sytuacji, często przy okazji wskazując nie tylko na to czy akcje postaci zakończyły się powodzeniem czy porażką, ale również udzielając nieco więcej informacji (np. czy udało się to dzięki szczęściu czy umiejętnościom postaci, czy przy okazji wydarzyło się coś niespodziewanego itp.). Pozwala to na tworzenie ciekawszych opowieści niż zwykłe „OK, udało Ci się”.

Podstawowa walka jest szybka, dynamiczna i brutalna. Gracze, którzy chcą mieć więcej możliwości taktycznych mają natomiast dostęp do zasad zaawansowanych, które pozwalają na większe urozmaicenie i bardziej realistyczne rozgrywanie potyczek z przeciwnikami.

Stan zdrowia postaci podzielony jest na trzy osobne progi, które opisują jej witalność, poziom skażenia i stan psychiki. Wszystkie te elementy stanowią ważny aspekt rozgrywki ponieważ w trakcie rozgrywki gracz musi uważać nie tylko na to by nie jego postać nie otrzymała zbyt wielu ran.

Oprócz kości wprowadzone są jeszcze dwa elementy. Pierwszym są Myki – przed każdą sesją gracz losuje jedną kartę i trzyma ją zakrytą. Raz w trakcie gry może wykorzystać posiadany Myk, a tym samym dokonać czegoś niezwykłego, co może być zaskoczeniem zarówno dla przeciwników bandy jak i towarzyszących mu postaci.

Drugi to wspomniany wcześniej Licznik Zgrzytów. Jest to opcjonalne narzędzie dla Mistrza Gry, które ułatwia zapanowanie nad graczami i unikanie sytuacji gdy cała przygoda rozpada się przez wewnętrzne animozje, kłótnie i spory graczy (czy też ich postaci).

11. Jak w/w rozwiązania mechaniczne wspierają to „o czym jest Twoja gra”?
W świecie po apokalipsie nic nie jest proste, a każda czynność może mieć istotne konsekwencje. Czasem łut szczęścia pomoże znaleźć ukryte pod warstwą piachu przejście, by innym razem ów piasek zablokował komorę pistoletu.

Mechanika odwzorowuje też fakt, że zagrożone jest zarówno zdrowie fizyczne jak i psychiczne postaci. Postacie, w trakcie rozgrywanych przygód, nie walczą ze smokami o góry złota tylko walczą by przetrwać każdy kolejny dzień.

12. Czy postacie graczy w Twojej grze się rozwijają? Jeśli tak – w jaki sposób?
Postacie rozwijają się poprzez zdobywanie Wprawy oraz Doświadczenia. Dzięki temu mogą rozwijać posiadane umiejętności i specjalizacje oraz nabywać nowe. W trakcie gry postacie mogą rozwijać też cechy i posiadane talenty. Bardziej doświadczone postacie mogą w większym stopniu wpływać na opowieść. Wraz z rozwojem postać może „nabywać” jednak również stałe kontuzje, choroby, mutacje czy zaburzenia psychiczne.

Rozwijając postać gracz może wybrać dla niej również Profesję. Początkowo postacie nie mają profesji w klasyczny, RPGowym rozumieniu. Posiadają Fach i to gracz opisuje czym dokładniej się zajmowały bądź zajmują. Profesje natomiast pozwalają na zdobycie unikalnych talentów i umiejętności niedostępnych innym postaciom, odwzorowują postacie, które są weteranami Pustkowi, zahartowanymi, pełniącymi często istotne funkcje w społecznościach (jak Szampierz, Inżynier Kuźni, Dewastator, Zjawa czy kapłan Jedynego).