Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Almanach. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Almanach. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 7 stycznia 2013

Zgubiony dodatek do Monastyru

Około sześć lat temu popełniłem tekst, z którego do dzisiaj jestem dumny. Pracy można zarzucić błędy merytoryczne, mały realizm, brak oryginalności. Wciąż jednak jestem z zadowolony z Walecznych Wilków Pogranicza – fanowskiego dodatku do gry fabularnej Monastyr.

Dzisiaj chciałbym udostępnić Wam ten materiał jeszcze raz. Może zainspiruje on któregoś z Czytelników do realizacji ciekawego projektu. Korzystając z okazji chciałbym na blogu przedstawić krótką, acz burzliwą historię Walecznych Wilków Pogranicza.

Moda na projekty zaczęła się od kilku zapaleńców, którzy wspólnymi siłami stworzyli pracę zbiorową Projekt Kathard. Jakiś czas później, mistrz Marcin 'Ezechiel' Zaród wykonał tytaniczną pracę. Dzięki niemu świat ujrzał kolejny fanowski dodatek Projekt Virchy. Chłopcy pokazali, że można zrobić coś naprawdę fajnego. Będąc wielkim fanem Monasytru postanowiłem popełnić coś podobnego. Spodziewałem się bardzo wiele, więc dzielnie usiadłem do pracy – pisania własnego dodatku do gry. Po kilku miesiącach wysłałem swoje wypociny do Redakcji działu Monastyr w serwisie Poltergeist. Józef Orzeszyna, Maciej Kaśka, Sławomir Wrzesień, rysownik Marcin Kaganek, Morano oraz artystka Niegel bardzo mi pomogli i w 2007 roku wypuściliśmy w sieć Waleczne Wilki Pogranicza.

Czekałem na koniec świata, spadające gwiazdy, miliony dolarów i wieczną chwałę w Fandomie. Praca dostała tylko kilka komentarzy, kilka osób zarzuciło jej spore braki, jeżeli chodzi o merytorykę tekstu, ktoś tam na konwencie wspomniał, że czytał dodatek. Komentarze były pozytywne, ale szybko się skończyły. Z łzami w oczach poszedłem do kąta w pokoju bawić się brzytwą. Wydawnictwo Portal nie odezwało się w sprawie dodatku, nie otrzymałem propozycji kontraktu oraz nigdy nie przeczytałem, żadnej informacji, że Portal zauważył Waleczne Wilki Pogranicza. Było mi zwyczajnie przykro. Trzy miesiące pracy w dupę – tak myślałem.

Kilka lat później trochę dorosłem i doszedłem do wniosku, że trzeba coś z tym materiałem zrobić. Powstał portal Mistrzgry.pl gdzie płacono za teksty prawdziwe pieniądze. Zgłosiłem się do Rafała z swoim materiałem (po wcześniejszym otrzymaniu zgody od byłych redaktorów działu Monastyr). Tekst powisiał trochę na portalu, później Mistrzgry.pl został zamknięty, tekst ponownie stracił się z sieci.

W 2011 wysłałem Waleczne Wilki Pogranicza do Wydawnictwa Portal. Miałem nadzieję, że chociaż wrzucą tego strzępa do Gwiezdnego Pirata. Strzęp umarł i nie pojawił się w Gwiezdnym Piracie.

Dzisiaj wrzucam tekst na swojego bloga. Udostępniam czytelnikom pierwszą wersję materiału stworzoną wraz z działem Monastyru z Poltergeista.

Dziękuję Józefowi Orzeszynie, Maciejowi Kaśka, Sławomirowi Wrześniowi oraz rysownikom: Marcinowi Kagankowi, Morano i Niegel. To współautorzy dodatku, bez których pracy nie powstałby fanowski materiał do gry Monastyr, który udostępniam dzisiaj.


PS. Jaki po latach wyciągnąłem wniosek z całej pracy? Nie warto pracować dla kogoś i czekać, że uścisną Ci dłoń z podziękowaniem. Warto robić projekty sygnowane swoim nazwiskiem, warto działać dla swojej satysfakcji, warto pomagać jak pomogła mi Redakcja. Natomiast szkoda czasu robić coś dla kogoś.

wtorek, 25 grudnia 2012

Zły Mistrz gry, oj zły!

„Kto daje i odbiera ten się w piekle poniewiera” – słowa brazylijskiego mistrza mądrości Paulo Coelho, które każdy Mistrz gry powinien mieć głęboko w sercu. W każdym wielu tak uważa. Ale nie ja… Jestem złym Mistrzem gry.

Podczas dyskusji na temat scenariusza, który ostatnio popełniłem recenzent zwrócił mi bardzo ciekawą uwagę. Postaram się ją sparafrazować: „dajesz bohaterom świetny sprzęt, a później im go kradną, w czym nie ma winy graczy. Samobój. W takiej sytuacji wychodzę z sesji do domu”. Na szczęście to tylko teoria i żaden z Graczy podczas mojej sesji nie zrezygnował z gry, nawet nie powiedział złego słowa na ten temat. Ale zdanie to zainspirowało mnie do napisania notki blogowej, ponieważ temat wydaj mi się bardzo ciekawy.

Panuje w środowisku przekonanie, iż jeżeli Mistrz gry stosuje zabieg pozbawienia Drużyny sprzętu i nie daje jej możliwości reakcji na sytuację to jest to grzech Mistrza gry. Jak można zabrać Graczowi jego ukochany sprzęt, ogołocić jego Bohatera do samych kalesonów i zrobić to za pomocą standardowej akcji typu: „zasnęliście na warcie i was okradziono”. Osobiście uważam, że można tak robić i Mistrzowi gry nie powinna drgnąć brew, a Gracze nie powinni mieć o to pretensji. Jeżeli prowadzący przygodę decyduje się na taki krok to musi oznaczać, iż jest w tym jakiś cel. Może przygoda zakłada pokonanie głównego antagonisty za pomocą jakiegoś sprytnego rytuału lub intrygi, a nie magicznego młota. Albo przygoda ma na celu sprawić, że wielcy bohaterowie stają się Robinsonami Cruzoe. Musi być jakiś wyższy cel takiego działania i polecam zaufać Mistrzowi gry przed opuszczeniem sesji z obrażoną miną.

Inaczej mają się natomiast sprawy, gdy Mistrz gry preferuje upupianie Bohaterów na każdej sesji. Ma być Jesienna Gawęda, Gracze muszą walczyć o kromkę chleba i pal licho, że są wielkimi bohaterami. Gramy prawdziwego jesiennego Warhammera. W takiej sytuacji mamy przejaw niedopasowania Mistrza gry i Graczy. Ich wizja gry rozmija się bardzo. W naszym krajowym środowisku tego typu zdarzeń jestem często świadkiem. Jesienni Mistrzowie gry wywołują traumy, z których później bardzo trudno leczyć Graczy. Gracze wychowani na szkodliwych jesiennych przygodach mają stany paranoiczne. Barykadowanie się w pokoju karczmy, ciągłe spanie pod bronią, 2 godzinne warty podczas postoju w Krainie Zgromadzeń, wydawanie pieniędzy w każdym mieście (żeby Mistrz gry nie zdążył ich ukraść) i inne tego typu zachowania to standard. Gracz boi się o wszystko, co tylko udało się zgromadzić jego Postaci i nie ufa niczemu żywemu w świecie gry. Ciężko jest później takiego Gracza naprowadzić na trochę inny styl gry. Taki Bohater nie zaryzykuje w epickiej scenie, nie podejmie się heroicznej misji i nie zaufa postaci, której powinien pomóc. Graczy takich leczy się długie kampanie. Ale zmiana Mistrza gry bardzo pomaga i po pewnym czasie nawet największego paranoika można oduczyć dziwnych zachowań.

Lubię dawać Bohaterom magiczne przedmioty. Każdy podczas kampanii dostanie coś ciekawego. Ale gdy przychodzi potrzeba zabrania tego wszystkiego nie boję się tego zrobić. Chęć odzyskanie sprzętu staje się wtedy motorem napędowym przygody lub daje Graczom bardzo jasny sygnał – dzisiaj gramy trochę inaczej. Co stoi na przeszkodzie, aby np. na początku kampanii zabrać graczom ich sprzęt, po kilku przygodach wrzucić do ich kiesy trochę złotych monet, a w ostatnim momencie wysłać Bohaterów do lombardu, gdzie nagle widzą swój sprzęt za grosze. Czy go nie odkupią mając w sakiewce brzęczące monety, a przed oczami mega promocję i nieświadomego lombardzistę? I wilk syty i owca cała.

Podsumowując. Polecam trochę luźniej podchodzić do zabiegów Mistrza gry. Czasami nieprzyjemne zdarzenia podczas sesji mają jakiś cel. Nie można się o to obrażać. Trzeba natomiast reagować, jeżeli wizja stylu gry Mistrza gry i Graczy się nie zgadza. Ciągłe upupianie, upadlanie Bohaterów, zabieranie im wszystkiego i notoryczne sprowadzanie bohaterów do roli żebraków to zachowanie patologiczne, które wymaga wyjaśniania na płaszczyźnie Mistrz gry – Gracze.

niedziela, 9 grudnia 2012

Scenariusz prowadzi się tylko jeden raz

Nie jestem dobry w dwukrotnym rozgrywaniu jednego scenariusza. Ostatnio, jako Mistrz gry prowadzę tylko scenariusze stworzone przez siebie. W każdej przygodzie jest bardzo duże pole do popisu dla Graczy, a ja często improwizuję. Sesje wychodzą dzięki temu bardzo dobre, lub dobre. Rzadko, kiedy przygody oceniane są przez Graczy jako słabe. Uważam, że na pozytywną ocenę sesji bardzo mocno wpływa „swoboda kształtowania świata przez Graczy”. W momencie, gdy improwizuję uczestnicy sesji czują, że ich decyzje autentycznie wpływają na świat przedstawiony w grze. Tego wrażenia nie ma natomiast odgrywanie przygody z gotowego scenariusza. Jako Mistrz gry lubię trzymać się tego, co zostało napisane w przygodzie i niechcący, nieświadomie spycham Graczy na tor przygody opisany w scenariuszu. Sesja może być dobra, ale Gracze nie czują mocy kształtowania świata. Wiedzą, że scenariusz miał się tak potoczyć.

W związku z moją brzydką wadą postanowiłem przestać korzystać z gotowych przygód. Nie zmienia to faktu, że wciąż je namiętnie czytam (ale tylko jako dzieło literackie).

Zdarzało mi się natomiast rozegrać świetną zaimprowizowaną przygodę, którą później postanowiłem powtórzyć z inną Drużyną. Wychodziło mi to średnio. Przy drugim prowadzeniu tej samej przygody wychodzi na wierzch moja wada w mistrzowaniu. Spycham Drużynę na tory, które wyznaczono podczas pierwszej sesji. W związku z tym postanowiłem rozgrywać daną przygodę tylko jeden raz. Dzięki temu, każda sesja i przygoda staje się czymś unikalnym. Dzięki rozegranym wydarzeniom mogę wplatać powstałe wątki w historię świata, który tworzę wraz z swoimi Graczami. Dzięki temu mam pewność, że nikt mi nie zarzuci, że dane wydarzenie z historii przebiegało inaczej (ponieważ inna Drużyna rozegrała dany scenariusz w trochę innym stylu). 

Przygodę prowadzi się tylko jeden raz. Oto świąteczna rada wuja Piastuna.

PS. Napisałem kiedyś przygodę "Księga Zarazy", którą poprowadziłem aż cztery razy, czterem różnym Graczom! Scenariusz jest napisany w ten sposób, że wydarzenia przygody można kształtować w bardzo odmienny sposób. Dzięki temu powstały cztery oryginalne historie. Następnie zebrałem Graczy w jedną Drużynę, przydzieliłem im nowych Bohaterów i na bazie „Księgi Zarazy” rozegraliśmy kampanię. Wyszło super. Nikt nie wiedział jak rozpoczął się główny wątek całej kampanii, ponieważ każdy z Graczy miał inny obraz sytuacji (z swojej sesji). Zabieg udał się doskonale!

Obrazek pochodzi z link

wtorek, 28 sierpnia 2012

Warto pisać raport z sesji


Piszę raporty z sesji. Regularnie, po każdej poprowadzonej lub zagranej przygodzie staram się napisać raport. Często jest tak, iż relacja z przygody pojawia się na skrzynce pocztowej klubu w dniu, kiedy miała miejsce sesja. W chwili obecnej nie wyobrażam sobie gry bez  wykorzystania sporządzonych po przygodzie zapisków. Dlaczego warto poświęcić chwilę wolnego czasu na spisanie wydarzeń z przygody? O tym w dalszej części notki.

Pamięć, zarówno MG jak i Graczy jest bardzo ulotna. Zauważyłem, iż z wiekiem coraz trudniej przychodzi mi pamiętanie wydarzeń z sesji. Wystarczy tydzień lub dwa przerwy pomiędzy sesjami i w głowie mam pustkę. Gdy rozpoczynałem karierę RPG byłem młody i każdą sesję chłonąłem niczym gąbka. Po roku grania byłem wstanie opisać co wydarzyło się w trakcie rozgrywania scenariusza. Jednak z wzrostem liczby lat na karku umiejętność zapamiętywania zaczęła znikać. Fakt, wciąż pamiętam dosyć dobrze przygody z początków grania, ale gubię w głowie to co było niedawno. Raport z sesji jest notatką, która odciąża mój mózg od przechowywania w nim niepotrzebnych informacji. Jeżeli muszę przypopmnieć sobie wydarzenia z przygody, która miała miejsce miesiąc wcześniej sięgam do notatek i jestem gotowy do gry. Wszystko mam podane jak na tacy. Kto z kim, kiedy i dlaczego. Nie ma potrzeby dzwonić po członkach drużyny i pytać: „stary, pamiętasz co robiliśmy na ostaniej sesji? Czy Hans zabił tego waznego NPCa czy też nie?”. Prosto zapamiętać scenariusz, w którym gracze chodzili po lochach lub walczyli z złoczyńcami. Problem pojawia się, gdy scenariusz zakładał porządną intrygę i przetasowania na mapie świata.

Kolejną fajną rzeczą związaną z notatkami jest ich ponadczasowość. Ich czytanie tydzień po sesji nie jest bardzo zabawne. Ale wyobrażam sobie, iż gdy sięgnę po nie za 10 lat, będę miał naprawdę miłe wspomnienia. Usiądziemy kiedyś z kumplami przy grzańcu, wyciągnę zapiski z kampanii „Zaraza w Imperium” czy „Długa droga do domu” i zaczniemy czytać. Podejrzewam, że chłopakom od razu otworzą się w głowach szufladki ze wspomnieniami i wszyscy trochę się rozmarzą.

Pod koniec roku kalendarzowego, w okresie świat, robię innym graczom RPGowy prezent. Proste, czasami niechlujne raporty z sesji redaguję i składam w zgrabny PDF. Dorzucam do pliku ładne grafiki z internetu, gadżety i komentarze. Pod koniec roku drużyn może sobie przypomnieć przygody z minionego sezony RPGowego. Bardzo lubię moment RPGowych podsumowań. Z tego co wiem, gracze dzięki raportom jeszcze raz wracają na szlak, którzy przemierzali ich bohaterowie.

Raport z sesji to podstawowe narzędzie mistrza gry. Przed przystąpieniem do tworzenia kolejnego scenariusza zaczynam od przypomnienia sobie wydarzeń z poprzedniej przygody. Szczególną uwagę zwracam na akapit poświęcony planom graczy. Dzięki nim mogę w łatwiejszy sposób zawiązać akcję przygody, czy sprytnie namieszać w intrydze wywołując tym samym zwrot akcji o 180o.

Podsumowując, polecam pisanie raportów z sesji. Nie wyobrażam sobie, iż można bez nich  grać w poważne RPGie, w którym przygody mają sens i nie są stratą czasu poszczególnych uczestników.

W najbliższych dniach planuję wrzucać na bloga raporty z kampanii 1 na 1, którą w chwili obecnej prowadzę. Mam nadzieję, iż znajdą się chętni do przeczytania przygód Marcusa Dreshera na szlakach Starego Świata.

poniedziałek, 27 sierpnia 2012

Sesja 1 na 1


Sesja 1 na 1.  
Szalrlih na swoim polterowym blogu poruszył kwestię sesji 1 na 1. Właśnie jestem w trakcie prowadzenia tego typu kampanii w Warhammera i chciałbym się wypowiedzieć w tym temacie.

Zacznę od tego, że warto spróbować tego typu gry w RPG. Jest to dosyć ciekawa odskocznia od typowej sesji z kilkoma graczami. Przygoda dla jednego gracza pozwala posmakować RPGów w trochę odmienny sposób. Niektórzy gracze polubią smak gry, innym zaś będzie brakować istotnych elementów, które lubią. Jakie są zalety i wady przygody rozgrywanej przez jednego gracza?

Pierwszą zaletą (w sumie to był powód rozpoczęcia mojej kampanio 1 na 1) jest prostota umówienia się na sesję. Gdy kilku graczy mieszka w odległych częściach Polski, pracują o różnych porach dnia, studiują i piją, bardzo trudno jest umówić sesję. Wybranie dobrego terminu dla grupy aktywnych ludzi graniczy wręcz z cudem. Przez to często zdarza się, iż trzeba zorganizować sesję w niepełnym składzie, jako mniejsze zło. Natomiast, umówienie się dwójki ludzi to sprawa o wiele prostsza. Na taką sesję nie trzeba nawet przygotowywać specjalnego miejsca lub pomieszczenia. Obok w pokoju może spać małe dziecko i hałas nie będzie mu przeszkadzał. W razie potrzeby rodzic może przerwać grę na moment, aby załatwić domowe sprawy. Przerywanie sesji, gdy przyszło na nią kilku graczy może być natomiast irytujące i trochę kłopotliwe.

Za kolejną zaletę przygód 1 na 1 uważam „eksploatowanie” postaci. Szalrih również pisze o tym w swojej notce. W momencie gry 1 na 1 sesja przygotowana jest pod tylko jednego gracza. To jego bohater jest w świetle jupiterów i w około niego kręci się cały świat. Wszystkie decyzje i ich skutki będą odbijać się na postaci gracza. Dzięki temu można poczuć wagę podejmowanych podczas gry wyborów. Nie można zrzucić odpowiedzialności na kogoś innego.

Przygody 1 na 1 pozwalają skupiać się na detalach. Jeżeli gracz ma ochotę można pobawić się dialogiem, przeprowadzić dokładniej scenkę, lub ją ominąć, jeżeli nie chce rozgrywać danego elementu. W kampanii 1 na 1 bohater bardziej zżywa się ze światem. Dużego znaczenia nabierają dla niego NPCe i relacje z nimi. Można również do woli bawić się w dobór ekwipunku, zakładanie własnej bazy, romans itd. Na tego typu elementy jest czas i nikt nie powie, że sesja dotyczyła głupot, a akcja stała w miejscu. Nie każdy z graczy lubi low life, lecz również nie każdy preferuje tylko filmowe, sensacyjne scenki. Podczas gry drużyną, każdy z graczy powinien znaleźć w przygodzie coś dla siebie. Przez to inny gracz będzie musiał stracić. Sesja 1 na 1 pozwala w sposób maksymalny eksploatować postać, świat, przygodę.

Do kolejnej dobrej cechy gry 1 na 1 zaliczam dokładniejszą mechanikę. Lubię mechanikę systemów RPG i chętnie wykorzystuje ją na sesji (popieram tutaj von Mansfelda). Zasady mechaniki Warhammera są proste i doskonale sprawdzają się w trakcie gry. Gdy jednak mam przy stole czterech graczy i emocjonujący element przygody, nie mogę sobie pozwolić na szczegółowe korzystanie z mechaniki. Czasami trzeba coś przyśpieszyć, nie ma czasu na liczenie obrażeń itd. W grze 1 na 1 można mechanikę wycisnąć do ostatniej kropli. Pojedynek magów rozegrany z wykorzystaniem wszystkich detali systemu to kawał emocjonującej gry! Gracz musi się zastanowić nad kolejnym ruchem, przeliczyć punkty czy wykorzystać rzadką umiejętność, o której wcześniej zapominał.

Czy po pochwałach sesji 1 na 1 napiszę coś o wadach? Oczywiście. Jak wszystko i przygoda 1 na 1 nie jest wolna od wad.

Pierwszą zauważalną rzeczą jest ograniczony element społeczny RPG. Spotkanie dwóch osób jest zwykle mniej atrakcyjne niż grupy osób (if you know what I mean :D ). W drużynie zawsze można pogadać o pierdołach, pośmiać się, wypić browara w doborowym towarzystwie. Natomiast zbytnia wesołość dwóch facetów zamkniętych w pokoju przy świecach może wzbudzać pewne podejrzenia.

Jeden gracz rzucony na głęboką wodę fabuły przygody potrafi się zaciąć i sesja staje. Nie oznacza to oczywiście, że cała przygoda nie może zostać ukończona i należy przerwać sesję, ponieważ bohater sobie nie radzi. Sesje w drużynie są rozgrywane bardziej brawurowo, bo co kilka głów to nie jedna. Burza mózgów, pozwala wyjść bohaterom z najtrudniejszych sytuacji. A co ma zrobić jeden gracz? Tutaj powinien pomóc MG poprzez działanie NPC, którzy przyjdzie, podsunie pomysł, pomoże. Nie należy natomiast rozwiązywać problemu za gracza. MG musi dać graczowi wędkę, a nie rybę. Wtedy dojście do sukcesu smakuje podwójnie.

Do kolejnej wady przygody 1 na 1 zaliczę to, iż gracz lubi porozmawiać z innym graczem. Gdy brakuje drugiej osoby w drużynie, bohater może co najwyżej głośno myśleć, lub rozmawiać z NPCami podrzucanymi przez MG. Ale to nie jest to samo co dyskusja z inną żywą istotą, której myślenie nie jest ograniczone ramami scenariusza. Pomysłowość MG jest zupełnie inna, niż gracza biorącego udział w scenariuszu. Gracz nie zna dalszych elementów fabuły, dlatego jego rozumowanie idzie często zupełnie odrębnymi ścieżkami niż rozumowanie MG. Element niewiadomej: co zrobi gracz, jak poprowadzi rozmowę, którą ścieżkę wybierze potrafi skierować fabułę na bardzo interesujące tory, często odmienne niż planował scenariusz. Sesje 1 na 1 mogą być uboższe w niespodziewane zwroty akcji lub niesztampowe rozwiązywanie problemów.

Na zakończenie napiszę, iż polecam ten sposób gry. Warto spróbować rozegrać kilka sesji 1 na 1. Ciekawy efekt daje rozegranie jednego scenariusza z kilkoma graczami i porównanie jak dana przygoda wyglądała.

poniedziałek, 16 stycznia 2012

Śmierć bohatera gracza



Śmierć dopada Bohatera Gracza. Przychodzi nagle, niespodziewanie, w złym momencie. Sesja potoczyła się po prostu w złym kierunku, a później wyniki na kościach nie dopisały. Koniec, kropka. Mistrz Gry prosi, abyś zaczął myśleć nad nowym bohaterem. Ty jesteś w szoku. Jakim cudem do tego doszło? Nie było epicko, nie był to nawet ciekawy moment sesji. Bohater Gracza leży martwy w błocie i nikt się tego nie spodziewał. Zdarzyła się wam taka sytuacja? Bo mi owszem i przyznaję, że cholernie mi się to nie spodobało.

Lubię swoich bohaterów. Podoba mi się gra nimi, potrafię się przyzwyczaić, rozwijam bohatera i mam wobec niego jakieś plany. W związku z tym, śmierć postaci, którą pielęgnuję jest dla mnie bolesna. Nie dlatego, że czuję więź emocjonalną z wyimaginowanym tworem. Ot, po prostu lubię go. Nikt nie czuje przyjemności,jeżeli ktoś nagle ucina przy korzeniu jego drzewko Bonsai. Zwłaszcza, jeżeli robi to bez możliwości ratowania sytuacji.

Na ostatniej sesji zginęła brutalnie moja postać. I jestem z tego powodu zły na Mistrza Gry. Nie dlatego, że postać zginęła. Jestem zły, ponieważ Mistrz Gry nie dał mi żadnej możliwości ucieczki z sytuacji. Opis wyglądał następująco:

MG: Facet uchyla drzwi i zaprasza cię do środka.
Gracz: Wchodzę, ale mam się na baczności.
MG: Twój medalion drga. W pomieszczeniu jest dwóch gości z kuszami. Odźwierny już planuje pchnąć cię mieczem. Masz trzy sekundy na decyzję.
Gracz: Uderzam znakiem w drzwi i uchylam się za drugie.
MG: Odrzucasz znakiem odźwiernego, ale goście strzelają z kuszy. Dostajesz bełtem w brzuch, ponieważ kusznicy mają automatyczne sukcesy. Padasz martwy na ziemię, nie ma sensu nawet rzucać kośćmi.
Gracz: … :/

Koniec historyjki. Moje zdziwienie było ogromne, więc żeby było sprawiedliwie proszę mistrza o rzut na obrażenia. Wiem, że z mechanicznego punktu widzenia mam szansę przeżyć. Wtedy Mistrz Gry deklaruje, że jeżeli ja chcę rzutu, to on automatycznie wpakowuje w mojego bohatera drugi bełt i wtedy nie mam szansy przeżyć. A w wypadku bez rzutu kośćmi może jeszcze się zastanowi, czy postać przeżyje.

Moim zdaniem Mistrz Gry popełnił karygodny błąd. Wprowadził mnie jako Gracza w niewiadomą sytuację, z której nie dał mojemu bohaterowi żadnej możliwości ucieczki. Powiem szczerze, że po sesji przeanalizowałem sytuację pod kątem mechaniki gry, oraz logiki wydarzeń. Nie miałem szansy w jakikolwiek sposób uniknąć śmiertelnej rany (czy to od miecza czy od bełtów). W związku z tym, zdenerwowałem się na prowadzącego. Powiem szczerze: TAK NIE WOLNO ROBIĆ. Gracz zawsze musi mieć możliwość ucieczki z danej sytuacji, lub musi się w nią całkowicie świadomie wpakować np. pojedynek z silniejszym przeciwnikiem. Możliwość śmierci postaci w takiej walce musi zostać jasno zakomunikowana. Pozwala to uciąć wszelkie późniejsze konflikty. Gracz świadomie kładzie los swojego bohatera na szali. W moim przypadku, nie miałem takiego wyboru. Fakt został stwierdzony i jest mi z tego powodu przykro. Przyznam, że jestem nawet wstanie posądzić Mistrza Gry o trochę złośliwości. Przypominam, że gdy poprosiłem o test, zagroził, że w takim razie dostaję dwa bełty w bebechy zamiast jednego.

Stąd polecam Mistrzom Gry zasadę z Wolsunga. W tym systemie bohater gracza może ponieść śmierć tylko i wyłącznie za zgodą gracza. To dobra zasada, ponieważ, nikt nikomu nie psuje wtedy zabawy.

środa, 16 listopada 2011

Oto świetny pomysł...

Nie będę ukrywał, że wpadłem na znakomity pomysł. Pomysł, który wydaje mi się idealnie pasować do świata dark fantasy, w którym walka nie jest wesołym wycinaniem wrogów.

Zapewne niejednokrotnie przerabialiście na swoich sesjach sytuacje, w której jeden doświadczony bohater stanął murem przeciwko setce nijakich potworów. Dzielny wojownik za nic miał sobie kolejne razy przeciwników i z uśmiechem na twarzy kład  pokosem kolejne zastępy przeciwników. Lub inna sytuacja, w której do pojedynku stanęli dwaj równi umiejętnościami szermierze. Żaden z nich nie potrafił razić przeciwnika, a walka od strony mechanicznej zaczynała być nudnym przerzucaniem kostek. Mam na to radę, która do świata dark fantasy pasuje znakomicie - Punkty Zmęczenia.

Nawet największy wojownik podczas walki z tłumem straci siłę w mięśniach i wtedy nie zdąży zasłonić się przed ciosem widłami. W pojedynku równych szermierzy wygra natomiast ten, który był lepiej przygotowany kondycyjnie. Wygra szermierz, który zada cios ostatkiem siły, gdy przeciwnik nie potrafi już parować.

Jak taka domowa zasada miałaby wyglądać od strony mechaniki? Pomysł zobrazuję na przykładzie znanych i lubianych zasad Warhammera.

  1. Każdy z walczących ma tyle Punktów zmęczenia ile wynosi jego cecha Wytrzymałość.
  2. Wojownik może walczyć bez oznak zmęczenia tyle Rund ile posiada Punktów Zmęczenia (czyt. Wytrzymałości).
  3. Po utracie Punktów Zmęczenia wojownik zaczyna odczuwać, że jego organizm  wysiada. Od tej pory co Rundę traci 1 Punkt Żywotności zamiast Punktu Zmęczenia.
  4. Punkty Żywotności utracone pod wpływem zmęczenia można odzyskać w wyniku krótkiego odpoczynku. Następnie odzyskiwane są Punkty Zmęczenia.

Poprzez zastosowania w walce Punktów Zmęczenia znacznie lepiej zacznie wyglądać walka typu jeden kontra wielu. Samotnik będzie coraz bardziej zmęczony, w momencie gdy grupa będzie mogła robić sobie zmiany i odpoczywać. Byk osaczony przez sforę psów prędzej padnie ze zmęczenia niż od rany. Natomiast w pojedynkach jeden kontra jeden wytrzymałość odegra zasadniczą rolę.

sobota, 12 listopada 2011

Czarna śmierć - grunt to zacząć od końca

Chciałbym przedstawić dzisiaj pomysł, który zastosowałem na swoich sesjach. Cała idea triku polega na rozpoczęciu wszystkiego z perspektywy Głównego Złego.

Jakiś czas temu stworzyłem dla portalu „Mistrz Gry” przygodę „Księga Zarazy”. Jest to scenariusz przeznaczony dla jednego Gracza. Gracz wciela się tam w potężną postać maga- zabójcy. W scenariuszu pojawia się starożytny artefakt wywołujący zarazę, skaveny i kultyści Nurgla. Przygodę rozegrałem z każdym ze swoich graczy. Chłopaki bawili się nieźle, każdy poprowadził scenariusz w indywidualny sposób, zakończenia również były inne. Jeden gracz otworzył księgę, drugi zginął, a trzeci uciekł z finałowej sceny. Jakiś czas później (z tymi samymi graczami), rozpocząłem kampanię w Kislevie. Głównym powodem przeniesienia akcji z Imperium do Kislevu był fakt, iż w Imperium rozszalała się zaraza dziesiątkująca ludność. Altdorf padł, w Middenheim pojawiły się ogniska śmierci, Nuln spalono. Bohaterowie uciekali z przegniłego państwa i schronili się w niedostępnych puszczach północy. Ponieważ każdy z graczy uczestniczył wcześniej w przygodzie „Księga Zarazy”, wszyscy zdawali sobie sprawę dlaczego wybuchła zaraza, kto ją spowodował, jakie frakcje biorą udział w konflikcie i jak niebezpieczna jest to sytuacja. W fajny sposób udało mi się wpleść zarazę w tło swoich scenariuszy.

Po zakończeniu kampanii w Kislevie postanowiłem dalej wykorzystywać motyw z „Księgi Zarazy”. Tym razem czekało mnie prowadzenie indywidualnej kampanii dla Gracza wcielającego się w postać ucznia czarodzieja. Pomyślałem sobie, świetnie! Tym razem rzucę bohatera w sam środek zarazy i pokażę mu jak następował upadek Imperium. Co więcej, zrobię tak, że jego bohater przyczyni się do wszystkiego. Ponieważ kolega zdecydował się gracz uczeniem czarodzieja wykorzystałem to do rozpoczęcia kampanii. Każdy z młodych czarodziejów dostał rozkaz z Kolegium altdorfskiego do zgłoszenia się do najbliższego maga rezydenta. Następnie wszyscy adepci zostali skierowani do rozpoczęcia poszukiwania zdegenerowanego Maga, który podróżując z Księgą Zarazy niszczy Imperium. Gracz rozegrał wcześniej scenariusz „Księga Zarazy” i doskonale wiedział kto będzie jego głównym przeciwnikiem. Znał jego statystyki, umiejętności i czary. Wiedział, że swoją początkującą postacią nie ma żadnych szans w konfrontacji z magiem-zabójcą. Pomimo to dzielnie rusza do boju i rozpoczyna tropienie Głównego Złego, w którego wcześniej miał okazję się wcielić.

Aby do ostatniej kropli wykorzystać motyw z przygody „Księga Zarazy” zaprosiłem swoich przyjaciół do gry w De Profundis. W pierwszym liście poinformowałem korespondentów o tym, iż Imperium grozi niebezpieczeństwo z powodu artefaktu o nazwie Księga Zarazy. Kolegium czarodziejów tropi maga będącego w posiadaniu magicznego przedmiotu. Jak potoczą się losy Imperium zależy od działań każdego z biorących udział w zabawie. Należy wspomnieć, iż ja do listów wplatam motywy z kampanii młodego czarodzieja, o której napisałem akapit wyżej.

Cały pomysł i trik rozpoczęcia wszystkiego od końca ciągnie się już drugi rok. Gracze zdają sobie sprawę, że ich działania tworzą świat dla kogoś innego. To co Mateusz napisze w liście do mnie, oddziałuje później na kampanię, którą rozgrywam z Wojtkiem. Natomiast to co zrobi podczas przygód Wojtek, odbija się na tym co czyta w listach Mateusz.

Ciekawi mnie bardzo co będzie gdy wszyscy w końcu usiądą przy jednym stole i podsumują te lata gry. Gdy uzupełnią swoje luki w wiedzy i wyjaśnią sobie nawzajem czarne plamy na mapie Imperium. Podejrzewam, że będzie klawo.

A jak wam podoba się mój pomysł?

środa, 5 października 2011

Prowadzenie na konwentach. Kilka porad.

Zainspirowany atmosferą minikonwentu, w którym uczestniczyłem mam do przekazania kilka rad dla Mistrzów Gry. W tym wpisie poruszam temat prowadzenia sesji RPG na konwentach. Myślę, że warto zwrócić na to uwagę, ponieważ łatwo można się potknąć i zepsuć graczom kilka godzin.
            Jeżeli jesteś Mistrzem Gry i wybierasz się na konwent gdzie można prowadzić sesje RPG pomóż organizatorom i przygotuj swój materiał. Mistrzów Gry zawsze jest mniej niż Graczy, dlatego każda Twoja przygoda jest sporym wkładem w imprezę. Nie przesadź jednak z sesjami. Jesteś uczestnikiem i też masz się dobrze bawić, a nie tyrać jak wół. Osobiście podczas zjAvy prowadziłem trzy sesje i uznaję, że trochę przegiąłem. W trakcie drugiej przygody dla orków głos mi wysiadał i ledwo co dawałem radę udawać zachrypniętego zielonoskórego. Jak się również okazało, podczas konwentu tylko raz zagrałem. Myślę, że to było stanowczo za mało jak dla fana RPGów. Na następnej zjAvie planuję inny układ. Jedna sesja jako Mistrz Gry i trzy sesje jako Gracz. Tobie również polecam takie podejście.
            Przed zgłoszeniem sesji do informatora imprezowego bądź pewny, że przyjedziesz. Jeżeli dajesz organizatorom znać, że będziesz prowadził weź za to odpowiedzialność! W innej sytuacji nie wypuszczaj się przed szereg, bo możesz narobić komuś nadziei, a później wszystko zepsuć. Na Lajconiku nie byłem pewny czy będę prowadził, ale miałem taki zamiar. Swoje sesje zapowiedziałem na blogu i to w zupełności wystarczyło. Jak okazało się w trakcie imprezy dałem radę mistrzować tylko sesję w Robotikę. Warhammera sobie odpuściłem na rzecz własnej zabawy. I wilk syty, i owca cała.
            Mierz siły na zamiary. Mistrz Gry, innemu mistrzowi gry nierówny. Niestety, w tej branży są ludzie lepsi i gorsi w swoim fachu. Jeżeli nie jesteś pewny umiejętności nie wpychaj się na konwent z swoimi materiałami. Od razu mówię, nie zniechęcam do aktywności! Wręcz przeciwnie. Grałem u mistrza, który prowadził pierwszy raz w życiu i chłopa dał radę. Gdyby się nie przyznał, że to jego pierwsza sesja w roli mistrz myślałbym, że gra już jakiś czas. Pamiętaj jednak, żeby zanim zaczniesz mistrzować obcym ludziom wypróbować się w gronie zaufanych graczy. Na konwent przyjeżdżają uczestnicy, którzy płacą za bilet i chcą się dobrze bawić. Jeżeli zapraszasz ich na swoją sesję, bierzesz odpowiedzialność za ich frajdę z gry. Uważam, że nie jest wstydem napisać na kartce sesji „prowadzę pierwszy raz”, lub „początkujący MG”. Jeżeli ktoś przyjdzie na taką sesję, nie może mieć pretensji, że bawił się słabo lub coś nie wyszło.
            Przygotuj się dobrze do prowadzenia przygody! Nie idź na żywioł i „jakoś to będzie”. Masz słabe pomysły to skorzystaj z gotowych przygód. Sklepy i internet oferują tyle materiału, że będziesz miał problem coś wybrać.
            Przed grą umów z graczami w jaki system gracie. Wytłumacz im szybko podstawowe zasady, omów karty postaci, opisz konwencję i świat. Zapytaj również czego gracze oczekują od spotkania. Prowadzisz Monastyr w konwencji przygodowej, powiedz o tym uczestnikom. Chcesz zagrać w heroicznego Warhammera, powiedz o tym uczestnikom.
            Na koniec natomiast zostawiam bardzo ważną rzecz. Przygotuj sobie kilka kart postaci z gotowymi bohaterami przygotowanymi pod planowaną sesję. Na Lajconiku grałem w Dzikie Światy, których kompletnie nie znam. Mistrz Gry dał mi postać do ręki, omówił podstawowe aspekty i graliśmy. Gdybym miał sam tworzyć bohatera stracilibyśmy godzinę cennego czasu, a mój bohater miałby dwie lewe ręce i był łysy. Nie przeginaj również z historią postaci. Nikt po jednym przeczytaniu historii nie zapamięta jej dokładnie. Zachęcam do spojrzenia na moją poprzednią notkę o bohaterach do Robotiki. Takie krótki informacje o postaciach w zupełności wystarczą, aby gracze załapali kim są ich bohaterowie.
            Życzę udanego mistrzowania na konwentach!

Zdjęcie pochodzi z: http://zentron.s-hosting.co.uk/Images/Dungeon_Master_Profile.jpg

środa, 28 września 2011

Czterech bohaterów Robotiki

Zaplanowałem, iż na Lajconiku poprowadzę sesję w Robotikę. Poniżej prezentuję cztery gotowe postacie, w które mogą wcielić się gracze. W związku z tym, iż świat Robotiki jest bardzo specyficzny i nie znam swoich graczy postanowiłem, że bohaterowie będą wyswobodzonymi klonami. Każdy z klonów będzie równocześnie posiadaczem implantu cybernetycznego umożliwiającego serfowanie po sieci oraz hakowanie systemów.

Advar Herky – cybernauta

Cybernauta zarabiający kredyty za blokowanie systemów operacyjnych maszyn Destro. Klon bierze czynny udział w wyprawach militarnych najemników. Gdy żołnierze są zajęci fizyczną walką z maszynami Advar atakuje maszyny Destro z cyberprzestrzeni. Jego umiejętności są znana w wielu hangarach i cybernauta nigdy nie narzeka na brak zajęcia.



John Taron – cyberpunk

Wyswobodzony klon z poczuciem winy za pracę dla korporacji. Ryzykant i najemnik, który postanowił odkupić swoje winy poprzez czynny udział w walkach z systemem Destro. Najemnik jest dobrym strzelcem oraz jak mało kto posługuje się granatami. W wielu misjach pełni rolę kierowcy. Słynie w sektorze z tego, iż potrafi wykrzesać z swojego organizmu nieprawdopodobne możliwości.



Thomas Fox – bloger

Bloger i maniak nowinek technicznych. Jako nieliczny w swoim fachu wyszedł cało z niewoli maszyn Destro. Sławę przyniósł mu film pokazujący brawurową ucieczkę z wieżowca, w którym był więziony. Thomas jest dobrym informatykiem oraz zna się na medycynie. Po niejednej akcji musiał łatać siebie i swojego ochroniarza.



Dove – fighter

Były żołnierz jednej z korporacji. W chwili obecnej ochroniarz Thomasa Foxa. Klon był stworzony jako maszyna do zabijania. Świetnie strzela oraz walczy wręcz. Zawsze ma przy sobie sporo broni różnego rodzaju. Dove doskonale wie, iż jest dobry w tym co robi, dlatego też wielu uważa go za ogarniętego manią wielkości mordercę.

czwartek, 15 września 2011

Gotowanie bohatera

Stworzenie bohatera, który zostanie zapamiętany przez długie lata jest bardzo proste. Aby tego dokonać nie trzeba być znakomitym aktorem czy projektantem gier. Do pełnego sukcesu wystarczy tylko szarego i nijakiego bohatera doprawić odrobiną RPGowych przypraw. To w zupełności wystarczy, aby nowa postać była jedną z naszych ulubionych.
            Akcję tworzenia bohatera gracza zaczynamy od zbudowania mechaniki. Trzeba ustalić cechy i wylosować umiejętności. Gdy to zrobimy mamy gotowy szkielet postaci, który należy ubrać w charakter. W tym miejscu zaproponuję kilka rad.
            Tak określ wygląd bohatera, abyś był w stanie go łatwo zapamiętać. Skup się głównie na twarzy i sylwetce. Twarz wyraża wszystkie emocje, natomiast sylwetka mówi o fizyczności bohatera. Wspomnij też o stylu ubierania, jednak pomiń szczegóły ubioru, jeżeli nie mają one znaczenia fabularnego. Opis to sól całej potrawy. Nadaje szkieletowi wyrazistości i podkreśla wiele szczegółów. Poniżej przykład:

„Wiedźmin Abelard jest średniego wzrostu i nie imponuje posturą. Za pierwszym razem wygląd może być mylący. Szybkie spojrzenie na żylaste przedramiona od razu dostrzeże, że w mutancie drzemie niewiarygodna, więc zwinność i wytrzymałość. Twarz wiedźmina nie należy do przyjemnych. Skóra jest bardzo blada, jakby chorobliwa. Jednak, najstraszniejsze w całej postaci są oczy, ponieważ brakuje w nich białek. W połączeniu z długimi, prostymi, czarnymi włosami wiedźmin przypominał bardziej wampira, niż zabójcę potworów.”

            Z opisu wiadomo, że facet jest średniego wzrostu. Prawdopodobnie jest silny, zwinny i wytrzymały, choć pierwsze wrażenie może być złudne. Dodatkowo gość ma okropną twarz. To zapewne będzie wzbudzało strach u większości napotkanych bohaterów niezależnych.
            Nie przesadzaj z historią swojego bohatera. Przeszłość postaci nie jest najważniejsza. Najgorzej jest gdy przyćmiewać swoim ogromem teraźniejszości. Przeszłość postaci to szerokie pole do manewru dla Mistrza Gry, który projektuje przygody dopasowane do drużyny. Historia uzasadnia również, czemu bohater jest taki, a nie inny. Nie jest to jednak najważniejsza z przypraw. Trzeba dodawać jej tylko troszkę, aby jej silny aromat nie górował nad innymi przyprawami. Przykład:

„Kir Drakaninus jest dojrzałym krasnoludem. Urodził się w Górach Szarych. Jego matka zmarła rodząc go. Ojciec gdy tylko dowiedział się, że urodził mu się syn ruszył na szlak w celu zdjęcia rodowego przekleństwa. Mamka wychowująca małego krasnoluda na znak żałoby po szybkiej stracie dwójki rodziców dała mu na imię Kir. Krasnolud pochodzi z szlacheckiego rodu. Jest właścicielem kilku kopalni oraz niewielkiej rodowej warowni. Posiada żonę oraz trójkę dzieci. Dwie dziewczynki, oraz chłopca, który urodził się niedawno. Kir po narodzinach syna (podobnie jak uczynił jego ojciec), wyruszył na szlak w celu zdjęcia z rodziny rodowej klątwy.”

Jest krótko i konkretnie. Wiadomo skąd bohater pochodzi, co robił, jakie ma cele w swoim życiu i czy ma gdzie wrócić po całej wyprawie. Bardzo ciekawe w tej postaci jest również pochodzenie imienia, co nadaje jej wyjątkowej pikanterii.
Ostatnią rzeczą, którą warto dorzucić do garka postaci są standardowe zachowania bohatera. Podobnie jak w poprzednich punktach, im mniej ich wymyślimy tym lepiej. Warto dać postaci jakieś zamiłowanie (np. altruizm krasnoluda wobec rasy ludzi), lub wady (traktowanie z góry bohaterów gorzej wykształconych). Ciekawie jest również, gdy bohater ma jakieś swoje powiedzonko lub natręctwo, które łatwo można wpleść w opisy różnych czynności podczas sesji.
Gotowe. Pamiętaj, aby w trakcie tworzenia postaci doprawiać całość bardzo lekko. Przyprawy w nadmiarze szkodzą nawet najlepszemu pomysłowi.

czwartek, 1 września 2011

Krasnoludy w WFRP


Nie podoba mi się wizja rasy krasnoludów zaprezentowana w Warhammerze. Z jednej strony autorzy wspominają jaką wspaniała rasą są krasnoludy, z drugiej zaś przedstawiają ich jako zapijaczonych gburów. Banda brudnych, pijanych i gwałtownych mięśniaków nie byłaby wstanie stworzyć rozwiniętej  cywilizacji, która przez wieki silną ręką broniła Starego Świata.

W związku z tym proponuję, aby rasę krasnoludów trochę oszlifować i zaprezentować ją w dwojaki sposób. Niech krasnoludy z Gór Krańca Świata będą wykształconymi, kulturalnymi i dumnymi przedstawicielami pradawnej rasy. Ich ubrania, ekwipunek i broń powinny zawsze być wykonane w najlepszy sposób. Warto przedstawić krasnoludów w taki sposób, aby gracze od razu czuli respekt przed mocą bijącą od starych i doświadczonego wojowników. Dodatkowym zaskoczeniem mogłoby być pokazanie krasnoludów jako osoby, które są dobrymi retorykami. W końcu są rasą długowieczną oraz z punktu widzenia mechaniki mają wysokie cechy przywódcze. Argumenty te przemawiają za tym, aby krasnoludy władały dodatkowo większą ilością języków obcych. Gracz spotykając takie osobnika, powinien czuć się malutki.

W zupełnie inny sposób natomiast warto pokazać krasnoludy, które od wielu pokoleń żyją wśród ludzi. Tutaj wizja zapijaczonych i brudnych potomków dawnej rasy pasuje jak ulał. Ludzie to rasa podatna na rozkład i zepsucie. Cechy te powinny przechodzić na przebywającymi wśród nich krasnoludów. Krasnoludy z Imperium mogą być chciwe, podatne na gniew, chytre i mieć słabość do alkoholu. Oczywiście nawet w takich krasnoludach musi pozostać chociaż cząstka dawnej potęgi, niech jednak będzie ubrudzona grudami błota i gnoju.

niedziela, 26 czerwca 2011

Wybory

Poruszenie w ostatniej notce tematu Wiedźmina RPG, naoliwiło tryby w mojej głowie. W związku z tym, chciałbym napisać kilka słów o rzeczy, która potrafi być paliwem dla wiele sesji. Dzisiejsza notka traktować będzie o poważnych wyborach graczy.
            Podejmowanie niełatwych decyzji to świetny motyw, który umiejętnie wykorzystany potrafi budować całą kampanie. Dzięki trudnym decyzjom gracze wczuwają się w postać i w trakcie gry pojawiają się prawdziwe emocje. W związku z tym warto zwrócić większą uwagę na temat wyborów, oraz poćwiczyć ich stosowanie w przygodzie. Należy pamiętać również o kilku podstawowych zasadach, aby tego potężnego narzędzia nie zepsuć.
            Zanim zacznę rozważania przytoczę przykład z sesji: Gracz w trakcie trwania kampanii romansował z NPCką. Sprawy potoczyły się tak daleko, iż rozpoczęto plany dotyczące ślubu. Wtedy, jako wredny Mistrz Gry, wyciągnąłem na światło dzienne brudy z dawnych lat. Okazało się, że gracz ma syna (o którym nie wiedział) i tuż przed ślubem odnajduje swoją dawną kochankę z dzieckiem. Wybór postawiony przed graczem nie był łatwy. Facet kompletnie nie wiedział jak się zachować w takiej sytuacji. Na następnej sesji w trakcie ślubu nowa żona bohatera została wtrącona do świata umarłych. Jedynym sposobem wyciągnięcia jej z Nawii było użycie starożytnego miecza. Problem całej sprawy był tylko jeden. Miecz był w posiadaniu przyjaciela i władcy gracza, któremu nie spieszyło się do stracenia klingi. NPC potrzebował miecza do przejęcia carskiej korony. Gracz miał do wyboru: ratowanie miłości czy lojalność wobec przyjaciela. Jedna i druga decyzja wiązała się również z niechybną śmiercią jednego z NPCów.
            Wybory, których musiał dokonać gracz nie były proste. Raz podjęta decyzja nie miała możliwości zostać cofnięta, oraz pchała przygodę w konkretnym kierunku. Gdyby gracz zrezygnował z ślubu i wrócił do kochanki kampania potoczyłaby się zupełnie inaczej.
Podczas podsuwania graczowi wyborów należy jasno określić o co toczy się gra. Znając konsekwencje podjętej w przyszłości decyzji gracz zastanowi się dwa razy zanim zadeklaruje co robi jego postać.
Pamiętaj również, że rzucając hasło: „jeżeli wybierzesz żonę, zginie przyjaciel. Jeżeli staniesz po stronie przyjaciela, nie uratujesz kobiety”, możesz być pewny, że gracze będą szukać trzeciej opcji. Oni zawsze chcą wygrać i uratować wszystkich. W trakcie obmyślania  przygody staraj się wszystko tak zaplanować, aby tej trzeciej opcji nie było. Nie blokuj jednak graczom rozwoju  wydarzeń według ich wizji, ponieważ ich genialny plan rzeczywiście może być dobry i stanowić idealne rozwiązanie problemu. Gdy zaś gracze za bardzo będą chcieli kombinować, nie wahaj się zagrać im na nosie i doprowadzić do wielkiej porażki. Niech czują na własnych gnatach, że przedobrzyli. Niech zginie żona i przyjaciel. Wtedy dopiero poznają prawdziwą moc wyborów. Mogli uratować jednego, ale chcieli więcej i lepiej... Niestety, los pokarał ich za chciwość.
Inną kwestią jest nagradzanie za podjęte decyzje. Będąc Mistrzem Gry nie tylko dowalaj swoim graczom. Niech w trakcie przygody mają też coś z życia. Na przykład: gracze trafiają na oddział dobrych rycerzy próbujących spalić złą wiedźmę. Bohaterowie mają podjąć decyzję o jej losie. Jeżeli zabiją wiedźmę zyskają szacunek u rycerze. Jeżeli natomiast obronią kultystkę, ta odwdzięczy się im magicznym naparem leczącym wszystkie rany i choroby. Daj poczuć graczom, że nawet z pozoru „zła” decyzja, może przynieść im zyski i nie zawsze skończy się ciosem w plecy.
Dawanie graczom wyborów to jeden z moich ulubionych motywów w trakcie sesji. Jakie jest wasze doświadczenie w tym temacie?