Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Karnawał blogowy. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Karnawał blogowy. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 15 lipca 2013

Karnawał blogowy #45 - Improwizuj planem i mechaniką

Tekst bierze udział w 45 edycji Karnawału blogowego, którego tematem jest „Improwizacja”.

W RPGowym życiu przechodziłem przez trzy style grania.

Na samym początku zabawy w gry fabularne improwizowaliśmy w drużynie na każdym kroku. Zbieraliśmy się na sesjach codziennie i po prostu graliśmy bez planu. Mistrz gry nie wymyślał skomplikowanych scenariuszy, a postacie były proste jak drut strzałowy. Często zamiast iść walczyć z potworami, bohaterowie przez całą sesję zajmowali się swoimi sprawami np. budowaniem twierdzy, rozwiązywaniem problemów okolicznej osady czy handlem zdobytym ekwipunkiem. W trakcie trwania tego etapu RPGowania improwizacja była naturalnym sposobem prowadzenia przygody.

sobota, 1 czerwca 2013

Podsumowanie #43 edycji Karnawału Blogowego

43 edycja Karnawału Blogowego, której tematem był "Rynek RPG" dobiegła końca. Blogerzy wypowiedzieli się o kondycji gier fabularnych i zdania były podzielone. Jedni uważają, że z RPGami nie jest źle, inni natomiast obwieszczają apokalipsę gier RPG. Jak jest napawdę, każdy powinien odpowiedzieć sobie sam.

wtorek, 28 maja 2013

Zbliża się koniec 43 edycji Karnawału Blogowego

Za trzy dni kończy się 43 edycja Karnawału Blogowego, której tematem jest Rynek RPG. Wszystkich chętnych, którzy mają coś do powiedzenia zachęcam do napisania notki. Czasu zostało wystarczająco dużo, aby napisać kilka ciekawych słów o grach fabularnych.

Co ważne!

Proszę o zgłoszenie się osoby, która chciałaby być opiekunem 44 Edycji Karnawału Blogowego. W chwili obecnej nie ma następcy, a Karnawał musi trwać!

niedziela, 26 maja 2013

Karnawał blogowy #43 - Wyniki ankiety przeprowadzonej na Beboku

Na konwencie Bebok, który odbył się 18 i 19 maja w Bytomiu została przeprowadzona ankieta na temat gier RPG. Przedstawiamy Wam zestawienie wyników.

Plik w formacie .pdf jest do ściągnięcia tutaj lub po kliknięciu na obrazek.
 
Inspiracją do przeprowadzenia ankiety na konwencie była obecna edycja karnawału blogowego. Miałem nadzieję, że gracze RPG odpowiedzą na kilka pytań jak to z tym naszym rynkiem RPG jest.
 
Zapraszam do zapoznania się z wynikami.
 
 

czwartek, 2 maja 2013

Karnawał blogowy #43 - Grałem w RPG zanim ono powstało

Rynek RPG. Siedzę w polskim bagnie już całkiem spory kawałek czasu. Zaczynałem od Władcy Pierścieni: Gry przygodowej, Warhammera w miękkiej okładce, Kryształów Czasu, Dzikich Pól i Oka Yrrhedesa. Później przyszedł czas magazynu Portal i „mody” na gry gliwickiego wydawnictwa – Neuroshimę, Monastyr, Nową Falę. Równolegle z materiałami wydawanymi na papierze obserwowałem rozwój branży w Internecie. Pamiętam pierwsze strony internetowe specjalizujące się w Warhammerze, początki Valkirii i Poltergeista, stary dobry sklep Nostromo. Na pewno nie mogę o sobie powiedzieć, że jestem dinozaurem RPG. Ten tytuł zostawimy prawdziwym staruchom. Jednak wydaje mi się, że widziałem już dosyć dużo i bazując na wieloletnich obserwacjach mogę coś o rynku RPG powiedzieć. Wypowiem się z perspektywy fana RPGów, obserwatora i klienta, który od zajmuje się grami fabularnymi odkąd tylko pamiętam.

Po pierwsze, nie jestem pesymistą. Na rynku RPG jest dobrze pomimo tego, co mówią inni. Wiem, że osoby, które wydały w Polsce gry nie są zadowolone z uzyskanych wyników finansowych i sprzedanej liczby egzemplarzy. Widzę, że Wydawnictwo MAG wycofało się z gier fabularnych, Wydawnictwo Portal przestawiło produkcję na planszówki i karcianki, Galmadrin dłubie powoli, a Kuźnia (podobnie jak Portal) ma na warsztacie głównie planszówki. Każdy, kto choć trochę obserwuje rynek i czyta wypowiedzi twórców może odnieść wrażenie, że coś nie halo. Z drugiej jednak strony mamy wariatów pokroju Darkena, Marcina Lewickiego, małżeńskie wydawnictwo Menhir, Khakiego, Rafała Olszaka i wielu bloggerów. Ekipa wydała dobre gry swoimi siłami i odniosła sukces. Sprzedali mikro nakłady i otrzymali ciepłe recenzje swoich produktów. Ciężko jest na RPGach zarobić, można jednak zrobić coś dobrze i nie ponieść strat (zakładam, że ludzie poświęcają swój czas, ponieważ tego chcą).

Rynek RPG zmienił się diametralnie. Zresztą jak wszystko w około nas. Kiedyś w każdym dużym mieście były sklepy z RPGami. W chwili obecnej sklepów nie ma, jest za to wszędobylski Internet. Takie zjawisko może stwarzać wrażenie, że RPG opuściło świat – „Antek, kiedyś był sklep z gierami w naszym Sosnowcu, a teraz już go nie ma. RPG, czemu umierasz?” No tak, ale sklepów z butami też w okolicy nie ma, a jednak każdy w butach chodzi. W dzisiejszych czasach nie ma zapotrzebowania na stacjonarne sklepy specjalistyczne w naszym hobby. Jeżeli potrzebuję kupić grę RPG zaglądam do sklepów internetowych. Najczęściej jest w nich taniej, dodatkowo materiał przyniesie mi kurier wprost w mojej ręce. Czysty interes. Niby wszystko wygląda źle, a w rzeczywistości jest lepiej, wygodniej i szybciej.

Kolejną cegiełką wpływającą na negatywny obraz polskiego rynku RPG jest duża dostępność do materiałów z zachodu. Dzisiaj wchodzę w Internet, klikam „Buy” i w godzinę mam na swoim komputerze świeży .pdf z wyczekiwaną grą. Kiedyś jedynymi dostępnymi podręcznikami były te wydane po polsku. Gdy brakowało pieniędzy na oryginał trzeba było wspomóc się ksero, o które i tak było ciężko jak jasna cholera. Mając dostęp do rzeczy z innych krajów w nich zostawiam swoją krwawicę, zamiast przekazywać ją na konta polskich wydawców.

Trzy wymienione powyżej rzeczy mogą powodować, że ludziom zdaje się, że jest z RPGami źle. Moim zdaniem jest bardzo dobrze.

Z swojego doświadczenia wiem, że nie ma żadnego problemu z zebraniem drużyny do grania, czy to w realu czy za pomocą narzędzi online. Jestem szczęściarzem, ponieważ mam stałą ekipę do grania i nowych przygód przeżywać nie muszę. Gdy w moim życiu był epizod, iż potrzebowałem znaleźć ekipę w innym mieście nie zajęło mi to więcej niż kilka dni szukania. Wystarczyło wysłać parę maili i umówić się na spotkanie. Bardzo szybko spotkałem drużynę, która o Fandomie w Internecie nawet nie słyszała, a Poltergeist był dla nich duchem z niemieckiej mitologii. Ekipa grała sobie spokojnie w D&D, a później w Wiedźmina i miała w głębokim poważaniu polski rynek RPG. Druga ekipa natomiast namiętnie cięła w Warhammera i Świat Mroku. Ponownie, inne systemy nie były im potrzebne do szczęścia, co zapewne wpłynęło na wyniki finansowe kilku RPGowych Wydawnictw.

Trudno mówić mi o upadku RPG jeżeli jadąc na konwent zjAva do Warszawy czy Lajconika do Krakowa przez dwa dni gram w gry fabularne i tracę głos. Nie widzę upadku RPG, jeżeli na nikomu nieznany konwnet Bebok przyjeżdża ekipa z odległych miast i mówi, że będzie prowadzić sesję. Nie widzę złej kondycji rynku, jeżeli kickstarterowy projekt o bandzie włóczęgów w 1 dzień zdobywa 25 tys. dolarów. Jeżeli przez klub gier fabularnych na wsi przewija się więcej ludzi, niż przez niejedno miejskie stowarzyszenie, to dalej twierdzę, że RPG nie umiera.

Myślę sobie natomiast coś zupełnie innego. W Polsce trudno jak jasna cholera jest zrobić coś dobrego i w ładnym stylu. Portal ma piękne pomysły, ale Monastyr aż roi się od błędów. Rafał Olszak wydaje fajną Robotikę, ale psuje sobie PR. Strony internetowe projektów wołają o pomstę do nieba. Nie są dotrzymywane terminy, brakuje reklamy, wszystko jest robione jakby na kolanie. I przez to pieniądze klientów wędrują za zachodnią granicę. Bo tam jest lepiej szybciej i taniej. Albo ekipa stwierdza: po co kupować coś nowego, jeżeli będzie to gorsze niż stary Warhammer 1 edycja.

środa, 1 maja 2013

Karnawał blogowy #43 - Rynek RPG

42 Edycja Karnawału Blogowego prowadzona przez Krzemienia już za nami. Wiele osób chętnie opowiedziało o najgorszej sesji w swoim życiu, a Ci którzy nie zdecydowali się spisać swoich historii zapewne powspominali traumatyczne wydarzenia z przeszłości.


Ostatnimi dniami przez e-Fandom przetoczyły się kolejne dyskusje dotyczące Rynku RPG. Pojawiło się wiele głosów, że w Fandomie jest bardzo źle, nie warto wydawać gier, RPG upadają, ludzie znikają w niewyjaśnionych okolicznościach... Inni natomiast starają się sprzeciwiać pesymistycznej wizji argumentując swoje stanowisko zmianami w gospodarce światowej, nagłym spadkiem cen złota lub prężnie rozwijającymi się konwentami.

Jak jest naprawdę? Postarajmy się w tej edycji karnawału wyczerpać temat Rynku RPG. Napiszcie proszę jak widzicie ten element Fandomu z swojej perspektywy: klienta, gracza, wydawcy, mistrza gry lub obserwatora. Czy jest źle i mamy zabierać się do reanimacji? Czy może RPG ma się dobrze i namy się czym martwić?
Temat 43 edycji karnawału blogowego to
Rynek RPG

Start edycji: 01.05.2013 roku
Zakończenie edycji: 31.05.2013 roku


Ponieważ karnawał blogowy jest niczym Wąż Uroboros zachęcam do zajrzenia na blog Borejki, kiedy to 06.09.2009 roku ruszyła pierwsza edycja karnawału zadająca blogerom pytania:

Jaka jest przyszłość gier fabularnych? Jakie gry, firmy będą miały wpływ na branżę, a powstaną w niedalekiej przyszłości? Jakie technologie odegrają znaczącą rolę w RPG? I wreszcie jaka jest przyszłość tej branży u nas w Polsce?

Czy w ciągu niecałych 4 lat zmieniło się dużo?

Lista wpisów karnawałowych:
  1. Morgrim - Rynek RPG? Nigdy nie było lepiej! 
  2. Piastun - Grałem w RPG zanim ono powstało
  3. Enc - Rynek RPG w Polsce 
  4. MareK - Rynek RPG 
  5. Borejko - Wielkość rynku RPG
  6. Rafał Olszak - Rynek RPG
  7. von Mansfeld - Rynek ErPeGiE
  8. Tomakon - Takie tam o rynku RPG 
  9. Pafnucy - Mój wymarzony rynek RPG
  10. Misiołak - Entry through the FLG store 
  11. Triki - Karnawał blogowy #43
  12. Michał Zemełka - Nie znam się to się wypowiem 
  13. Bebok - ankieta RPG 
  14. Karp - Wywiad z Piotrem Korysiem 
  15. Karp - Wywiad z Ignacym Trzewiczkiem 
  16. Karp - Wywiad z Dawidem Pawlicą  

poniedziałek, 1 kwietnia 2013

Karnawał blogowy #42 - Złe sesje są jak krzemień w bucie

42 Edycja Karnawału Blogowego przed nami. Tym razem piszemy o najgorszej sesji w życiu. Oj, będzie dym.
 
W swojej RPGowej karierze nigdy nie doświadczyłem prawdziwej traumy. Większość sesji, które rozegrałem w ramach działania wiejskiego klubu RPG uznaję za bardzo udane lub conajmniej udane. Gdy próbuję sięgnąć pamięcią wstecz i wybrać najgorszą, nie potrafię tego zrobić. W klubie mam doskonałą ekipę i po prostu nie było możliwości zagrać czegoś słabego (ekipa jest dograna względem oczekiwań innych uczesntików).
 
Natomiast, miałem okazję brać udział w słabych sesjach na konwentach. Nie napiszę, że sesje były beznadzieje. To zbyt mocne słowo. Sesje, których doświadczyłem na konwentach nie satysfakcjonowały mnie. I to jest dobre określenie. W Internecie czytałem już o przygodach, które jeżą włos na głowie. Moje "złe" doświadczenia to tak naprawdę pikuś. Dlatego też, uznaję, że sesje po prostu nie przypadłu mi do gustu.
 
Najpierw napiszę trochę o moich wtopach:
 
1. Sesja 1:1 w klasycznego Warhammera. Oj, cóż to było za niewyczucie mojego gracza :) Nadawaliśmy na kompletnie różnych falach i mam wrażenie, że graliśmy dwie różne sesje, każdy w swoim małym, zamkniętym świecie. Ja mówiłem jedno, gracz drugie, nasze wizje nie pokrywały się. Sesję skończyłem mocno przed czasem, bo po prostu nie potrafiłem udźwignąć tego ciężaru. Wina w porażce sesji leży po dwóch stronach. Dałem ciała jako mistrz gry, ale gracz jakoś niespecjalnie mi pomagał. Niemniej, doświadczenie wyniesione z sesji zaliczam do ważnych.
 
2. Sesja w Wiedźmina. Wymyśliłem słabą przygodę, w której gracze niezbyt wiele mieli do roboty. Ekipa próbowała ratować sytuację, ale i tak niewiele mogli wyciągnąć z słabego scenariusza. Jestem zły na siebie, że zmarnowałem ekipie trzy godziny ich konwentowej zabawy. Mogli zagrać w coś lepszego. Wina za nieudaną przygodę leży tylko po mojej stronie.
 
A teraz o wtopach innych:
 
3. Bardzo dawne czasy. Na jednym z gliwickich konwentów w środku nocy miałem spróbować zagrać w Legendę Pięciu Kręgów. Śpiący byłem jak licho, systemu kompletnie nie znałem, a dodatkowo samurajowie w ogóle mnie nie interesowali (dobra podstawa do gry). Sesję zaczęliśmy od tworzenia bohaterów, a czynność ta była nudna jak flaki z olejem (bo nie wiedziałem co robię). Nawet nie pamiętam czy zaczęliśmy grać. Wprowadzenie przez mistrza gry nie porwało. Znudzony i półprzytomny podziękowałem za kartę postaci i poszedłem spać.
 
4. Czwarta przygoda to naprawdę ciekawe doświadczenie. Mistrz gry prawie w ogóle nie mówił. Na samym początku nie wiedziałem co się dzieje, a później się okazało, że tak już będzie do samego końca. Naprawdę, mistrz gry nie mówił. Tzn. pociągnięty za język odpowiadał, ale była to praca dosyć męcząca. Sama sesja nie była zła, ponieważ z innymi graczami przejeliśmy wodze narracji. Niemniej, bardzo się zdziwiłem, że mistrz gry zdecydował się prowadzić na konwencie. Co ciekawe... Półroku później, ten sam mistrz gry miał u mnie okazję zagrać sesję jako gracz i w tej roli spisał się bardzo dobrze. Myślę, że wspólnie rozegraliśmy kawał naprawdę dobrej przygody, którą długo jeszcze będę wspominał.
 
5. Ostatnia z przygód została zwalona przez graczy. Mistrz gry przygotowała się dobrze: miał obmyślony scenariusz, znał mechanikę, ładnie opowiadał i przygotował wszystkim gotowych bohaterów. Natomiast, ekipa, z którą przyszło mi grać niezbyt pasowała do moich RPGowych preferencji. Styl gry współuczestników całkowicie nie pasował do mojego, przez co gra mnie nie bawiła. Myślałem, żeby wyjść z sesji (co zrobił jeden z graczy), ale żal mi było Mistrza gry, który akurat był przygotowany bardzo dobrze. Jak się później okazało facet prowadził pierwszy raz w życiu za co należy mu się szacunek. Podczas tej sesji zdażyło mi się pomyśleć, że RPG nie jest dla każdego i niektórzy powinni pomyśleć o zmianie hobby.
 
Podsumowując, w moim RPGowym życiu traumy nie było, choć miałem okazję doświadczyć kilku ciekawszych sesji, które zapadły mi w pamięć ze względu na to, że nie należały do najbardziej udanych.

niedziela, 31 marca 2013

Karnawał blogowy #41 - wiejska szkoła RPG

Ostatni dzień trwania 41 Edycji Karnawału Blogowego to idealny dzień na napisanie notki. Za oknami wali śniegiem aż miło i nawet nie ma co myśleć o spacerze. Pogoda sprzyja pisaniu.
 
Tym razem zostaliśmy zaproszeni do opisania przygotowania do sesji. Temat lekki i przyjemny. Myślę, że każdy Mistrz Gry mógłby podzielić się z czytelnikami karnawałowych notek swoim doświadczeniem. Skupmy się jednak na tym, jak to się robi według Wiejskiej Szkoły RPG.
 
Ustalenie terminu
 
W wiejskim klubie RPG od lat grywa stała ekipa. Znamy się jak łyse konie i mamy kilka sprawdzonych sposobów na umówienie sesji. W związku z tym, że jesteśmy osobami: pracującymi, w związkach, dzieciaci lub rozmieszczeni w różnych miastach Polski do ustalenia terminu sesji musimy korzystać z narzędzi internetowych. W naszym przypadku nie ma mowy o umówieniu sesji "dzień przed". Podstawową formą komunikacji ws. sesji jest mailowa grupa dyskusyjna Google czyli tzw. gLISTA. Członkowie grupy są podpięci pod jeden adres mailowy i wysłanie wiadomości na ten konkretny adres sprawia, że trafia ona do wszystkich członków. Narzędzie jest bardzo przyjemne w obsłudze. Przed ustaleniem każdej sesji udostępniam ekipie tabelę z proponowanymi terminami gry. Członkowie grupy na zielono zaznaczają daty kiedy mogą grać, a na czerwowo terminy niedostępne. W ten prosty sposób bez niepotrzebnych dyskusji dochodzimy do ustalenia dogodnego terminu gry. Następnie oficjalny email z datą sesji wędruje na gLISTĘ.
 
Przed sesją
 
Przed samą sesją za pomocą emaila dogadujemy sprawy na linii gracz-mistrz gry. Za pomocą maila ustalamy jakimi postaciami będzie grać ekipa, tworzymy postacie, przedstawiami innym graczom historię swoich bohaterów. Mistrz gry przed wymyśleniem przygody wie doskonale w kogo wcielą się gracze oraz na jakie aspekty przygody będą nastawieni bohaterowie. Jeżeli ekipa prezentuje, że chce grać wojownikami jako mistrz gry nie przygotowuję im politycznej intrygi.
 
W pokoju mistrza gry
 
Znając bohaterów, którzy będą brali udział w przygodzie siadam do wymyślania fabuły najbliższej sesji. Kiedyś uwielbiałem korzystać z gotowych scenariuszy. W chwili obecnej scenariusze traktuję tylko jako rozrywkę literacką (uwielbiam czytać, ale nie prowadzę). Moje przygody oparte są w dużej mierze na improwizacji. Nie jest jednak tak, że przychodzę na sesję nieprzygotowany (bo to grzech). Wymyślam główną linię fabuły, NPCów, pewne wydarzenia. Tworzę plan ramowy przygody, w którą wsadzę bohaterów graczy. Tworzę środowisko i wydarzenia, które zaprezentuję postaciom. Jednak dopiero podczas sesji powstaje przygoda. Przyznaję, że pierwsza przygoda moich kampanii jest zawsze najnudniejsza i najgorsza. Dopiero po jej rozegraniu bohaterowie zostają osadzeni w świecie, poznają pierwszych bohaterów niezależnych, konfrontują się z wrogiem. Na bazie wydarzeń z pierwszej sesji jest budowana reszta kampanii, która zwykle rozwija się w ciekawy sposób. Przy tworzeniu scenariusza nigdy nie wybiegam myślami dalej niż do najbliższej przygody. Postaci swoimi działaniami są w stanie tak bardzo zmienić całą fabułę, iż nie ma sensu tworzyć linii fabularnej dla całej kampanii. Dzięki takiemu zabiegowi moi gracze czują, że ich działanie w trakcie sesji ma znaczenie. Gdy korzystałem z gotowych scenariuszy pozwalałem sobie na prowadzeni graczy po nitce do prawdiłowego rozwiązania sprawy jedyną słuszną drogą. Takie zachowanie powodowało, iż gracze nie czuli satysfakcji z rozwiązania problemu. Gdy pozwalam sobie na improwizację, zadowolenie z gry jest dużo większa.
 
Muzyka
 
Raczej nie stosuję jej na swoich sesjach. Przeszkada mi w prowadzeniu narracji. Z muzyki korzystam tylko wtedy, gdy chce nią wywołać jakiś efekt u graczy np. dziwne uczucia podczas zwiedzania ciemnych tuneli.
 
Jedzenie
 
Przed sesją zawsze czeka mnie wizyta w sklepie. Kupuję napoje i suchą kramę. Gdy szukuje się bardziej ekskluzywna sesja zaopatruję się również w nalewkę lub jakaś słodką wódkę (piwa nie polecam, ze względu na częste wizyty w WC). Jeżeli sesja jest bardzo długa wtedy zdaża nam się robić przerwę na porządniejszy posiłek w stylu kanapek lub gulaszu.
 
Rekwizyty
 
Kiedyś robiłem ich dużo i lubiłem je stosować. W chwili obecnej nie chce mi się już ich produkować. Zdażają się sesje, na które przygotuję ręcznie pisany list lub inne notatki. Dzięki temu, że robię takie rzeczy rzadko, są one bardzo doceniane przez graczy. Natomiast, nigdy nie bawię się w strojenie pomieszczenia, przywdziewanie stojów, przynoszenie na sesję mieczy itp. bajerki. W mojej opinii trąci to nerdostwem i bardziej mnie drażni niż bawi.
 
Świeczki
 
Powiem szczerze, nienawidzę ich. Sesja przy płomieniu świecy to dla mnie katorga. Gracze robią się seni, nie widać wyników rzutów kostkami, mapek, czy kart postaci. Podczas moich sesji pomieszczenie, w którym gramy powinno być słoneczne i dobrze wentylowane. Gracze muszą czuć energie płynącą z światła oraz mieć czym oddychać, żeby ich mózgi pracowały na najwyższych obrotach.
 
Rozpoczęcie
 
Gdy wszystkie wyżej wyminione rzeczy rzeczy są gotowe sesję rozpoczynam chwilą milczenia. W tym momencie wszyscy gracze wyciszają się. Wtedy z narracją wchodzę ja, mistrz gry. Zaczynamy grę.
 
Po sesji
 
Po sesji gracze wyrażają swoje opinie o przygodzie. Mówią co było poprowadzone dobrze, a co zgrzytało. Następnie, dodatkowe uwagii, które pojawiają się jeszcze później są wrzucane na gLISTĘ. Zwykle dzień po sesji spisujemy z niej raport, aby pozostał po rozegranej przygodzie ślad. Spisanie raportu pozwala mi jako mistrzowi gry na szybkie przypomnienie wydarzeń z poprzedniej przygody. Dodatkowo, zawsze w okresie świat Bożego Narodzienia przygotowuję swoim graczom plik .pdf ze wszystkimi raportami z sesji, które miały miejsce w danym roku. Jako taki świąteczny prezent.

wtorek, 4 grudnia 2012

Karnawał blogowy #38 - wczorajsze gry dziś

Darken prowadzi 38 edycję Karnawału blogowego – Wczorajsze gry dziś. Temat jest mi ostatnio bliski i kilka dni temu popełniłem notkę o zbliżonym temacie. Uważam, że stare gry mają się świetnie i jak na razie nic nie pozwala mi sądzić, że jest inaczej. Stare gry królują.

Ustalmy na początku, co uważam za „stare gry”. W moim odczuciu są to produkcje, które powstały przed 2000 rokiem, a ich kolejne edycje wciąż się pojawiają. W związku z tym, że głównie interesuję się polskim rynkiem RPG do kategorii starych gier zaliczam:  Warhammera, Zew Cthulhu, Cyberpunka, Kryształy Czasu, Earthdawna, Świat Mroku, Dzikie Pola, Wiedźmina, D&D, Neuroshima (wyjątek z 2003 r.). Ich kolejne edycje nie sprawiają, że gra staje się „młoda”. Sukcesy wznowień i udoskonaleń przekonują mnie, że „stare gry” trzymają się mocno, a kolejne edycje potwierdzają tylko silna pozycję danego RPGa na rynku.

Czy darzę „stare gry” sentymentem? Tak, bardzo dużym. Nie zamierzam z nich rezygnować i próbować czegoś nowego. Moja ekipa też tego nie chce. Wychowaliśmy się na Warhammerze i gramy w niego już ponad 13 lat. Gdy przychodzi do sesji, nikt nie zastanawia się, w którego RPGa będziemy grali. Każdy wie, że umawiamy się na Warhammera. Gdy pojawia się hasło: „sesja”, nikt z ekipy nie wertuje podręcznika w celu przypomnienia sobie zasad, tworzenie nowej postaci można przeprowadzić z pamięci, gdy Mistrz gry zaczyna sesję słowami „Altdorf’ każdy ma milion skojarzeń związanych z tym miastem. Stary Świat jest już niczym nasz świat. Złaziliśmy go wzdłuż i wszerz. W niejednej karczmie piwo piliśmy. Wiele razy dostaliśmy w nim po mordach. To jest nasz świat. Znamy go i wracamy do niego przy każdej kolejnej grze. Przyznaję, nawet nie zastanawiamy się: grajmy w Klanarchię, grajmy w Dzikie Światy, spróbujmy Charakternika. Gramy w to, co znamy najlepiej, to co lubimy. Nie tracimy czasu na uczenie się nowych zasad, przestrajanie się na inny klimat gry, poznawanie nowych bestiariuszy, przeglądanie podręczników, które mają 500 stron zapisanych maczkiem. Co sesję wracamy na trakt Starego Świata. Nikt nie narzeka, nikt nie chce zmian. Owszem, kosztowaliśmy innych rzeczy, ale nie zasmakowały nam. Wolimy błoto, kultystów i uliczki Altdorfu – smak, który znamy.

Chyba jako jedyna osoba w mojej ekipie kupuję podręczniki do nowych gier. Jako jedna osoba z siedmiu zasilam polski rynek RPG swoją krwawica. Robię to bardziej z ciekawości i chęci poznania nowych systemów, niż z prawdziwej potrzeby. Większość podręczników nigdy nie została użyta na sesji. Za to Warhammerów zdarliśmy kilka. Gdyby ktoś zdecydował się wydać jeszcze raz 1 edycję Warhammera, kupilibyśmy chyba kilka podręczników. Żeby każdy miał w domu… jak słownik ortograficzny lub encyklopedię. A tak, pojawiają się nowe systemy i umierają. Nie dziwię się zbytnio. Nikomu jeszcze nie udało się przebić fenomenu starych RPGów. Moim zdaniem nie zapowiada się, aby mogło to nastąpić. Stare gry królują.

sobota, 20 października 2012

Karnawał blogowy #36 - Konflikt: mechanika czy storytelling

Konflikt stary jak gry RPG. Zwolennicy mechaniki wypisują: "mechanika musi być. Bez nie nie ma GIER fabularnych". Na to w ostrym tonie odpowiadają storytellingowcy i w sposób naukowy starają się zbić argumenty drugich "bez storytellingu nie ma gier FABULARNYCH". Wojna trwa w najlepsze. Rozejmy nie trwaja długo. Co rusz ktoś przekracza granicę i starcia znów rozgrzewają front. Jednak obydwie strony nie zdają sobie sprawy z tego, że i jedni, i drudzy mają rację. Biją się tylko po to, żeby udowodnić, że ICH racja jest większa od racji TAMTYCH. A ja na te wszystkie wojny i wojenki leje sturminiem ciepłej wody z czajnika. W moim RPG chętnie stosuję mechanikę, ale kilka minut później jestem gotowy odrzucić ją w kąt na rzecz storytellingu. Obydwa sposoby prowadzenia są tylko narzędziami, które wykrozystuję do stworzenia ciekawej sesji. Każde z sposobów prowadznia służy konkretnemu celowi. Oto przykłady:

Lubię mechanikę w trakcie walki. Wiem, że graczy też to kręci. Udane rzuty, wysokie obrażenia, efektowne akcje są tym co tygryski lubią najbardziej. Kilka udanych rzutów pod rząd potrafi przejść do historii RPGowania danej grupy. Podobnie sprawa ma się z porażkami na kościach. Często nieudany rzut podnosi ciśnienie całej Drużynie i emocje lewitują pod sufitem. Dodatkowo dzięki mechanice może dojść do śmierci bohatera, która również potrafi być bardzo emocjonująca. Zastosowanie mechaniki (w niektórych Drużynach) może pomóc uniknąć konfliktu na drodze Gracz-Mistrz Gry. Kości są zawsze uczciwe.

Często jako Gracz chcę wykorzystywać mechanikę do osiągnięcia swoich celów. Załużymy, że odgrywam Postać, która potrafi wygłaszać piękne przemowy. Niestety, w życiu nie jest to dla mnie takie proste. Gdy Mistrz Gry zmusza mnie do odgrywania danego fragmentu (a nie potrafię go odegrać) proszę o rzut koścmi. Dzięki kostkom mogę wcielić się w Bohatera, który ma bardzo dużo umiejętności, których nie posiadam jako Gracz. Mechanika umożliwia mi korzystanie z tych umiejętności. Zawsze mogę powiedzieć: "chcę rozegrać dany fragment za pomocą mechaniki. Nie znam się na medycnie, nie opiszę Ci jak opatruję ranę. Jednak moja postać umie to zrobić. Rzućmy koścmi."

Nie wyobrażam sobie bez niej sesji. Stukot kości, emocje z oczekiawnia na wynik, bezstronność i nagłe zmiany akcji - dzięki temu mechanika jest dobra i fajna.

Storytelling to również świetne narzędzie do wykorzystania na sesjach. Zdarzają się przygody, w których Gracze całkowicie wsiąkają w tworzoną na sesji atmosferę. Każdy element przerywający klimat (np. rzut koścmi, zaglądanie do podręcznika itd.) burzy magiczną atmosferę. W takim momencie warto odłożyć kości na bok i pozwolić płynąć opowieści bez udziału mechaniki. Dobry Mistrz Gry będzie wiedział jak odpowiednio poprowadzić przygodę, aby nie nastąpił konflikt na drodze Gracz-Mistrz Gry. Jeżeli nie wiesz jak rozegrać dany moment bez mechaniki zastosuj moją radę: zawsze idź na rękę Graczowi. Uszczęśliwianie na sesji Graczy to moim zdaniem lek na całe zło. Nigdy nie usłyszałem złego słowa o sesji, która była dla Graczy przychylna. Mogłem ich ranić, zabić ich bohaterów, zabrać im wszystko co mieli, jednak jeżeli sesja szła po myśli Graczy, Drużyna była zadowolona z całości. Ludzie lubią wygrywać, lubią gdy im się coś udaje. Natomiast nikt nie przychodzi na sesję być poniewierany, niszczony i doporowadzony do stanów depresyjnych.

W storytellingu Gracz ma okazję pochwalić się zdobytą w życiu wiedzą. Jeżeli lekarz odgrywa postać medyka, to czasami rzucanie kośćmi jest bez sensu. Zdarzy się, że coś co powinno zadziałać w 100% przez mechanikę okaże się porażką. W takiej sytuacji mechanika, może spowodować "nielogiczność" przygody. Dla przykładu: leczenie kiły penicyliną będzie skuteczne w prawdziwym życiu, natomiast stosowanie mechniki może dać tej akcji tylko 33% szans. Warto więc zaufać Graczowi i pozwolić mu na snucie opowieści bez ingerencji niepotrzebnych kości.

Dzięki storytellingowi można konstruować znakomite przygody, lub tylko fragmenty przygody. Trzeba jednak znać umiar. Gdy pojawia się sytuacja, która może doprowadzić do konfliktu Gracz-Mistrz Gry, wtedy warto sięgnąć po mechanikę i kości.

Od zawsze śmiałem się z konfliktu pomiędzy zwolennikami mechaniki, a storytellingu. Wydaje mi się, że gdyby jedna i druga grupa pomyślała więcej, wojna zostałaby zakończona szybko. Jednak jak na razie konflikt trwa. I ma się całkiem dobrze :)

niedziela, 9 września 2012

Karnawał blogowy #35 - Systemy autorskie to gry klasy B



Tematem 35 edycji karnawału blogowego są systemy autorskie. Temat jest mi obcy, ponieważ nie gram w systemy autorskie. W karnawałowej notce, chciałbym wytłumaczyć, dlaczego gry tego typu mnie nie kręcą i są dla mnie RPGami klasy B.

Na samym początku należy wyjaśnić, co uznaję za system autorski: „system autorski to rodzaj niekomercyjnej gry fabularnej stworzonej przez graczy i nie wydanej w żadnego rodzaju wydawnictwie”.

Jest kilka powodów, przez które po systemy autorskie w ogóle nie sięgam. Pierwszy z nich to fakt, iż autorki są hmmm…dziwne. Zwykle swoją oryginalnością bardzo odbiegają od komercyjnych gier fabularnych. W systemach autorskich możemy odgrywać sumienie bohatera niezależnego, wcielić się w protoplazmę, odgrywać koło u wozu, lub psychicznie chore osoby, które próbują uciec z zakładu zamkniętego. Nie lubię takich rzeczy, szkoda mi na nie czasu. Tematyka wielu systemów autorskich jest dla mnie tak nieciekawa, iż nawet nie zabieram się do lektury tekstu. Sama zajawka systemu wystarcza, aby mnie do niego zniechęcić.

Tekst w systemach autorskich pozostawia wiele do życzenia. Sporo systemów nie ma zrobionej korekty, w związku z czym przebrnięcie przez kilka stron materiałów jest nie lada wyczynem. Zauważyłem, że obecnie ten aspekt zmienia się znacząco na plus. Osoby chcące umieścić swój system w Internecie wykonują korektę swojego dzieła z pomocą przyjaciół lub redaktorów działów RPG. Dzięki oszlifowaniu materiałów umieszczanych w systemie autorskim nabiera on zupełnie innego wyglądu, który jest znacznie przyjemniejszy dla czytelnika. Ale nie zmienia to faktu, iż te zmiany dopiero następują i zajmie im to trochę czasu.

Systemom autorskim brakuje składu i ciekawych grafik. Mało, kto potrafi wykonać profesjonalny skład. Niedobór potrzebnych umiejętności widać już od pierwszych stron systemu autorskiego. Niby to nic, ale jednak drażni. Kolejnym mankamentem systemów autorskich jest brak ciekawej oprawy graficznej. Uwielbiam grafiki zamieszczane w wydanych na papierze grach RPG. Są one dla mnie bardzo ważnym elementem każdego podręcznika i traktuję je na równi z tekstem. Żadna gra, choćby i najlepiej napisana nie będzie hitem, jeżeli tekstowi nie będą towarzyszyć odpowiednie grafiki. Przypomnę kilka tytułów: Warhammer, Kryształy Czasu, Świat Mroku, Cyberpunk, Klanarchia. Podejrzewam, że od razu w głowach czytelników pojawiły się konkretne obrazy i klimat wymienionych przeze mnie gier. Z systemami autorskimi kojarzy mi się tylko łysy tekst i tabelki formatowane w Wordzie.

Systemy autorskie bawią autorów, ponieważ w rzeczywistości zostały stworzone DLA NICH. Autorka ma spełniać wizję autora, być podporządkowana jego gustom, stylowi gry, preferencjom graczy i przyzwyczajeniom konkretnej drużyny. Gdy po dany system sięga ktoś z zewnątrz okazuje się, iż gra nie odpowiada jego gustom.

Sam zaczynałem od systemu autorskiego. Bawiło mnie to bardzo, ponieważ byłem w wieku ośmiu lat. Te czasy jednak minęły. Jako stary koń, wolę kupić drogi, ale gotowy system RPG wydany w postaci książkowej, z profesjonalnym składem, grafikami, uogólnionymi zasadami, światem i wpasowujący się w standardowy model gry. Wydanie 100 złotych upewnia mnie, iż nie będę musiał zrozumieć zasady odgrywania przygód dziwoląga osadzonych w nudnym świecie wyobraźni autora systemu autorskiego.


niedziela, 13 maja 2012

Karnawał blogowy #31 - Broń w RPG


Tekst bierze udział w #31 edycji Karnawału blogowego RPG.
 
Broń jest narzędziem skonstruowanym do unieszkodliwienia przeciwnika poprzez jego przestraszenie, zranienie lub zabicie. Budowa narzędzia ma zapewnić jego użytkownikowi najlepsze wykonania pracy w danej dziedzinie. Stąd też ogromne zróżnicowanie broni na przestrzeni wieków. Warto o tym pamiętać podczas prowadzenia sesji RPG, ponieważ mechanika systemów nie zawsze potrafi w odpowiedni sposób uwidocznić różnice w wartości bojowej oręża. Nie powstała jeszcze mechanika gry RPG, która byłaby idealna i zadowoliła wszystkich. Dlatego zachęcam do wykorzystywania zdrowego rozsądku i rozwiązywania problemów za jego pomocą.
            Każdy rodzaj broni został stworzony w konkretnym celu i uwzględniał poziom technologiczny danej epoki. Pierwszymi narzędziami bojowymi były maczugi, pięściaki i siekiery. Łatwo był je skonstruować i w walce przeciwko osobie, która nie stosowała pancerza były zabójczo skuteczne. Późniejsze miecze lepiej sprawdzały się w pojedynkach, były szybsze, wygodniejsze do walki z konia, nie wymagały od właściciela ogromnej siły fizycznej. Gdy pojawiła się broń palna i pancerze zostały wyparte, również miecze straciły rację bytu na rzecz rapierów czy pałaszy. Wraz z rozwojem technologii rozwijał się przemysł zbrojeniowy. Przeciwko kolejnym rodzajom pancerzy należało znaleźć odpowiedni rodzaj broni. Wyścig zbrojeń trwa w najlepsze.
            Jednak ciągłe ulepszenia kolejnych modeli broni nie powoduje znikania innych. Miecz dwuręczny może być morderczo skuteczny na polu bitwy, ale już podczas karczemnej burdy do niczego się nie przydaje. W ścisku, w wąskiej uliczce czy do szybkiego pchnięcia najlepiej nadaje się nóż. Sztylet to broń piekielnie niebezpieczna w walce wręcz. Nie przyda się natomiast żadnemu wojakowi przeciwko zakutemu w zbroję i tarczę, wyposażonemu w potężny miecz rycerzowi. Niestety, ciężkozbrojny nie zakradnie się cicho do strażnika i nie unieszkodliwi go bez wydania jednego dźwięku.
            Prowadząc swoje sesje RPG pamiętajmy o pierwotnym przeznaczeniu danego typu broni i uwzględniajmy okoliczności jej wykorzystania. Aby uwidocznić istotne różnice pomiędzy orężem polecam stosowanie modyfikatorów typu „reguła zdrowego rozsądku”. Gdy dochodzi do walki w karczmie faworyzujmy dodatkowymi punktami osobę z nożem. Dodajmy jej dobre modyfikatory do szybkości, podwyższmy zadawane obrażenia. Ukarajmy natomiast kogoś, kto pomiędzy stołami karczmy próbuje wywijać ciężką halabardą. Gdy do walki dochodzi na otwartym polu odwróćmy rolę. Udowodnijmy, że w bitwie nie ma miejsca na sztylet, a najważniejszymi rzeczami są pancerz i ciężka broń.
            Dzięki stosowaniu wyżej wymienionych zasad udało mi się uzmysłowić moim graczom znaczenie danego typu broni. Uniknęliśmy dzięki temu sytuacji, w której drużyna podróżowała obładowana ciężkimi pancerzami, dwuręcznymi mieczami itd. Bohaterowie, gdy wchodzili do karczmy mieli za pasem sztylet. W ciemnych kanałach używali niewielkich kordów. Podczas bitwy z zwierzoludźmi nie oszczędzali grosza na pancerze oraz ciężki oręż zdolny kruszyć czaszki. Równowaga i realizm gry był zachowany i bardzo dobrze to wszystko wychodziło.

sobota, 14 stycznia 2012

Karnawał blogowy #27 - psychol to standard.


Dywagacje na temat osobowości bohaterów w grach fabularnych należy rozpocząć od wyjaśnienia czym osobowość jest. Wspomogę się tutaj informacjami dostępnymi w Internecie oraz słowniku:

„Osobowość to stosunkowo stałe cechy, czy właściwości jednostki, które nadają względną spójność jej zachowaniu. Osobowość jest także definiowana jako charakterystyczny, względnie stały sposób reagowania jednostki na środowisko społeczno-przyrodnicze, a także sposób wchodzenia z nim w interakcje” [Wikipedia].

„Osobowość – zespół cech psychicznych właściwych danemu człowiekowi; indywidualności.” [Słownik języka polskiego PWN].

W każdej (znanej mi) grze RPG autorzy wspominają o osobowości tworzonych bohaterów graczy. Niektóre systemy, indywidualność psychiczną postaci sprowadzają do formy mechaniki gry poprzez np. wady oraz zalety bohatera. W innych grach autorzy zachęcają do konstrukcji „formularza” postaci, dzięki, któremu mentalność bohatera jest w jakiś sposób opisana na papierze. Ci którzy nie lubią się wysilać określają po prostu charakter bohatera dwoma słowami: chaotyczny – dobry.

Pozwolę sobie stwierdzić, iż bohater gracza bez opisanej, bliżej zdefiniowanej osobowości nie może istnieć w pełni. Podobnie trudno jest grać postacią bez szkieletu mechanicznego w formie cech i umiejętności. Ktoś powie, że przecież wielu gra storytellingiem. W tym rodzaju zabawy uczestnicy pomijają mechanikę na rzecz tworzonej opowieści. Zgadzam się, że w tą stronę wszystko działa. Da się grać w ten sposób i podobno jest to nawet miłe. Niestety, gdy odwrócimy kota ogonem świat nie jest różowy. W momencie zlikwidowania osobowości bohatera i pozostawienia samej jego mechaniki gra fabularna zamienia się w grę planszową. Stąd też moje słowa, iż postać bez osobowości nie możne istnieć w pełni. Mechanika i psychika postaci tworzą spójną całość. Nawet dzieci podczas swoich zabaw tworzą wyimaginowaną osobowość lalek czy ludzików LEGO. Wydaje mi się to działanie podświadome i najbardziej naturalne z możliwych. Gdy udajemy kogoś, nakładamy na niego iluzję osobowości.

I tutaj pojawia się problem, o którym była już wielokrotnie mowa na blogach (odsyłam do swojego tekstu Gotowanie bohatera lub bloggerów piszących o historii postaci). Gracze lubią przesadzać z tworzeniem osobowości swoich postaci. Wielu ludzi poprzez bogate historie swoich bohaterów graczy chce dodatkowo podnieść cechy i umiejętności swoich płodów: „przecież miałem napisane w historii postaci, że znam wszystkie cechy potworów z książek” lub „mistrzu, jasno napisałem że mój bohater spotykał w przeszłości umarlaków, dlatego nie powinienem się bać tego ogromnego kościotrupa z toporem”. Przykłady można mnożyć. Inni gracze, zaś podczas tworzenia postaci biorą sobie jakąś wadę, która daje im dodatkowe punkty na cechy np. wada śmiertelny wróg w Dzikich Polach. Nie znam szlachcica, który takiego wroga by nie posiadał. Konstrukcja osobowości postaci, przez to, że jest trudna do zdefiniowania i egzekwowania podczas gry daje duże pole do nadużyć. Warto podać jeszcze przykład bohatera, z którym spotkałem się jako mistrz gry. Znajomy poprzez wrzucenie do worka swojego bohatera ogromnej ilości różnego rodzaju traum, schizofrenii, paranoi i inny wad stworzył postać bardzo potężną mechanicznie. Niestety, podczas odgrywania osobowości takiego bohatera rozpieprzał całkowicie zabawę innym. Każdy normalny, zdrowy ustrój społeczny lub logicznie myśląca drużyna ukatrupiła by dewianta bardzo szybko. Niestety, nie można było tego zrobić, bo szkoda psuć koledze zabawę – w końcu po to przyszedł na sesję. Kilka rozmów pomogło złagodzić zachowania szalonej postaci, ale nie rozwiązało to całkowicie problemu.

Osobiście polecam nie przesadzać z tworzeniem osobowości bohatera. Warto nadać swojej postaci jakieś cechy psychiczne i później starać się je pokazać podczas sesji. Można to zrobić w sposób aktorski, samemu ogrywając zachowania postaci. Można również posłużyć się sposobem literackim (który preferuję) i opisać co dana postać robi lub mówi. Niech to będzie jednak tylko jedna lub dwie cechy charakterystyczne np. mądrala i dobra dusza lub zimna krew i zawadiaka. W pierwszym przypadku można wcielić się w młodego medyka, któremu wydaje się, że pozjadał wszystkie umysły świata. Facet dodatkowo jest altruistą i wszystkim w koło chce pomóc. Obydwie cechy zapewne nieraz wrzucą naszego bohatera w głęboki bagno. Drugi przykład nadaje się zaś do opisania starego żołnierza. Faceta, który przeszedł już wiele i trudno go złamać byle czym. Dodatkowo żołnierzowi z czasów młodości pozostała miłość do wszelkiej formy bitki. Zawadiaka nie przepuści nikomu okazji do wyciągnięcia miecza z pochwy. Warto trzymać się zasady KIS (Keep It Simple).

Starając się podsumować. Osobowość postaci wraz z mechaniką jest jej nieodłączonym elementem. Nie ma po co kombinować podczas konstrukcji osobowości. Mało cech psychicznych wcale nie oznacza, iż taki bohater gracza jest płaski i nijaki. Wręcz przeciwnie, pole do popisu dla gracza jest ogromne.

niedziela, 6 listopada 2011

Karnawał blogowy #26 - Błędy w RPG – jako Gracz, Mistrz Gry, Twórca i Fan

Czas zacząć kolejną edycję Karnawału Blogowego. W poprzednich karnawałach nie miałem ochoty brać udziału, z powodu lenistwa. Teraz czas rozpocząć walkę ze słabościami. Pora pisać, gdy jest okazja.

Temat przewodni 26 karnawału brzmi: „Błędy w RPG – jako Gracz, Mistrz Gry, Twórca i Fan”. Zaproponowane hasło wydaje mi się ciekawe i z wielką chęcią dorzucam swoją cegiełkę do inicjatywy. Postanowiłem, że będę grzeczny jak u spowiedzi. Wszystko po kolei i bez owijania w bawełnę. Co na sercu to na języku. Sporo się tego nazbierało.

Pierwszym błędem jaki popełniłem w roli RPGowca było sięgnięcie po słabą literaturę fantasy i kupienie wielu książek z tejże. Żałuję każdego grosza wydanego na dzieła autorstwa pana Pilipiuka (osobiście bardzo lubię), Komudy i Piekary. Jest mi przykro, iż kiedyś uważałem tych panów za dobry pisarzy. Nie mogę sobie wyobrazić, że ich dzieła inspirowały mnie do działania i z utęsknieniem czekałem na kolejną publikację. Jeżeli jeszcze nie znasz książek napisanych przez wyżej wymienionych, nie sięgaj po nie. Aż dziw bierze, że tak dobrze idzie ich sprzedaż.

Drugim z moich błędów było zawierzenie w RPG firmy Portal. Kupiłem 1 edycję Neuroshimy i Monastyru. Obydwie książki rozleciały się po samym przeczytaniu. Błędów było w nich bez liku, a dosyć szybko później na półki księgarskie trafiły ulepszone edycje gier. Rada jest taka, aby nie kupować od razu. Warto wstrzymać emocje. Poczekać rok, albo dwa i dostać w swoje ręce produkt skończony, a nie bobola wypchniętego na rynek, bo goniły obietnice. Broniąc Portal, ich gry są bardzo dobre i ostatnimi czasy wydawnictwo nie popełnia gaf.

Z błędów popełnionych jako Mistrz Gry na pewno mogę wymienić zły sposób korzystania z gotowych scenariuszy. Zwykle ich nie modyfikowałem pod drużynę, lecz drużynę dopasowywałem do scenariusza. Takie zachowanie skutkowało słabymi efektami. W chwili obecnej uważam, iż znacznie lepiej jest wymyślić mało skomplikowaną przygodę samemu. Gra często potrafi potoczyć się bez ingerencji MG, a zadowolenie graczy jest ogromne.

Jako Gracz nie przywiązuję zbytniej uwagi do posiadanego ekwipunku. Później okazuje się, że jeżeli nie posiadam czegoś zapisanego na karcie postaci to nie mam tego w plecaku (co jest sprzeczne z charakterem bohatera. Edit. Krasnoludzki szlachcic raczej nie zapomina o rodowym pierścieniu. Ja jako Gracz czasami mogę). Wynikają z tego później problemy w świecie gry, które czasami mogę być bardzo niebezpieczne dla życia całej drużyny.

Ostatnim błędem, o którym napiszę jest niechęć do nowych systemów. W sumie nie wiem czy mogę to nazywać błędem. Nie szukając nowych gier i drużyn omija mnie kawał RPGowego świata. Warto podciągnąć się w tej kwestii i z szlaków Starego Świata ruszyć w przestrzeń kosmiczną lub poznać mity Cthulhu.

czwartek, 1 września 2011

Karnawał blogowy #24 - Czym skorupka za młodu nasiąknie...


24 edycję Karnawału Blogowego prowadzi Blanche. Szefowa prosi, aby napisać „Co najbardziej pociąga Cię w RPG”. Otóż w RPG najbardziej pociąga mnie…

Od swoich najmłodszych lat jestem graczem. Pierwsze kroki gracza stawiałem na planszach gier strategicznych. Grałem w Jaskinię, Robin Hooda, Kryptonim Lew Morski, Kretę, Wiedeń itd. Później nadszedł czas gier komputerowych i tutaj również próbowałem swoich sił. Pierwszym grom RPG nie dawałem rady z powodu zbyt młodego wieku, ale dzielnie przyglądałem się grze starszych od siebie. Następnie moim oczom pokazano podręczniki do Warhammera i Kryształów Czasu. Papierowe RPG były kolejnym rodzajem gier, z którymi się spotkałem i były one najciekawsze z całej listy. Największą zaletą RPGów był brak ograniczeń. Można było grać kim się chciało, w świecie jakim się chciało i można było robić co się chciało. W RPG nic nie blokowało wyobraźni co dla małego jeszcze człowieka było niesamowicie stymulujące. Dodatkowo gry RPG wymagały obecności drugiego człowieka do zabawy. Podobnie jak przy grach planszowych i obserwowaniu gier komputerowych w grach fabularnych następowała interakcja człowiek-człowiek.

Przyglądając się początkom mojego RPGowego życia wiem co nadal najbardziej pociąga mnie w grach RPG. Pierwszą rzeczą jest brak ograniczeń dla wyobraźni. Żaden algorytm lub plansza nie ogranicza mi możliwości gry. Drugą rzeczą jest kontakt z drugim człowiekiem. Gry RPG są bardzo prospołeczne, dlatego tak bardzo je lubię. Bardzo cenię sobie kontakt twarzą w twarz, a gry RPG umożliwiają mi go. Nie ma lepszego przeciwnika lub sprzymierzeńca niż ktoś żywy.

Tyle. Więcej nie trzeba.

sobota, 23 kwietnia 2011

Karnawał blogowy #20 - Mistrz Gry

Chciałem uczestniczyć w 20 Karnawale Blogowym, ale nie zrobiłem tego w odpowiednim terminie. Na szczęście jest to tak skonstruowana inicjatywa, iż nie trzeba sztywno trzymać się reguł. Dlatego i ja, choć trochę za późno, napiszę kilka słów na temat: „Mistrz Gry”.
            Notka inspirowana jest autentycznymi wydarzeniami i problemami powstałymi w trakcie gry.
            Mistrz Gry to świetna rola. Lubię nim być i z wielką chęcią prowadzę sesję swojej stałej drużynie. Znam tych ludzi wiele lat na stopie czysto towarzyskiej. Przegrałem z nimi wiele godzin sesji i ich postacie są mi bliskie niczym moja własna. Bycie Mistrzem Gry dla przyjaciół to wielka frajda, może nawet większa niż uczestnictwo w sesji jako Gracz.
            Sprawa wygląda inaczej, gdy przychodzi przygotować przygodę nowym (lub całkowicie obcym) graczom. Wtedy wszystko się trochę komplikują. W tej notce karnawałowej postaram się napisać kilka słów o sytuacji, w której przychodzi nam prowadzić sesję nowej drużynie.
            Do pełnienia roli Mistrza Gry w składzie, którego jeszcze nie znamy dobrze warto się przygotować. Na samym początku polecam zagrać z ekipą kilka sesji jako Gracz. Dzięki temu na własnej skórze można zobaczyć do czego drużyna jest przyzwyczajona. A niektórych przyzwyczajeń nie da się później łatwo wyplenić. Podam przykład. Mistrz Gry notorycznie napadał bohaterów gdy ci odpoczywali w pokojach karczemnych. Tym działaniem spowodował, iż drużyna zawsze sprytnie zabezpiecza się przed bandytami. Nawet w ciepłej i przytulnej karczmie drużyna wystawia w nocy warty lub zastawia w pokoju pułapki. Inny przykład. Mistrz Gry nie obniża poziomu intelektualnego przeciwników, czyli: chłop małorolny jest tak samo sprytny i przewidywalny w walce jak najemnik z 20 latami stażu na karku. Efektem tego jest to, iż drużyna zamiast uczestniczyć w spektakularnej i szybkiej walce z chłopami rozpoczyna przygotowania niczym do walki ze smokiem. Poprzez obserwację z perspektywy gracza tego typu przyzwyczajeń łatwiej przewidzieć działania przyszłej drużyny.
            Poprzedni akapit pociąga również za sobą inną rzecz. Mianowicie nowy Mistrz Gry powinien porozmawiać z drużyną i wyjaśnić im swój styl prowadzenia. Zapytanie graczy o to co lubią i czego oczekują od gry rozjaśnia wiele spraw. Rzeczy, które nie zostały przedyskutowana mogą doprowadzić do konfliktu, który  nie wyniknie z złej woli, lecz będzie powodem nieporozumienia. Dla przykładu. Mistrz Gry mówi: „lubię gdy bohaterowie są brawurowi. Nie bójcie się podejmować ryzykownych i efektownych działań, nie doprowadzę łatwo do śmierci postaci.”, albo „moje scenariusze skupiają się głównie na najważniejszym wątku przygody. Rzeczy mniejsze nie są dla mnie ważne i nie skupiajcie na nich uwagi. Akcja ma gnać do przodu.”. W podobny sposób, swoje zdanie powinni wyrazić gracze np. „moja postać jest bezczelna i obraża ludzi. Nie chciałbym przez takie odgrywanie postaci bardzo szybko ponosić bolesnych konsekwencji.” Inna wypowiedź „uwielbiam zadania poboczne i interakcje z nieistotnymi BNami. Gdy wchodzę do karczmy rozmawiam z karczmarzem i pytam go o szczegóły życia. W sklepie z chemią będę wypytywał alchemika o receptury”.
            Wiedzę o preferencjach drużyny można zdobyć poprzez granie. Niestety, po kilku sesjach, które były męczarnią, a nie przyjemnością, może nie być okazji żeby się dotrzeć. Dyskusja przez sesją skraca czas zaaklimatyzowania się Mistrza Gry do nowych warunków.
            Notkę kończę cytatem chińskiego myśliciela Sun Zi: "Jeśli znasz siebie i swego wroga, przetrwasz pomyślnie sto bitew."

czwartek, 3 marca 2011

Karnawał blogowy #19 - Magia to fizyka

Długo rozważałem udział w 19 edycji Karnawału Blogowego. Temat jest ciekawy, pozwala na popisy, ale, do cholery, jest trudny! Magia… Co magia? Po co magia? Jaka magia? Magia w RPG? Mag, czarownik, wiedźmin, szaman, Baba Jaga? O czym pisać? Jak wygląda, jak ją opisywać, ma sens w RPG czy go nie ma? A pal to wszystko licho. Ja napiszę:

Magia to fizyka.

W grach fabularnych spotkałem się z informacją: „smok zionie ogniem. Płomień ten jest magiczny”. Wtedy też sobie myślałem, ale bullshit. Dla mnie smoki zioną ogniem, ponieważ mają taką cechę fizyczną. Ich żołądek posiada specjalną komorę, w której zbierają się gazy fermentacyjne (np. metan). Smok poprzez skurcz tej komory może wypompować z paszczy gaz, który jest zapalany przez iskrę tworzoną przez specjalną tkankę. Błona zamykająca gardziel uniemożliwia cofnięcie się płomienia w głąb pyska, a specyficzny naskórek na wargach chroni monstrum przed poparzeniem. Ot, taki mechanizm obronny smoków. Gdzie to magia? Ano, nigdzie. Koń sobie pierdnie, krowa beknie, a smok zionie. Inny rodzaj smoka potrafi zaś rzygnąć kwasem, lub trysnąć przeciwnikowi jadem w oczy.

Inny przypadek magii bez sensu znalazłem w Wiedźminie: Grze wyobraźni. „Potwór jest magiczny. Można go zranić tylko srebrnym przedmiotem”. A co jak mu walnę pałką w łeb? Nie połamię mu czachy, tylko złamię sobie kijaszek? Nie ma na świcie twardziela, który by wytrzymał cios mieczem przez krzyże. Dlaczego więc srebro jest skuteczniejsze? Ponieważ dla tego potworka jest śmiertelnie toksyczne. Na przykład dla człowieka cyjanek potasu jest silną trucizną. Co się zaś stanie jak ghulowi podatnemu na srebro przywalimy w łeb drewienkiem? Według podręcznika nic się nie stanie. Może złamiemy sobie drewienko, albo przetrącimy własny nadgarstek. A moim zdaniem sprawa jest prosta jak drut. Ghul po przywaleniu drewienkiem klęknie. Bo każdy twardziel by klęknął. A co się stanie jak przywalimy mu srebrną pałeczką dyrygenta? Też proste… zejdzie z ziemskiego padołu. Srebro jest dla niego toksyczne, dlatego otrzymał podwójne obrażenia na kostce, dodatkowo +2 za srebro i +3 za każdą turę efektu toksycznego.

Dlaczego mag lata? Facet siłą umysłu podgrzewa sobie powietrze pod sobą, co powoduje wznoszenie klienta. Czemu się teleportuje? Bo rozbił swoje komórki na atomy i przeniósł się je dwa metry dalej (jeżeli rozbił też komórki muchy, która siedziała mu na kołnierzu, wtedy przy składaniu materiału będzie miał w sobie nadprogramowe elementy).

Wszystko jest proste. Magia to fizyka. Ktoś krzyknie: ale magia jest nieprawdziwa i daleko jej do fizyki. A czy grawitacja też jest nieprawdziwa? 

czwartek, 17 lutego 2011

Ankieta oceniająca notki 18 Karnawału blogowego

Poniżej przedstawiam wyniki ankiety oceniającej notki blogowe napisane w 18 edycji Karnawału blogowego RPG.

W ankiecie zagłosowało 21 osób. Najlepiej ocenioną została notka Sethariela.Osobiście głosowałem na Archeopteryksa i bardzo żałuję, że nie otrzymał większej liczby głosów.

czwartek, 10 lutego 2011

Zakończenie 18 edycji Karnawału blogowego.

Dzisiejszego dnia kończę 18 edycję Karnawału blogowego. Przez następny tydzień będzie można oddać swój głos w ankiecie oceniającej notki. Niech Czytelnicy ocenią Autorów i stwierdzą co podobało im się najbardziej. Jako organizator i uczestnik karnawału postanowiłem zatrzymać swoje opinie dla siebie.

W 18 edycji Karnawału pojawiło się 9 notek blogowych, napisanych przez 8 Autorów. Bardzo się cieszę, że chciało się Wam napisać te kilka słów. Dziękuję za poświęcony czas i pracę.

Linki do wszystkich notek znajdziecie pod tym adresem.

Niestety, plik .pdf z treścią notek nie pojawi się w sieci. Żaden z Autorów nie wyraził w notce na to zgody. Miała powstać Wisłocka RPG, ale jej nie będzie.
19 edycję Karnawału blogowego będzie prowadził Qendi.

wtorek, 1 lutego 2011

Karnawał blogowy #18 - "Tym co pierwszy raz"

„Teraz opowiem Ci kilka słów o zagraniach i sztuczkach, które możesz zastosować podczas sesji. Warto zwrócić na nie uwagę, ponieważ w ciekawy sposób potrafią urozmaicić grę. W związku z tym, że jesteś początkujący w RPGach opiszę rzeczy, które dla doświadczonych mistrzów gry są banałami. To, że są banałami, nie oznacza, iż mam Ci o tym nie powiedzieć. Zacznę od tego jak powinno wyglądać rozpoczęcie przygody, opiszę temat odgrywania i konstruowania bohaterów niezależnych, później powiem o mapkach na sesji.

Odpowiednie rozpoczęcie przygody to szalenie ważny moment sesji. Od tego jak zaczyna się  zabawa może zależeć sukces spotkania. Gdy wszyscy już siedzicie przy stole, karty postaci leżą przed wami i omówiliście najważniejsze rzeczy z życia prywatnego zacznij milczeć. Milcz tak długo, aż wszyscy gracze zwrócą na ciebie uwagę i w pokoju zapanuje kompletna cisza. To znak dla wszystkich, że od tej pory wkraczacie w świat gry. Jeżeli gracie pierwszy raz proponuję, abyś zaserwował graczom klimatyczne wprowadzenie. Niech wyobrażą sobie dokładnie świat, w którym przyszło im wcielić się w bohaterów. Natomiast jeśli to wasza kolejna sesja, streść uczestnikom wydarzenia z poprzedniej przygody. Przypomnij im wszystko co zrobili ich bohaterowie i jakie miało to konsekwencje. W obydwu przypadkach musisz pamiętać o jednym: wprowadzenie nie może trwać zbyt długo. Sesja to nie spektakl jednego aktora. Przy długim wprowadzeniu gracze szybko się znudzą i przestaną być skoncentrowani na Twoim monologu.

Przygodę możesz rozpocząć bardzo klasycznie od słów „siedzicie w ciepłej karczmie. Jesteście najedzeni i właśnie smakujecie ciemnego piwa, gdy…”. Metoda to dobra, sprawdzona, ale przez wielu wyśmiewana. Stosuję ją po dziś dzień, gdyż tak naprawdę jest bardzo uniwersalna.

Innym sposobem jest rzucenie bohaterów w wir wydarzeń „miecz Godryka uderza w orczą szablę i przełamuje ją na pół. Kolejne uderzenie powala zielonoskórego na ziemię. Krasnolud Hardim również nie ustępuje pola. Walczy dzielnie z dwoma wściekłymi potworami… To jednak dopiero początek. Z korytarza obok wybiegają kolejni przeciwnicy.” Tym razem gracze nie wiedzą co się dzieje, z kim walczą, gdzie są. Ta metoda na wprowadzenie jest bardzo efektowna i podnosi adrenalinę, lecz niesie z e sobą sporo konsekwencji. Musisz dosyć szybko wyjaśnić graczom, co robili wcześniej ich bohaterowie i dlaczego znaleźli się w konkretnej sytuacji. Istnieje ryzyko, iż niektórzy gracze podniosą wtedy protest mówiąc „mój Godryk nigdy nie wszedłby do tych podziemi”. Musisz więc być dobrze przygotowanym na podobne argumenty.

Fajnym rozpoczęciem jest pokazanie graczom co robi akurat ich główny wróg „polana w lesie. W jej środku pali się ogień, a nad nim zawieszono wielki kocioł. Obok stoi przygarbiona postać. Persona recytuje coś pod nosem, obchodzi kocioł trzy razy po czym wrzuca do środka garść ziół, nogę nietoperza i kilka kropli szczurzej krwi. Rytuał przywołania demona dobiega końca. Wy w tym czasie siedzicie w karczmie…” Takie opowiadanie bardzo pobudza wyobraźnię graczy. Wiedzą, że wydarzyło się coś złego. Podejrzewają, iż wiedźma sprowadziła demona, który będzie prawdopodobnie ich przeciwnikiem. Gwarantuje Ci, że to co przedstawiłeś uczestnikom sesji w swoich pierwszych słowach będzie ich prześladować, aż do momentu rozwiązania zagadki.

Teraz warto wspomnieć o odgrywaniu bohaterów niezależnych. Poświęć temu zagadnieniu trochę więcej uwagi i nie bagatelizuj go. Bohaterowie niezależni są fajni. Dobrze przygotowani i stworzeni z pomysłem bardzo ubarwiają przygody. Wykorzystuj ich do budowania klimatu, pomocy bohaterom graczy, stawiania przed nimi wyzwań. Niech karczmarz, którego spotkają bohaterowie będzie mówił z francuskim akcentem. Pokaż ten akcent udając go. Albo: gdy nie potrafią rozwiązać zagadki zgłoszą się do ekscentrycznego detektywa, który ma manię plucia flegmą (nie pluj, lecz wspominaj często jak robi to bohater niezależny). Podczas odgrywania, opisywania i wypowiedzi bohaterów niezależnych nie wstydź się imitować dźwięki, zniżać ton wypowiedzi, modulować głos. Przygarb się trochę za stołem opisując garbusa, mrugaj oczami udając szaleńca, przeklnij jeżeli wcielasz się w weterana wojen. Swoją grą aktorską twórz bohaterów niezależnych z krwi i kości.

Inspiracji i pomysłów na postacie, które spotkają bohaterowie graczy szukaj w literaturze, filmie i tekstach innych RPGowców. Czerp z nich garściami i nie bój się tego robić. Pierwowzór nie zostanie rozpoznany jeżeli poddasz go lekkim zmianom. Zamiast białych włosów i kociego wzroku daj postaci łysinę i niebieskie oczy. W ten sposób z Geralta skonstruujesz Gerwazego.

I na sam koniec notki trochę o mapkach na sesji. Bez tej pomocy wiele osób nie wyobraża sobie przygody. Tworzenie mapek nie jest proste, ale ich obecność umila grę wszystkim uczestnikom. Warto więc czasami coś takiego przygotować. Jeżeli nie masz na to czasu Internet jest zasobny w materiały dodatkowe do RPGów. Wystarczy w Goggle wpisać hasło „dungeon map” lub „city map”, aby odnaleźć nieprzebrane zasoby mapek stworzonych przez innych mistrzów gry. W razie gdy lubisz tworzyć, mapkę możesz narysować własnoręcznie lub wykorzystując proste narzędzia graficzne: CorelDraw lub Inkscape. Rysując mapkę nie przejmuj się skalą lub tym „czy liczba domków w mieście odpowiada liczbie jego mieszkańców”. Te elementy są najczęściej kompletnie nieistotne przy mapkach RPGowych. Skup się bardziej na jasnym przedstawieniu sytuacji i logice miejsca przedstawionego.”