Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Afterbomb. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Afterbomb. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 29 kwietnia 2013

Combat Zone - subiektywna recenzja

Combat Zone to pierwszy dodatek do postapokaliptycznej gry RPG Afterbomb Madness wydanej przez Rafała Olszaka i jego wydawnictwo Cyfrografia. Zapraszam do przeczytania subiektywnej recenzji dodatku. Podkreślam słowo „subiektywnej”, ponieważ nie będę starał się spojrzeć na materiał okiem zawodowego recenzenta. Książkę będę oceniał z perspektywy Mistrza Gry, który nie ukrywa sympatii do Afterbomb Madness.

Dodatek do gry zakupiłem bezpośrednio w internetowym sklepie Cyfrografii w ofercie przedsprzedażowej. Książka dotarła do mnie już w piątek 26 kwietnia. Combat Zone został zapakowany w folię termokurczliwą, a następnie w wytrzymały karton. Wydaje mi się, że taka forma zabezpieczenie przesyłki wystarczająco chroniła mój zakup przez zniszczeniem w trakcie transportu.

Combat Zone został wydany w formacie B5 (identycznie jak podręcznik główny), w miękkiej, laminowanej jednostronnie z połyskiem, okładce. Aby uchronić książkę przed zniszczeniem polecam zapakować ją w foliową okładkę. Dodatek liczy 120 stron, które zostały sklejone. Jakoś klejenia oceniam na wysoką i nie spodziewam się szybkiego uszkodzenia książki. Strony zostały ozdobione 27 czarno-białymi ilustracjami wykonanymi przez artystę, który również opracował rysunki w podręczniku głównym. Dodatkowo Combat Zone zostało poddane korekcie.

Co w środku? 120 stron podzielono na następujące rozdziały: Społeczności, Miejscówki, Nowe Procedury, Scenariusz, Wylęgarnia, Dodatki i Indeks.

Społeczności to rozdział opisujący różne grupy społeczne, które Draby i Żylety mogą spotkać podczas swoich wędrówek po pustkowiach USA. Prócz standardowego opisu danej grupy w rozdziale znajdziemy również propozycje wykorzystania społeczności na sesjach. Dodatkowo, opisy urozmaicono takimi elementami mechaniki jak np.: statystyki przeciwników, opisy fenomenów, rozszerzenie zasad na temat implantów, mutacje ufoków czy mechanika tworzenia potwornych hybryd. Prócz opisu od razu dostajemy mechaniczne mięso. Sam rozdział stanowi bardzo dobry pokarm dla wyobraźni Weterana i Graczy. Zaprezentowane społeczności są ciekawe i dobrze uzupełniają braki, które można było odczuć w podręczniku głównym.

Miejscówki, jak można się łatwo domyśleć, opisują kilka ciekawych miejsc na mapie zniszczonych stanów. W rozdziale przeczytamy o Debris Town, które ma bzika na punkcie GECKu, Toxic City radioaktywnego miasta toxików czy miast opanowanych w całości przez Sowietów. Wszystkie miejscówki w jakiś sposób są związane z Wojną Totalną panującą w USA. Nie znajdziemy tutaj miejsc spokojnych i sielankowych. W USA toczy się wojna z komunistami i kosmitami. W dodatku Combat Zone opisano miejsca, w których łatwo dostać w łeb od jednych lub drugich. Podobnie jak w poprzednim rozdziale, wewnątrz tekstu, autor umieścił sporo mechanicznych smaczków, które spodobają się każdemu miłośnikowi kostek.

Trzeci rozdział, Nowe procedury, to rozszerzenie mechaniki z podręcznika głównego. Znajdziemy tu informacje na temat Atrybutów wykorzystywanych w konfliktach społecznych, mechanikę popularnych w USA rozrywek, rozszerzenie zasad walki oraz obszerny materiał na temat Machin Bojowych (mechów, wiertar, łodzi podwodnych i innego ciężkiego sprzętu przeznaczonego do naprawdę spektakularnych starć).

„Zew spod Głębin”, czwarty rozdział Combat Zone to przykładowy scenariusz. Moim zdaniem jest to najsłabsza część książeczki i dodatek spokojnie mógłby się bez scenariusza obejść. Przygoda, pomimo tego, że utrzymana w klimacie postapokaliptycznym jest bardzo słaba. Gracze nie mają żadnych możliwości uniknięcia wplątania się w aferę morskiego Azylu, a główny zły, z którym mają walczyć jest „nieśmiertelny”, aż do momentu, w którym „śmiertelność” dozwala scenariusz. Materiał nadaje się do wykorzystania dopiero po poważnej przeróbce przez Mistrza Gry. Przygoda poprowadzona zgodnie z opisem będzie jednoosobowym teatrem Weterana, w którym nie ma miejsca na decyzje Drabów.

Wylęgarnia to po prostu zwykły Bestiariusz. W rozdziale umieszczono statystyki przedstawicieli niektórych społeczności lub przeciwników, których przyjdzie Drabom i Żyletom eksterminować w ogromnych ilościach.

Ostatni rozdział prezentuje tylko RPGowe mięso. W Dodatku znajdziemy opisy czterech nowych biostymulantów, 24 dary apokalipsy oraz statystyki 12 oryginalnych broni. Wszystko opisane w stylu znanym z podręcznika głównego Afterbomb Madness.

Podsumowując. Combat Zone to ciekawy i użyteczny dodatek do gry fabularnej Afterbomb Madness. Materiał prezentuje ciekawe społeczności oraz miejsca, w których można osadzić przygody lub całe kampanie. W tekście nie zabrakło również mechaniki gry, która zostaje rozwinięta i uzupełniona w satysfakcjonujący sposób. Jakość wydania dodatku jest dobra. Cena, choć dosyć wysoka, jest akceptowalna.

Jedynym mankamentem podręcznika, który może doskwierać, jest nieusystematyzowane rozmieszczenie po całym dodatku elementów mechaniki. Statystyki kilku przeciwników zamiast w Wylęgarni znajdą się wewnątrz opisów Społeczności lub Miejscówek. To samo dotyczy charakterystyk broni czy innych rozwiązań mechanicznych. Z jednej strony materiał czyta się dobrze, ponieważ tuż koło opisu mamy zaprezentowane statystyki, jednak odnalezienie w trakcie sesji danego fragmentu książki może być trochę kłopotliwe (pomóc może Indeks).

Jeżeli zastanawiacie się czy kupić Combat Zone polecam przestać to robić i przelać na konto Cyfrografii 59 złotych + koszty przesyłki. Będziecie zadowoleni i na pewno wykorzystacie Combat Zone na swoich sesjach.

sobota, 30 marca 2013

Mechanika Afterbomb w praktyce

Kupiłem Afterbomb i system spodobał mi się tak bardzo, że popełniłem jego recenzję. Następnie przedstawiłem grę swojej drużynie i zdecydowaliśmy się na rozegranie kampanii w klimacie postapo. Gdy CD Projekt udostępnił możliwość zakupy podręczników do RPG w formacie .pdf na potrzeby drużyny zamówiliśmy sobie Afterbomb w wersji elektronicznej. Gdy na rynek wyjdzie dodatek Combat Zone zamierzamy dołączyć go do RPGowej biblioteczki. Afterbomb przypadł mojej ekipie do gustu. W związku z tym na samym początku notki zachęcam Was do bliższego zapoznania się z systemem Rafała Olszaka.
 
Przejdźmy do sedna notki. Ponieważ rozegraliśmy pierwszą sesję w realiach nowego systemu chciałbym napisać trochę o mechanice Afterbomb z perspektywy MG.
 
Ogólne wrażenie związane z mechaniką jest bardzo dobre.
 
Sesję zaczęliśmy od dopieszczenia przygotowanych przez graczy postaci i stworzenia jednego z bohaterów. Wszystko zajęło nam nie więcej niż 30 min. Gracze szybko wykreowali swoich Drabów i nie mieli kłopotów z stosowaniem specyficznych dla gry nazw cech oraz umiejętności. Afterbomb jest w bardzo dużym stopniu oparty na serii gier Fallout co jest jej wielką zaletą. Sporo rzeczy tłumaczyłem drużynie podając im przykłady z Fallouta, dzięki czemu nie mieliśmy problemów z zrozumieniem się - "Acha, Toxic to inaczej Ghul, świetnie".
 
Mechanika stosowana w trakcie gry jest banalnie prosta. Po kilku pierwszych testach gracze załapali z czym to się je i umiejętnie wykorzysytwali atuty swoich bohaterów. Lubię mechaniki, które pozwalają MG na szybkie określenie trudności testu, wstawianie własnych modyfikatorów i intuicyjne tworzenie przeciwników. Jako wychowanek WFRP potrzebuję mechaniki gry, która jest prosta, a za razem pozwala na daleko idące modyfikacje w zależności od sytuacji mających miejsce na sesji. W Afterbomb nie ma z tym żadnych problemów.
 
Kolejną zaletą mechaniki jest potrzeba stosowanie większości kości z zestawu. W końcu mam do dyspozycji system, w którym mogę sobie rzucić 1k4+1k8. Cieszę się, że jako RPGowiec po kilkunastu latach gry w RPGie użyłem k12 :)
 
W Afterbomb bohaterowie są BOHATERAMI, a nie żulami spod budki. Drużyna czuje, że przychodzi im odgrywać Drabów i Żylety. Większość testów wychodzi na korzyść Graczy. W trakcie walki trudno było skrzywdzić Drużynę. Jeżeli bohater był w czymś dobry, to podczas sesji było to bardzo widoczne. Skalani komuniści nie mieli szans z dobrze uzbrojoną grupą snajperów. Przeciwnicy padali jak muchy, a graczom z gęb nie schodziły uśmiechy satysfakcji.
 
Jestem bardzo zadowolony z mechaniki systemu. Afterbomb to gra stworzona do czerpania radość z udanych akcji i wesołego rozsiewania ołowiu. MG musi być przygotowany na to, że gracze będą górą w trakcie gry. Myślę, że taka sytuacja zapewni wiele udanych sesji. Bo przecież każdy z graczy najbardziej lubi odnosić sukcesy, prawda?

niedziela, 25 listopada 2012

Subiektywna recenzja AFTERBOMB MADNESS

Kilka dni temu otwarłem paczkę z grą fabularną AFTERBOMB MADNESS autorstwa Rafała Olszaka oraz projektantów Filipa Nowickiego i Marka Kukli. Zamawiając grę jeszcze przed premierą zdecydowałem się na zakup podręcznika w wersji kolekcjonerskiej. Zapraszam do zapoznania się z subiektywną recenzją gry AFTERBOMB MADNESS.

Zacznijmy od krótkiego opisu całej gry. Jest rok 2096, Stany Zjednoczone są w trakcie Wojny Totalnej z wojskami obcych i komunistów. Ameryka została wyniszczona wojnami atomowymi, kosmici dążą do wyniszczenia ludzi, a Rosjanie, jak to Rosjanie chcą zniszczyć Amerykanów. Świat pełny jest anomalii spowodowanych otwarciem tuneli międzywymiarowych, po pustyniach włóczą się zmutowani komuniści, a w ciemnych piwnicach czają się ufoki. W to całe bagno zostają wrzuceni Gracze. Brzmi nieźle, prawda?

Edycja kolekcjonerska gry została wydana na około 160 stronach, w formacie B5, w twardej oprawie, na kredowym papierze i w wersji szytej. Jednym słowem solidna konstrukcja. Na lakierowanej okładce książki umieszczono grafikę złomu, czerwony klimatyczny tytuł oraz grafiki wykorzystane również wewnątrz podręcznika. Całość utrzymano w czarno-białym klimacie. Rysunki zdobiące grę wykonał jeden autor Piotr Foksowicz, dzięki czemu wszystko bardzo do siebie pasuje. Ozdobniki na każdej stronie oraz grafiki złomu otwierające każdy rozdział AFTERBOMB MADNESS stworzył Rafał Olszak. Oprawa graficzna podręcznika jest bardzo przyjemna i przyjemnie wprowadza w klimat groteskowej postapokalipsy.

Co w środku? Gra została podzielona na 16 rozdziałów. Każdy z rozdziałów ozdobiony jest grafiką jakiejś konstrukcji wykonanej z złomu. Tekst rozłożony jest w dwóch kolumnach. Ważniejsze informacje posegregowano w tabelkach lub za pomocą wypunktowania, i numerowania. Całość jest czytelna i dobrze rozłożona w całym podręczniku. Dzięki indeksowi umieszczonemu na końcu gry można w łatwy sposób znaleźć interesujące nas informacje, które zaznaczono za pomocą podrozdziałów i podpodrozdziałów. Dzięki komentarzowi Sejiego udało mi się zwrócić uwagę, iż zdarzyło się problem z prawidłowym wypunktowaniem niektórych fragmentów tekstu (czasami jest wcięcie w tekście, a czasami go nie ma). Błąd jest wręcz niezauważalny, jeżeli nie będzie się go szukać. W moim podręczniku, zauważyłem również mankamenty w wydruku tabelek. Linie poziome (górna i dolna) nie są wydrukowane w 100% (jakby położono tylko jedną warstwę farby). Widać, że drukarze chcieli, ale nie mogli. Wydaje mi się, iż efekt ten jest winą tylko i wyłącznie drukarni, z która autorzy gry mieli problemy. Nie daję również głowy, że każdy z podręczników posiada taką wadę. Błąd ten nie wpływa kompletnie na radość z czytania gry.

Chciałbym teraz przejść do omówienia poszczególnych rozdziałów AFTERBOMB MADNESS.

Wprowadzenie – na kilku stronach pokazano wizję Ameryki z perspektywy ludzi żyjących w realiach zniszczonego USA. Dodatkowo w rozdziale umieszczono kalendarium najważniejszych wydarzeń, które miały miejsce od roku 1955 do czasów obecnych, czyli 2096. Fragment w przyjemny i lekki sposób wprowadza w świat gry oraz pokazuje jak to wszystko się zaczęło.

Jak grać w RPG – czyli kilka słów do laików. Autor pokazuje fragment rozgrywki w RPG, informuje, czego potrzebujemy do gry oraz opisuje prawa i obowiązki Mistrza gry i Graczy. Cieszę się bardzo dwóch faktów: po pierwsze w AFTERBOMB MADNESS korzystamy z całego zestawu kości od k4 do k20. Po drugie autor podkreśla, że RPG to zabawa i jej celem jest przynoszenie radości, a nie frustracji. Dobrze powiedziane.

Tworzenie postaci – mój ulubiony fragment każdego podręcznika RPG. Jeżeli ten rozdział w grze fabularnej mnie odrzuca, trudno jest, aby gra przypadła mi do gustu. Na szczęście w AFTERBOMB MADNESS tworzenie bohatera to przyjemność. Gra jest prosta jak drut strzałowy! Wybieramy płeć, formę postaci (spośród sześciu dostępnych), następnie typ postaci (z dziesięciu dostępnych), rozdzielamy punkty pomiędzy cechy i umiejętności, dopisujemy Dary Apokalipsy (profity), obliczamy cztery parametry pomocnicze i gotowe! Tworzenie postaci w tej grze jest bardzo przyjemne, proste i szybkie. W AFTERBOMB MADNESS możemy grać kilkoma formami ludzi, mutantami czy ghulami. Postapokalipsa pełną gębą.

W rozdziale tworzenie postaci opisano również wszystkie cechy, zdolności oraz Dary Apokalipsy charakteryzujące Bohatera gracza. Wydaje mi się, że wszystko podano Graczom jak na tacy. Jest to niewątpliwy atut tej gry fabularnej.

Twarde reguły – na trzech stronach B5 opisano jak należy przeprowadzać testy. I tutaj autorzy mnie zabili. Mechanika jest super! Tym fragmentem gry jestem wręcz zachwycony. Zasady AFTERBOMB MADNESS są bardzo łatwe. Nawet niedoświadczony Mistrz gry bez problemów wytłumaczy Graczom jak należy przeprowadzać testy. Natomiast doświadczony Mistrz gry będzie umiał z tej mechaniki wycisnąć siódme poty. Zasady gry są stworzone po to, żeby brawurowo rozwiązywać konflikty, szybko tworzyć modyfikatory, wprowadzać zasady domowe. Jak dla mnie BOMBA.

Konflikty społeczne – kolejny bombowy rozdział. W AFTERBOMB MADNESS opłaca się rozwiązywać problemy za pomocą ładnej buzi, a nie nabitego rewolweru. Zasady konfliktu społecznego sprawiają, iż jeżeli przed strzelaniną obrazimy, poniżmy, przestraszymy, uwiedziemy przeciwnika będzie on miał w stosunku do nas ujemne modyfikatory do testów. Warto, więc, na samym początku dobrze sponiewierać kogoś słownie. Prawdopodobnie dzięki temu często uda się w ogóle uniknąć walki.

Zdolności w akcji – w tym rozdziale autor opisuje jak korzystając z mechaniki rozwiązywać, niektóre zagadnienia związane z wykorzystaniem zdolności. Ogólnie, Mistrz gry może zrezygnować z czytania tego rozdziału, jeżeli nie lubi nadmiaru mechaniki. Wszystkie problemy, które pojawią się podczas sesji AFTERBOMB MADNESS można spokojnie rozwiązać z wykorzystaniem podstawowych reguł i zdrowego rozsądku. Warto jednak wspomnieć, iż w RPGu Rafała Olszaka pojawia się możliwość wykonania przeciążania (świetna zasada z Robotiki) oraz dosyć dokładnie opisano wyścigi samochodowe.

Rzeźnia – czyli to, co Gracze lubią najbardziej. Nie ma się, co okłamywać, uczestnicy sesji uwielbiają wszelkiego rodzaju strzelaniny i pojedynki. W AFTERBOMB MADNESS walka jest brawurowa i dosyć śmiertelna. Są punkty akcji, krycie się za zasłonami, strzelanie seriami, eksplozje i krwawe łaźnie. Wszystkie zasady Rzeźni opisano na pięciu stronach podręcznika. Myślę, że to wystarczy do sprawnej gry. Nie lubię przerostu formy nad treścią. AFTERBOMB MADNESS na pewno nie można zaliczyć do systemów, w których autor rozpisuje się nad każdym detalem. Cieszy mnie to, ponieważ jako Mistrz gry nie jestem głupi i nie potrzebuje mieć wszystkiego podanego na tacy. Po przeczytaniu tego rozdziału utwierdziłem się w przekonaniu, że z systemem bardzo się polubimy.

Kuracja – zaraz po rozdziale Rzeźnia, umieszczono kilka stron na temat leczenia ran.

Realia po bombie – moim zdaniem najlepszy z rozdziałów całej gry. Autor, bardzo krótko i po łebkach opisał ważniejsze frakcje oraz miejsca występujące w świecie zniszczonej Ameryki. I chwała mu, że tak zrobił! Dzięki temu każdy Mistrz gry będzie miał pole do popisu. Można swobodnie tworzyć, wymyślać, puścić wodze fantazji. W AFTERBOMB MADNESS świat jest tylko zarysowany, a jak będzie wyglądał dokładnie zależy od Mistrza gry i Graczy. Jestem bardzo zadowolony, że zdecydowano się na taki ruch. Dzięki temu świat gry jest otwarty na modyfikacje i tworzenie. Wydaje mi się, iż „otwarcie” świata gry na Mistrzów gry spowoduje, że system zostanie polubiony przez wielu czytelników.

Almanach Gracza i Almanach Weterana – czyli kilka słów do uczestników zabawy. Z ciekawostek w AFTERBOMB MADNESS za punkty doświadczenia można nie tylko rozwijać cechy i zdolności, ale również wykupić dodatkowe Dary Apokalipsy, zakupić Znamienia (profity za osiągnięcie celów sesji) lub zmazać Skazy (minusy za nie osiągnięcie celów sesji).

W rozdziale dla Mistrza gry powiedziano kilka słów prowadzeniu przygody, dowolności w kreowaniu zmutowanego Bestiariusza, o klimatach sesji (np. groteska lub na poważnie), czy rozpisano kilka pomysłów na przygody.

Uzbrojenie, ekwipunek – rozdziały z tabelkami i opisami sprzętu, który mogą dostać w swoje ręce Bohaterowie graczy. Materiał zawarty w podręczniku jest przedstawiony w prosty i klarowny sposób. W razie potrzeby w trakcie sesji nie powinno być żadnych problemów z odnalezienie w książce potrzebnych informacji. Rozdział ten przeznaczony jest dla Graczy, który lubią dopakowywać swoich bohaterów w dodatkowy sprzęt, ulepszać bronie czy opancerzać bohatera w pancerze wspomagane. Rozdziały bez wątpienia potrzebne i bardzo lubiane.

Bestiariusz – ostatni rozdział w AFTERBOMB MADNESS poświęcony jest potworom, które mogą spotkać na swojej drodze Gracze. W podręczniku zaprezentowano tylko kilka przykładowych potworów (zmutowany z czołgiem komunista to mój faworyt), ale myślę, że wystarczy to w zupełności na samym początku gry. Tutaj ponownie cieszy mnie skromność rozdziału, który daje Mistrzom gry pole do popisu przy tworzeniu własnych przeciwników.

Na samym końcu książki umieszczono pomocy indeks oraz kartę postaci, która również zamieszczona jest na płycie CD.

Podsumowując subiektywną recenzję. AFTERBOMB MADNESS to bardzo prosty system RPG, w którym Graczom przyjdzie przemierzać radioaktywne autostrady Ameryki, walczyć z zmutowanymi komunistami oraz agresywnymi ufokami. Podręcznik, mimo kilku, niewielkich błędów edytorskich czyta się bardzo dobrze. Mechanika gry oraz bardzo otwarty na własną twórczość świat są moim faworytami i przypadną do gustu niejednemu fanowi RPGów. Uważam, że gra ma szansę poważnie konkurować z innym dostępnym i lubianym na polskim rynku RPGem. Powiem szczerze, mam wielką nadzieję, że AFTERBOMB MADNESS przyjmie się na naszym rynku, ludzie będą grali w system na konwentach, a autorzy nie pozwolą systemowi umrzeć śmiercią naturalną.