wtorek, 16 października 2018

Jak zawiodłem się na Afterglow PGF

Cześć! 

Blog świeci pustkami i hulają po nim Wiatry Chaosu, ale raz na jakiś czas mam potrzebę wykorzystać jego przestrzeń by podzielić się z Wami swoimi przemyśleniami. Tym razem chciałbym napisać o bardzo smutnej dla mnie sytuacji, która związana jest z akcją crowdfundingową organizowaną przez Oskara Walczewskiego. Chodzi mi o zbiórkę funduszy na wydanie gry fabularnej Afterglow.

Wiecie, jestem ogromnym fanem zjawiska jakim jest crowdfunding. Wspieram różne akcje, jak również udało mi się z pomocą zbiórki zrealizować jeden projekt. Uważam, to za jedną z lepszych rzeczy jaka przytrafiłą się naszemu RPGowemu środowisku. W czasach, gdy trudno być wydawcą utrzymującym się z gier RPG, pojawiała się możliwość, aby niezależni twórcy wydawali swoje gry na poziomie równym lub nawet lepszym niż "profesjonlani wydawcy". Od czasu gdy działa na naszym rynku crowdfunding, fandom był świadkiem powstania wielu udanych projektów. Niestety, wśród nich pojawiły się również bardziej, lub mniej "udane" zbiórki. Do jednej z mniej udanych zbiórek zaliczam akcję organizowaną by wydać grę fabularną Afterglow.

W dniu dzisiejszym, po morzu wylanej cierpliwości, nieudanej próbie mobilizacji autora akcji do działania, a następnie niesmacznemu upominaniu się o odzyskanie wpłaconych funduszy, udało mi się otrzymać zwrot wpłaconych pieniędzy. Decyzję o rezygnacji z nagrody (a była to chyba najbogatsza z opcji) podjąłem po dogłębnej analizie projektu. Pozwolę sobie nawet na stwierdzenie, iż całą akcję uważam za oszustwo. Obiecuję odszczekać co napisałem, w momencie gdy wspierający otrzymają wszystkie obiecane im nagrody. Na uzasadnienie swoich słów przedstawię przykład.

Uczestnicząc w akcji wybrałem opcję wartą 150 zł, w skład której wchodziły:

1. Twoje imię i nazwisko zostaną zamieszczone w podręczniku podstawowym, na stronie z podziękowaniami;
2. Podręcznik podstawowy Afterglow PGF w formie elektronicznej, w formacie PDF, EPUB lubMOBI;
3. Dodatkową przygodę w formie elektronicznej, w formacie PDF, EPUB lub MOBI;
4. Pięć wybranych blistrów z modelami Afterglow;
5. Zestaw akrylowych znaczników do Afterglow PGF;
6. Plakat Afterglow;
7. WSZYSTKIE ODBLOKOWANE CELE DODATKOWE KAMPANII (około 31 pozycji)
8. Dostawę na terenie Polski.

Do października 2018 roku, nie zobaczyłem na swoje oczy ani jednej z oferowanych mi nagród.

W związku z takim przebiegiem projektu postanowiłem napisać powyższą notkę. Nie chodzi tutaj o to, że akcja ma opóźnienia - to się zdarza i chyba każdy kto interesuje się crowdfundingiem jest świadomy wystąpienia takiego ryzyka, ale wszystko ma swoje granice. W przypadku Afterglow mamy do czynienia z profesjonalną firmą! Autor akcji nie jest człowiek, który prosi o pomoc w realizacji odjechanego marzenia. Zbiórkę na grę organizował przedsiębiorca, od którego możemy (a nawet powinniśmy) oczekiwać rzetelności, uczciwości i profesjonalizmu.

W całej akcji boli mnie najbardziej skandaliczne wręcz podejście autora do wspierających - liczne niepokryte niczym obietnice (dla mnie po prostu kłamstwa), utrudniony kontakt (brak odpowiedzi na maile, wiadomości na portalu i FB), brak odpowiedzi na zadawane publicznie pytania.

Wiem, że wielu wspierajacych jest tak samo niezadowolonych jak ja: niektórzy starają się być cierpliwi, kilka osób poprosiło o zwrot wpłaconych funduszy, inni machnęli na całość ręką zapominając o wpłacie, traktując ją jako nieudaną inwestycję.
 
Postanowiłem nie zgadzać się z takim traktowaniem nas jako wspierających. Autor akcji poprosił o kredyt zaufania (którego mu nadwyraz chętnie udzieliliśmy), a zostaliśmy potraktowani bez szacunku. Po ponad 1,5 roku oczekiwania na realizację projektu i ciągłym zwodzeniu nas kłamstwami, powinniśmy pokazać, że nie wolno tak postępować i my również szanujemy swoje pieniądze, czas, a przede wszystkim szanujemy siebie. W związku z tym zachęcam osoby niezadowolone ze sposobu w jaki zostały potraktowane do upomnienia się o zwrot należności lub zażądanie dostarczenia zakupionych rzeczy. Osobiście jestem przykładem, iż można odzyskać utraconą gotówkę. Przyglądając się całej akcji nie liczyłbym, że którakolwiek z obietnic zostanie zrealizowana.

Macie prawo poprosić o zwrot udzielonego wsparcia, ponieważ akcja Afterglow PGF złamała kilka podstawowych punktów zapisanych w regulaminie portalu crowdfundingowego:
  • Projektodawca zobowiązany jest wskazać Nagrody będące świadczeniem wzajemnym, jakie otrzymują Wspierający w zamian za udzielenie wsparcia finansowego Projektu w minimalnej określonej kwocie.
  • Projektodawca zobowiązany jest także podać przybliżony termin dostarczenia Nagrody, wynoszący nie więcej niż 6 (sześć) miesięcy kalendarzowych. Termin dostawy Nagrody liczony jest od dnia zakończenia czasu na zebranie środków wspierających realizację Projektu pod warunkiem zebrania co najmniej kwoty deklarowanej określonej w ust. 5 lit. d). Za dostarczenie oraz terminowość dostarczenia Nagród odpowiada wyłącznie Projektodawca.
  • W przypadku kampanii zakończonej sukcesem w modelu „Wszystko albo nic” oraz „Bierzesz ile zbierzesz” , Projektodawca zobowiązuje się do świadczeń wzajemnych (Nagród) na rzecz Wspierających, którzy dokonali wsparcia zgłoszonego przez niego Projektu i ponosi z tego tytułu pełną odpowiedzialność.
Pamiętajcie, że to wy jesteście na wygranej pozycji. Warto abyście upomnieli się o swoje. Jeżeli ktoś traktuje wspierających, ludzi którzy wyciągnęli do niego pomocną rękę, w tak skandaliczny sposób, niech nie spodziewa się, że przejdzie to bez konsekwencji. Powinniśmy bronić swoich racji i gdy dochodzi w fandomie do podobnych zachowań, nie ignorować ich, tylko głośno powiedzieć, że coś jest nie tak. Może w ten sposób unikniemy w przyszłości zawodu, a więcej osób zastanowi się dwa razy nad tym co zamierza zrobić.

Pragnę również zwrócić waszą uwagę, iż na nieprofesjonalnie przeprowadzonych akcjach crowdfundingowych cierpią nie tylko wspierający, ale odłamkiem dostają również przyszli koordynatorzy akcji, do których maleje zaufanie. Zapewne zauważyliście, iż w fandomie mamy kilka niechlubnych przykładów, które stały się pewnego rodzaju "klasykami" jak nie obchodzić się z klientem. Warto nie dopuszczać, aby takie sytuacje się powtarzały.

Jest mi niesamowicie smutno, iż doszedłem do momentu, w którym moja gorycz przelała czarę i spowodowała powstanie tej notki. Od początku kibicowałem projektowi Afterglow i bardzo chciałem, żeby gra ukazała się jako pełnoprawny RPG z całą masą dodatków. Natomiast, po wszystkim co zaserwował mi autor akcji, gorąco życzę mu, aby nigdy więcej nie podejmował się podobnych działań, ponieważ Afterglow PGF to całkowita porażka.

środa, 14 marca 2018

Lubię walkę w Warhammerze - przykładowe starcie krasnoluda i orka.

Cześć!

Należę do niepopularnego obecnie grona osób, które bardzo lubią mechanikę walki w 2 edycji Warhammera. Kręci mnie wykorzystywanie dostępnych akcji, umiejętności, cech broni. Nigdy nie uważałem, że walka w Warhammerze jest nuda i polega na przerzucaniu kości w stylu: pudło, pudło, unik, pudło.

W tej notce chciałbym pokazać jak w ciekawy sposób przeprowadzić walkę dwóch awanturników, którzy dopiero zaczynają swoją przygodę ze szlakiem. Opierając się na przykładzie chciałbym udowodnić, że nie musi być wcale tak nudno, postacie nie startują z 30% szans na trafieni, a umiejętne skorzystanie z mechaniki może dać im naprawdę fajne możliwości do przeprowadzenia ciekawego pojedynku.

Bohaterowie

Imię: Igrin Greenkiller
Rasa: Krasnolud
Profesja: Tarczownik
Powiedzenie: Walka to nie jest potańcówka.

Styl walki: Greenkiller to ostoja spokoju. W walce stara się wykorzystać swoją zdolność Ogłuszenie do wyłączenia przeciwnika ze starcia. Zawsze też stara się przyjmować ciosy na tarczę, aby w spokoju móc rozpracowywać i punktować wroga. Ze względów na niską Zręczność, Igrin woli parować ciosy niż ich unikać. Młot w rękach krasnoluda posiada cechę: ogłuszający.

Imię: Palownik
Rasa: Ork
Profesja: Oprych
Powiedzenie: Giń!


Styl walki: Styl walki Palownika polega na szybkim i gwałtownym ataku, który ma na celu zmiażdżenie przeciwnika w kilku pierwszych rundach. Ze względu na wysoką wytrzymałość i stosowany pancerz, Palownik nie stroi od przyjmowania ciosów "na klatę". Siekacz w rękach orka to broń zadająca +1 obrażeń w pierwszej rundzie walki.

Walka


Tło fabularne: Ork Palownik w końcu dopadł swojego zaciekłego wroga krasnoluda Greenkillera. W starciu jeden na jeden panowie postanowili raz na zawsze wyjaśnić różnicę w zdaniach na temat kranoludzkich kobiet.

Przed rozpoczęcie starcia należy ustalić inicjatywę: 1k10 + cecha Zręczność.

Greenkiller: Rzuca 1k10, wypada 5, jego inicjatywa w tej walce wynosi 26.
Palownik: Rzuca 1k10, wypada 4, jego inicjatywa w tej walce wynosi 34, w związku z czym może zaatakować pierwszy, co jest dla niego najlepszą z możliwości. Krasnolud nie może jeszcze zadeklarować swoich akcji.

1 runda:

Palownik: Ork decyduje się na szybkie rozwiązanie starcia podejmując akcję podwójną Atak wielokrotny, aby wykorzystać bonus wynikający z broni Siekacz dodającej +1 obrażenia w pierwszej rundzie walki. Rzuca kośćmi: 93 (nieudany) i 73 (nieudany), słabo. Palownik zmarnował swoją szansę na szybkie zdobycie przewagi.

Greenkiller: W związku z nieporadnymi atakami orka, tarczownik zyskał cenny czas na przygotowanie się do obrony. Krasnolud ze względu na zdolność Zapiekła nienawiść ma +5 do WW w trakcie walki z zielonoskórym. W związku z tym jako pierwszą akcję deklaruje Wycelowanie +10 WW. Jako drugą akcję deklaruje Zwykły atak. Rzuca 66, czyli udało mu się trafić na styk! Cios trafia w korpus.

Palownik: Deklaruje użycie umiejętności Unik, rzuca 82. Ponownie pech. Cios krasnoluda dosięga celu.

Greenkiller: Rzuca na obrażenia, wypada 3. 3+siła+silny cios = 7. Wytrzymałość orka to 4+skórzany kaftan. 7-5=2. Żywotność orka spada do 10. Greenkiller zadał kilka celnych ciosów, spychając orka do obrony. Ten staje się tylko bardziej rozwścieczony i nie daje za wygraną po takim ataku.

2 runda:

Palownik: Wkurzony zdobyciem przewagi przez krasnoluda ork postanawia wykonać akcję podwójną Szaleńczy atak +20 WW. Rzuca: 54 (cios w lewą rękę).

Greenkiller: Krasnolud wykorzystuje akcję natychmiastową, parowanie tarczą + 10 WW. Rzuca: 85. Tym razem mu się nie udało. Niestety, postać nie może parować i unikać tego samego ciosu, także atak orka okazuje się skuteczny.

Palownik: Rzuca na obrażenia, wypada 8. 8+siła=12. Wytrzymałość krasnoluda 3. 12-3=9. Żywotność krasnoluda spada do 3. Palownik w szale atakuje i spycha Greenkillera do obrony. Krasnolud broni się jak zaciekle, ale ciosy, którymi bombarduje go ork są przytłaczające.

Greenkiller: Przewaga w drugiej rundzie przechyla się mocno na stronę orka. Greenkiller postanawia skorzystać ze zdolności Ogłuszenie, do wyłączenia orka z walki. Rzuca: 40 (udany). Krasnolud zamiast zadać obrażenia wykorzystuje zdolność Ogłuszenie. Przeciwnicy wykonują przeciwstawny test Krzepy (krasnolud + 10 do Krzepy za cechę młota bojowego ogłuszający), rzuca 34 (udany), ork rzuca 39 (nieudany).

Palownik: W związku z przegraną w teście przeciwstawnym na Krzepę, ork musi wykonać test Odporności, rzuca 47 (nieudany) i zostaje ogłuszony na 1k10 rund. Rzuca, wypada 5. Przez 5 kolejnych rund ork nie może wykonywać żadnych akcji.

3 runda:

Palownik: traci rundę ze względu na efekt ogłuszenia.

Greenkiller: Deklaruję akcję podwójną, szaleńczy atak +20 WW, dodatkowo zapiekła nienawiść +5 WW, dodatkowo +20 za atakowanie ogłuszonego przeciwnika. Rzuca: 88 (udany). Cios trafia w prawą nogę. Greenkiller rzuca na obrażenia 9. 9+siła+silny cios=13. Wytrzymałość orka 4+skórzany kaftan. 13-5 = 8. Żywotność orka spada do 2. Ogłuszony ork dostaje solidne manto, ale jeszcze stoi na dwóch nogach i jakoś broni się przed szaleńczym atakiem krasnoluda.

4 runda:

Palownik: traci 2 rundę ze względu na ogłuszenie.

Greenkiller: postanawia wykonać dokładnie ten sam szaleńczy atak co w poprzedniej rundzie. Rzuca: wypada 45 (udany). Cios trafia w lewą rękę. Krasnolud rzuca na obrażenia: 6. 6+siła+silny cios=10. Wytrzymałość orka 4. 10-4=6. Żywotność orka była na poziomie 2. Po otrzymaniu 6 obrażeń spada na -4 co oznacza cios krytyczny (dopiero w tym momencie postać orka została fizycznie zraniona). Wartość trafienia krytycznego zgodnie z tabelą wynosi +4. Greenkiller rzuca kościami wypada 12. Spoglądamy do opisu trafiania krytycznego o wartości 10 dla miejsca trafienia ręka: cios odrywa rękę przeciwnika, który przez chwilę patrzy ze zdziwieniem na tryskający krwią kikut, a potem martwy pada na ziemię.

Greenkiller: spluwa na truchło i mówi: "Nikt nie będzie kwestionował piękna krasnoludzkich kobiet".



czwartek, 19 października 2017

Wiedźmin RPG - informacje ze studia

Na blogu R.Talsorian Games, amerykańskiej firmy odpowiadającej za przygotowanie projektu The Witcher Role-Playing Game opublikowano wiadomość o stanie prac nad grą.  

Lisa Pondsmith opisuje w jaki sposób autorzy gry postarają się przybliżyć czytelnikowi świat Wiedźmina.

"We try hard to write the game for the uberfan who’s finished every game and DLC, read the novels and short stories, got the T-shirt… and also the person who just picks the game up with no previous knowledge thinking “Well, this looks like fantasy.” 

Źródło: blog R.Talsorian Games

piątek, 2 czerwca 2017

Mapa - super handout dla fanów słowiańskich klimatów

Gracie właśnie w słowiańskich realiach? Wasi Gracze gonią za rusałkami? Walczą z biesami? Rozwiązują zagadkę tajemniczego wampira? A wszystko to okraszone klimatem potężnych grodów, groźnych rębajłów i pradawnej puszczy?


W kampanii crowdfundingowej "Wróżda" oferowana jest nagroda dodatkowa, która może przydać się podczas waszych sesji RPG jako świetny handout.






Zamawiajcie! 

Nagroda przewiduje dostawę bezpośrednio do Was.

https://wspieram.to/wrozda/za/25

czwartek, 1 czerwca 2017

Afterbomb 2.0 jest gotowe!

News, który pojawił się dzisiaj na stornie wspieram.to


Bombowy dzień dziecka: PREMIERA

Żeby mieć w drukarni dobre ceny nierzadko trzeba czekać cierpliwie w długich kolejkach. Zdarzają się jednak przetasowania i tak właśnie stało się tym razem z pożytkiem dla "Afterbomb Madness - druga edycja". Ku naszemu zaskoczeniu drukarnia przysłała już gotowe, pachnące nowością, zapakowane w folie książki. To się nazywa BOMBOWY DZIEŃ DZIECKA! Wysyłka książek będzie trwała przez najbliższe dni. Jeśli ktoś nie podał adresu w koncie na wspieram.to, lepiej niech to zrobi :)

czwartek, 23 marca 2017

Wiedźmin RPG - informacje ze studia. Dev Note #15

Na blogu R.Talsorian Games, amerykańskiej firmy odpowiadającej za przygotowanie projektu The Witcher Role-Playing Game opublikowano wiadomość o stanie prac nad grą. Tym razem tekst traktuje o możliwości tworzenia świata, z uwzględnieniem wydarzeń mających miejsce w 1 i 2 części komputerowej gry Wiedźmin.
 

poniedziałek, 20 marca 2017

Clanarchy: Dark Fantasy Roleplay

Na fan pagu projektu Clanarchy: Dark Fantasy Roleplay pojawiły się przykładowe strony z podręcznika. Michał Markowski pracuje obecnie nad layoutem.

Zapraszam do polubienia fan page'u projektu. Widać, że projekt nie umarł i prace nad nim trwają. Pozostaje nam obserwować działania twórców i trzymać za nich kciuki.


piątek, 17 marca 2017

Lajconik 2017 już jutro

W sobotę 18 marca o godzinie 9:30 w Młodzieżowym Domu Kultury przy ulicy Grunwaldzkiej 5, w Krakowie odbędzie się Lajconik.

Lajconik – Krakowskie Dni z Grami Fabularnymi to cykliczne wydarzenie przeznaczone zarówno dla aktywnych Mistrzów Gry i Graczy, jak i dla osób, które dopiero rozpoczynają swoją przygodę z grami fabularnymi.

Jeżeli jesteście graczami RPG to Lajconik jest imprezą, którą wypada odwiedzić. Podczas dwóch dni na Lajconiku odbędzie się około 42 sesji RPG. Każdy powinien znaleźć coś dla siebie.

Do zobaczenia w Krakowie.

Źródło: strona wydarzenia

niedziela, 12 marca 2017

Afterglow RPG w wersji papierowej na wspieram.to

W trakcie zbiórki crowdfundingowej na wydanie podręcznika do gry fabularnej Afterglow udało się odblokować wydanie drukowanej wersji gry.

Wspierając projekt za 90 zł otrzymacie ponad 300 stronicowy podręcznik w twardej oprawie, w formacie B5, na papierze kredowym, w kolorze.

Projekt możecie wesprzeć TUTAJ.

Źródło: wspieram.to

czwartek, 9 marca 2017

Afterglow RPG na wspieram.to


Dnia 10.03.2017 (piątek) w serwisie crowdfundingowym wspieram.to rusza projekt mający na celu wydanie gry Afterglow RPG.

Wczoraj, autorzy gry zaprezentowali na swoim fan page'u przykładowe progi zbiórki, które możecie zobaczyć poniżej.

Zachęcam do przyjrzenia się projektowi na FB oraz do zajrzenia na wspieram.to



Źródło: fan page Afterglow RPG

wtorek, 7 marca 2017

Zbiórka na I AM ZOMBIE zakończona


Nie udało się zrealizować projektu wydania polskiej wersji gry I AM ZOMBIE na portalu wspieram.to, gdyż do dnia 06.03.2017 nie uzyskał pełnego finansowania. Do dnia zakończenia zbiórki udało się uzyskać 12% wymaganej kwoty.

Zbiórkę znajdziecie pod poniższym LINKIEM.

Źródło: wspieram.to

sobota, 4 marca 2017

Afterglow RPG - Power 19. Część 5/5.


Zakończenie pytań Power 19. Przed Wami pytania 17-19 + 1 pytanie dodatkowe.

Jeżeli gra Was zainteresowała zajrzycie na fan page systemu Afterglow RPG.
 

Pytania przygotowano dzięki Beamhitowi z Erpegowego Piekiełka.

Cześć pierwsza Power 19.

Cześć druga Power 19.

Część trzecia Power 19.

17. Co oferuje Twoja gra potencjalnym odbiorcom, czego inne gry nie mogą/nie mają/nie chcą im zaoferować?

Połączenie z grą figurkową. Oczywiście wiele osób może zwrócić uwagę, że podobnie jest np. z Warhammerem jednak w przypadku Afterglow wygląda to nieco inaczej. Podstawy mechaniki obu gier – Afterglow RPG i Afterglow Miniatures Game – są do siebie zbliżone. Dzięki temu gracz może z łatwością przejść od jednej gry do drugiej.

Co więcej, grając w RPG można korzystać z figurek Afterglow Miniatures Game nie tylko w „klasyczny RPGowy sposób”. Jeśli gracze będą chcieli, mogą przeprowadzać walki swojej bandy w formie potyczek Afterglow Miniatures Game i nie będą mieć z tym żadnych kłopotów.

W ten sposób możemy wprowadzić nowy element do gry, ubarwić rozgrywkę, sprawić, że będzie ciekawsza, a walki pośród ruin bardziej dokładne, ale równie pełne emocji.

18. W jaki sposób planujesz wydać swoją grę i co chcesz zyskać przez jej publikację?

Gra zostanie wydana przez wydawnictwo White Tree, podobnie jak jej figurkowy odpowiednik. Tak jak w przypadku AMG będziemy chcieli wspomóc wydanie poprzez kampanię crowdfundingową.

Specyfika gier fabularnych i rynku sprawia, że nie jest to projekt nastawiony na wyniki finansowe. Mimo to chcemy wydać produkt jak najlepszy jakościowo, z dużą ilością tekstów, ilustracji i grafik, dodatków dających graczom i MG więcej możliwości, a nawet gadżetów, które uatrakcyjnią rozgrywkę.

Jesteśmy graczami i tworzymy dla graczy. Chcemy przekonać się czy nasz pomysł przyjęty zostanie z podobną aprobatą w świecie miłośników RPG co w świecie graczy gier figurkowych (dwie zakończone sukcesem kampanie w serwisie Wspieram.to). Jeśli tak, z radością pokażemy Wam wszystko to, nad czym pracujemy w naszym bunkrze ;)

19. Do jakiej grupy odbiorców kierujesz swój produkt?

Afterglow RPG jest skierowany do dojrzałych odbiorców i nie ukrywamy tego. Wiele treści nie jest przeznaczone dla osób najmłodszych ponieważ gra porusza kwestie, które mogą być uważane za co najmniej niepokojące. Świat Afterglow jest brutalnym miejscem, przepełnionym ciężką atmosferą, poczuciem niepokoju, a czasem grozy.

Szukasz niezwykłego RPGa, osadzonego w oryginalnym świecie łączącym elementy fantasy, postapokalipsy i horroru? Lubisz stawiać czoła wyzwaniom, podejmować trudne decyzje, wcielać się w moralnie niejednoznaczne postacie, przeżywać chwile grozy i czuć, że każdy błąd ma swoją cenę? W takim przypadku jest to gra zdecydowanie dla Ciebie.

Pytanie dodatkowe.

20. Czemu mam zagrać w Afterglow zamiast Neuroshimy, Afterbomb Madness czy Apocalypse World?


To trochę jak z pytaniem „czemu mam zagrać w Warhammera zamiast w D&D” ;) Przede wszystkim dlatego, że to inna gra, z odrębną mechaniką, osadzona w całkowicie odmiennym uniwersum. Nie jest to kolejna podróż przez zniszczone Stany Zjednoczone.

Gra pozwala na prowadzenie sesji w wielu różnych konwencjach – od akcji, przez opowieści detektywistyczne po narracyjne opowieści grozy. Postacie będą często stawać przed zupełnie innymi wyzwaniami niż mogłoby się to wydarzyć w przypadku wymienionych wyżej tytułów.

Jestem pewien, że przyniesie ona wiele satysfakcji zarówno nowym graczom jak i RPGowym weteranom, którzy zjedli zęby na niejednym podręczniku i zestawie kości.

piątek, 3 marca 2017

Wiedźmin RPG - informacje ze studia

Na blogu R.Talsorian Games, amerykańskiej firmy odpowiadającej za przygotowanie projektu The Witcher Role-Playing Game opublikowano wiadomość o stanie prac nad grą.  Prawdopodobnie w przyszłym tygodniu na blogu pojawi się również tzw. Dev Note na temat sekcji Mistrza Gry.


Źródło: blog R.Talsorian Games

czwartek, 2 marca 2017

Afterglow RPG - Power 19. Część 4/5


Kontynuacja pytań Power 19, rozpoczęta w tym poście. Przed Wami pytania 13-16.

Jeżeli gra Was zainteresowała zajrzycie na fan page systemu Afterglow RPG.

Pytania przygotowano dzięki Beamhitowi z
Erpegowego Piekiełka.

Cześć pierwsza Power 19.

Cześć druga Power 19.

Część trzecia Power 19.


13. W jaki sposób fakt rozwoju postaci graczy (lub jego brak) wspiera to „o czym jest Twoja gra”?
W parze z pozytywnym rozwojem postaci często idą też negatywne skutki przeżytych przygód. Postać może nabawić się nowych Przywar, skaz, chorób, blizn czy niedoleczonych ran. Pokazuje to, że przetrwają tylko najsilniejsi, ci, którzy są w stanie walczyć z przeciwnościami losu i własnymi słabościami.

Zdecydowanie się na przyjęcie jednej z Profesji pozwala też zagłębić się mocniej w historię i realia uniwersum. Osadza mocniej postać w świecie gry, często łączy ją z jakąś społecznością, grupą, osadą.

14. Jakie emocje chciałbyś wywołać w uczestnikach gry?

Tak naprawdę wiele zależy od dojrzałości odbiorcy. Afterglow nie jest grą dla najmłodszych. Opowiada o sprawach trudnych, nieraz pokazuje brzydką stronę człowieczeństwa. W każdym tkwi dobro i zło, ale jak obudzić dobro gdy okazuje się, że jeśli oddamy manierkę spragnionemu człowiekowi sami możemy nie przeżyć najbliższych dni?

Najchętniej ukazałbym pełne spektrum emocji - zacznijmy od obawy, niepewności, strachu, zgorszenia i lęku. Gdy postacie graczy zaczną pokonywać kolejne przeciwności, czy to dzięki sprytowi, planowaniu czy brutalnej sile, niech pojawia się iskra nadziei, przekonanie, że mogą stawić czoła problemom i wyjść z większości sytuacji z uniesionym czołem. Może odczują w końcu radość zwycięstwa.

Jednak ostatecznie zawsze wraca przytłaczająca rzeczywistość i świadomość tego, że zwycięstwo było chwilowe, a zmagania zaczynają się od nowa. No i nie zapominajmy – Kostucha czeka.

15. Które elementy Twojej gry zostały potraktowane priorytetowo i dopracowane z większą starannością? Dlaczego akurat te?


Świat i proces tworzenia postaci.

Świat Afterglow powstawał i był rozwijany przy tworzeniu Afterglow Miniatures Game – gry figurkowej. Z czasem nabierał on coraz więcej głębi, stawał się bogatszy, bardziej rozbudowany. Rasy, frakcje, osady i miejsca, które można spotkać, przeciwnicy, szalejące anomalie, skażone terytoria, opuszczone miasta – wszystko to tworzy obraz, podstawę opowieści.

Nie ma jednak opowieści bez jej bohaterów. Dlatego właśnie tworzenie postaci stanowiło jeden z istotniejszych elementów gry. Musiało być proste, intuicyjne, niezbyt długie, ale przede wszystkim musiało oddawać ducha świata. Tworzenie postaci jest chyba najlepszą bramą by wejść w uniwersum Afterglow.

Na koniec dodałbym może jeszcze kwestie stanu zdrowia postaci – zarówno fizycznego jak i psychicznego, które pogarszają się stopniowo w trakcie gry.

16. Które elementy Twojej gry uważasz za najbardziej interesujące i warte poznania przez potencjalnych odbiorców? Dlaczego akurat te?


Jako Gracz i Mistrz Gry, gdy poznaję nową grę, interesuje mnie praktycznie wszystko – świat, kreowanie bohatera, mechanika, osoby i istoty, które może napotkać tam prowadzony przeze mnie bohater. Dlatego też ciężko jest mi wybrać pojedyncze elementy.

Myślę, że niektórzy mogą odbierać gry podobnie do mnie, w przypadku innych osób każdego może zainteresować coś innego. Dla jednych najbardziej wciągający będzie świat i klimat gry, dla innych prosta do przyswojenia, grywalna mechanika. Jeszcze innym do gustu przypaść może to, że postacie mogą wpływać na wydarzenia na kilka sposobów (nie tylko przez klasyczne odgrywanie postaci) lub wykorzystanie zasad opcjonalnych i gadżetów.

wtorek, 28 lutego 2017

Przygotowania do crowdfundingu Afterglow RPG



Chłopaki z White Tree na fan page'u Afterglow RPG udostępnili możliwość wpłynięcia na ostateczną formę akcji crowdfundingowej, którą przygotowują na portalu wspieram.to Jeżeli chcecie podzielić się z twórcami gry swoimi uwagami i komentarzami możecie zrobić to pod jednym z postów na fan page'u gry. Każdy komentarz, like i udostępnienie może pomóc, aby akcja się udała i spełniła oczekiwania najbardziej wymagających RPGowców.

niedziela, 26 lutego 2017

Afterglow RPG - Power 19. Część 3/5


Kontynuacja pytań Power 19, rozpoczęta w tym poście. Przed Wami pytania 9-12.

Jeżeli gra Was zainteresowała zajrzycie na fan page systemu Afterglow RPG.

Pytania przygotowano dzięki Beamhitowi z Erpegowego Piekiełka.



9. Co robi Twoja gra aby podtrzymywać aktywność graczy, angażować ich w rozgrywkę, sprawiać by czynnie w niej uczestniczyli? (np. co robi Twoja gra by gracze przywiązywali do rozgrywki większą uwagę?)

Po pierwsze rzadko wybacza ;) Tutaj nieuwaga może naprawdę sporo kosztować postać.

Ale mówiąc poważnie, wprowadzone zostały elementy, które pozwalają graczom na specjalne zagrania, wprowadzenie własnych wtrąceń w fabułę, plus dosyć oczywiste nagradzanie gracza za odpowiednie odgrywanie postaci. Jednak w przypadku gry fabularnej żadne rozwiązanie mechaniczne nie zastąpi w tej kwestii interesującego scenariusza oraz umiejętności snucia opowieści przez Mistrze Gry.


10. Jakie rozwiązania mechaniczne zamierzasz wykorzystać w swojej grze?

Mechanika oparta jest na k10. Jest prosta do przyswojenia i szybka. Nie rzucamy nieustannie kośćmi, nie spowalniamy w ten sposób toczącej się opowieści. Pojedynczy test zazwyczaj wystarczy do rozwiązania zaistniałej sytuacji, często przy okazji wskazując nie tylko na to czy akcje postaci zakończyły się powodzeniem czy porażką, ale również udzielając nieco więcej informacji (np. czy udało się to dzięki szczęściu czy umiejętnościom postaci, czy przy okazji wydarzyło się coś niespodziewanego itp.). Pozwala to na tworzenie ciekawszych opowieści niż zwykłe „OK, udało Ci się”.

Podstawowa walka jest szybka, dynamiczna i brutalna. Gracze, którzy chcą mieć więcej możliwości taktycznych mają natomiast dostęp do zasad zaawansowanych, które pozwalają na większe urozmaicenie i bardziej realistyczne rozgrywanie potyczek z przeciwnikami.

Stan zdrowia postaci podzielony jest na trzy osobne progi, które opisują jej witalność, poziom skażenia i stan psychiki. Wszystkie te elementy stanowią ważny aspekt rozgrywki ponieważ w trakcie rozgrywki gracz musi uważać nie tylko na to by nie jego postać nie otrzymała zbyt wielu ran.

Oprócz kości wprowadzone są jeszcze dwa elementy. Pierwszym są Myki – przed każdą sesją gracz losuje jedną kartę i trzyma ją zakrytą. Raz w trakcie gry może wykorzystać posiadany Myk, a tym samym dokonać czegoś niezwykłego, co może być zaskoczeniem zarówno dla przeciwników bandy jak i towarzyszących mu postaci.

Drugi to wspomniany wcześniej Licznik Zgrzytów. Jest to opcjonalne narzędzie dla Mistrza Gry, które ułatwia zapanowanie nad graczami i unikanie sytuacji gdy cała przygoda rozpada się przez wewnętrzne animozje, kłótnie i spory graczy (czy też ich postaci).

11. Jak w/w rozwiązania mechaniczne wspierają to „o czym jest Twoja gra”?
W świecie po apokalipsie nic nie jest proste, a każda czynność może mieć istotne konsekwencje. Czasem łut szczęścia pomoże znaleźć ukryte pod warstwą piachu przejście, by innym razem ów piasek zablokował komorę pistoletu.

Mechanika odwzorowuje też fakt, że zagrożone jest zarówno zdrowie fizyczne jak i psychiczne postaci. Postacie, w trakcie rozgrywanych przygód, nie walczą ze smokami o góry złota tylko walczą by przetrwać każdy kolejny dzień.

12. Czy postacie graczy w Twojej grze się rozwijają? Jeśli tak – w jaki sposób?
Postacie rozwijają się poprzez zdobywanie Wprawy oraz Doświadczenia. Dzięki temu mogą rozwijać posiadane umiejętności i specjalizacje oraz nabywać nowe. W trakcie gry postacie mogą rozwijać też cechy i posiadane talenty. Bardziej doświadczone postacie mogą w większym stopniu wpływać na opowieść. Wraz z rozwojem postać może „nabywać” jednak również stałe kontuzje, choroby, mutacje czy zaburzenia psychiczne.

Rozwijając postać gracz może wybrać dla niej również Profesję. Początkowo postacie nie mają profesji w klasyczny, RPGowym rozumieniu. Posiadają Fach i to gracz opisuje czym dokładniej się zajmowały bądź zajmują. Profesje natomiast pozwalają na zdobycie unikalnych talentów i umiejętności niedostępnych innym postaciom, odwzorowują postacie, które są weteranami Pustkowi, zahartowanymi, pełniącymi często istotne funkcje w społecznościach (jak Szampierz, Inżynier Kuźni, Dewastator, Zjawa czy kapłan Jedynego).

sobota, 25 lutego 2017

Afterglow RPG - Power 19. Część 2/5

 
Kontynuacja pytań Power 19, rozpoczęta w tym poście. Przed Wami pytania 5-8.

Jeżeli gra Was zainteresowała zajrzycie na fan page systemu Afterglow RPG.

Pytania przygotowano dzięki Beamhitowi z Erpegowego Piekiełka.

5. W jaki sposób proces Kreacji Postaci wspiera to o „czym jest Twoja gra”?

Tworzenie postaci dla wielu graczy będzie pierwszym etapem przygody z Afterglow i już ten etap ma pozwolić im zanurzyć się w świat gry i jego realia. Wybór rasy, pochodzenia, fach, dobór talentów, umiejętności, ale również przywar, skaz, chorób sprawiają, że gracz krok po kroku poznaje ponurą wizję zniszczonego świata.

Proces kreacji pokazuje graczowi, że tworzona przez niego postać nie będzie superbohaterem z niezliczoną ilością niezawodnej broni, sprzętu i wszelakich gadżetów. Gracz widzi, że jego postać ma równie wiele zalet i wad, a może nawet czasem więcej jest tych drugich. Wszystko ma swoją cenę i uzależnione jest od podjętych decyzji.

6. Jakie typy zachowań/style gry nagradza Twoja gra (a jakie – jeśli to konieczne – karze)?

Wszystko zależy od prowadzącego oraz tego jaki styl gry wybierze wraz z graczami.

Afterglow pozwala na prowadzenie skupionych na narracji opowieści grozy, gier pełnych szybkich akcji, strzelanin i walki jak również takich, w których postacie muszą kryć się w cieniach, unikać potyczek, zajmować się szantażem, handlem, prowadzeniem wątpliwych moralnie interesów czy rozwiązywać skomplikowane zagadki i intrygi.

Niezależnie od wybranej przez prowadzącego opcji trzeba pamiętać, że Kostucha wciąż czeka i szczerzy zęby. Gracz może podejmować ryzykowne działania, ale musi liczyć się z konsekwencjami. Tak jak wspominałem wcześniej – walka nie zawsze będzie też pierwszą reakcją postaci. Najważniejsze jest przetrwanie, zdobycie odpowiedniego schronienia, pożywienia, amunicji czy leków.

7. W jaki sposób w/w typy zachowań/style gry są w Twojej grze nagradzane/karane?

Gracz, który chce grać chojrakiem, który niczego się nie obawia i wybiegać z dwoma kałachami na przeciwników (z czego jeden pewnie się zatnie, a w drugim kończy się amunicja ;) ) może to robić, ale nie powinien być zdziwiony, gdy jego postać dostanie kulkę w brzuch i zwinie się w krwawy kłębek na środku ulicy. Jest krwawo, brutalnie i szybko.

Obrażenia to nie wszystko.

W mechanice gry będzie odwzorowany proces skażenia postaci oraz jej stan psychiczny. Oznacza to, że jedząc byle ścierwo z asfaltu szybko możemy złapać jakieś choróbsko, włażąc w nieodpowiednie miejsca możemy dostać choroby popromiennej czy nawet zmutować. W końcu możemy też nabawić się chorób psychicznych czy też całkowicie postradać zmysły i kontrolę nad postacią.

W telegraficznym skrócie – działania niosą ze sobą konsekwencje w związku z czym głupie, nieprzemyślane zagrywki zazwyczaj w bolesny sposób odbijają się na postaci.

W przypadku niepożądanych zachowań, psujących rozgrywkę, prowadzący otrzymuje również rozwiązania mechaniczne, które pozwalają mu na przywołanie graczy do porządku.

8. Jak wygląda rozgrywka w Twojej grze?


Istotą gier fabularnych są: wykreowany świat, postacie i opowieści. Tego chciałem trzymać się w przypadku Afterglow i na to postawiony jest największy nacisk. Opowieść i odgrywanie postaci stanowią podstawę.

Wprowadzone są jednak też rozwiązania mechaniczne, które w pewnym stopniu odróżniają rozgrywkę Afterglow od klasycznej. Gracze mogą mieć nieco większy niż zwykle wpływ na historię, której są bohaterami.

Wprowadziliśmy też Licznik Zgrzytów, małą pomoc dla prowadzącego, zbliżoną wyglądem do licznika Geigera, który pomaga kontrolować sytuację i przywracać historię na jej główny tor gdy zachodzi taka potrzeba.

czwartek, 23 lutego 2017

Afterglow RPG - Power 19. Część 1/5.




Beamhit z Erpegowego Piekiełka zaproponował żeby zadać chłopakom z White Tree 19 pytań odnośnie ich nowej gry, tzw. Power 19. Poniżej prezentuję pierwszą część wywiadu. W ciągu najbliższych dni będę wrzucał na bloga kolejne odpowiedzi. Zapraszam do lektury.

Przed Wami Power 19 i Afterglow RPG.

1. O czym jest Twoja gra?

Afterglow RPG to opowieść o świecie zniszczonym przez apokalipsę. Nie jest to jednak zwykły świat. Wyobraźcie sobie uniwersum fantasy pełne smoków, rycerzy, elfów, krasnoludów i magów. Wyobraźcie sobie też jak świat ten przeobraża się wraz z upływem czasu. Mijają kolejne stulecia i epoki. Renesans, Oświecenie, Wielka Rewolucja Przemysłowa zapoczątkowana w krasnoludzkich miastach. Zamiast smoków, które wyginęły, przestworza zaczęły przemierzać aeroplany, następnie zastąpione potężnymi, metalowymi samolotami pasażerskimi. Magia niemal całkowicie zaniknęła, kultywowali ją nieliczni i tylko zakony Eiyll'ana wciąż znały w pełni jej arkana. Zastąpił ją internet, telewizja, kina 3D.

Świat rozwinął się do poziomu, który my znamy z końca XX wieku. Krasnoludzkie kompanie przemysłowe sprzedawały akcje na giełdach, ludzie spędzali po kilkanaście godzin w ciasnych biurach by później gnuśnieć przed telewizorami oglądając bloki reklamowe. Elfi hakerzy przemierzali sieć wykradając dane i pieniądze z internetowych kont bankowych.

Wtedy przyszła wojna jakiej świat jeszcze nie znał. Doprowadziła ona do zniszczenia ziemi, potężnych kataklizmów, wyginięcia większości żywych istot na powierzchni globu. Niebo na kilka lat przesłoniły chmury dymu i popiołów. Nastała długa zima. Gdy przez chmury przebiły się promienie słońca  ze świata zostały już tylko zgliszcza.

Zgliszcza, na których przyszło postaciom walczyć o przetrwanie. 

2. Co robią w niej postacie?

Gracze wcielają się w ocalałych z pogromu (lub ich potomków gdyż od wojny minęło prawie 30 lat). Ich nadrzędnym celem jest przetrwanie. Walka o każdy kolejny dzień egzystencji w świecie pełnym niebezpieczeństw. Muszą stawiać czoło przeciwnościom losu, wrogom (tym w ludzkiej skórze jak i znacznie bardziej potwornym), głodowi, chorobom i szaleństwu. Dlatego też muszą stworzyć bandę by wzajemnie wspierać się przemierzając Pustkowia.

Postacie nie będą herosami rzucającymi się na hordy wrogów i olbrzymie bestie. Zastanowią się dwa razy przed każdą potyczką ponieważ każdy strzał i każdy cios może być śmiertelny. Amunicja to luksus, lekarstwa są jeszcze rzadsze, a broń, często złożona samodzielnie z pordzewiałego żelastwa, może uszkodzić się podczas walki. Granat mają tylko jeden i pewnie już długo nie zobaczą następnego. Zresztą i tak nie ma pewności czy nie okaże się niewypałem.

Walczysz gdy musisz bronić życia. Lub gdy masz przewagę.

Przed postaciami graczy pojawi się też wiele problemów natury etycznej. Świat Afterglow jest brutalny i bezwzględny, a litość i współczucie uważane są za słabość. Jak zachowają się postacie, jakie decyzje podejmą i jakie przyniesie to konsekwencje?

3. Co robią w niej gracze (w tym prowadzący)?

Na pierwszy rzut oka podział ról w Afterglow RPG jest klasyczny, jak w przypadku większości systemów. Mamy Mistrza Gry opisującego świat i wydarzenia oraz graczy odgrywających swoje postacie i starających się sprostać wyzwaniom rzucanym im przez prowadzącego.

Gra pozwala jednak graczom w większym niż zwykle stopniu wpływać na fabułę scenariusza, pozwala na drobne wtrącenia, które nie zaburzają opowieści, nie sprawiają, że może ona stracić spójność, jednak mogą ją ubarwić, a z pewności pomogą postaciom graczy wydobyć się z tarapatów.

4. W jaki sposób fakt istnienia settingu (lub jego brak) wspiera to „o czym jest Twoja gra”?

Dla mnie, niezależnie od tego czy byłem graczem czy Mistrzem Gry, to właśnie świat, w jakim przyszło mi i moim przyjaciołom toczyć przygody, był najważniejszym elementem gier fabularnych. To setting jest dla mnie całą duszą gry. Mechanikę możemy dowolnie modyfikować, czasem nawet w ogóle z niej zrezygnować. Świat gry pozostawia w nas najwięcej wspomnień i emocji.

Dlatego też największy nacisk przy Afterglow RPG położony jest na setting i na to by wszystkie elementy, w tym również mechaniczne, były do niego dopasowane.

środa, 15 lutego 2017

Metamorphosis Alpha dostępne w sprzedaży

Metamorphosis Alpha i przygody solo Mordercza mila są już dostępne w sklepie Wydawnictwa Gindie. Podręcznik główny w wersji drukowanej (PDF w zestawie) kosztuje 30 zł, a w wersji elektronicznej – 10 zł. Przygoda w wersji drukowanej kosztuje 5 zł (PDF w zestawie), a w wersji elektronicznej – 3zł.

Dodatkowo na blogu Błękitny Świt Seji opisuje jak doszło do wydania polskiej edycji tej wiekowej już gry. Warto przeczytać kilka słów od głównego tłumacza gry.