poniedziałek, 29 kwietnia 2013

Combat Zone - subiektywna recenzja

Combat Zone to pierwszy dodatek do postapokaliptycznej gry RPG Afterbomb Madness wydanej przez Rafała Olszaka i jego wydawnictwo Cyfrografia. Zapraszam do przeczytania subiektywnej recenzji dodatku. Podkreślam słowo „subiektywnej”, ponieważ nie będę starał się spojrzeć na materiał okiem zawodowego recenzenta. Książkę będę oceniał z perspektywy Mistrza Gry, który nie ukrywa sympatii do Afterbomb Madness.

Dodatek do gry zakupiłem bezpośrednio w internetowym sklepie Cyfrografii w ofercie przedsprzedażowej. Książka dotarła do mnie już w piątek 26 kwietnia. Combat Zone został zapakowany w folię termokurczliwą, a następnie w wytrzymały karton. Wydaje mi się, że taka forma zabezpieczenie przesyłki wystarczająco chroniła mój zakup przez zniszczeniem w trakcie transportu.

Combat Zone został wydany w formacie B5 (identycznie jak podręcznik główny), w miękkiej, laminowanej jednostronnie z połyskiem, okładce. Aby uchronić książkę przed zniszczeniem polecam zapakować ją w foliową okładkę. Dodatek liczy 120 stron, które zostały sklejone. Jakoś klejenia oceniam na wysoką i nie spodziewam się szybkiego uszkodzenia książki. Strony zostały ozdobione 27 czarno-białymi ilustracjami wykonanymi przez artystę, który również opracował rysunki w podręczniku głównym. Dodatkowo Combat Zone zostało poddane korekcie.

Co w środku? 120 stron podzielono na następujące rozdziały: Społeczności, Miejscówki, Nowe Procedury, Scenariusz, Wylęgarnia, Dodatki i Indeks.

Społeczności to rozdział opisujący różne grupy społeczne, które Draby i Żylety mogą spotkać podczas swoich wędrówek po pustkowiach USA. Prócz standardowego opisu danej grupy w rozdziale znajdziemy również propozycje wykorzystania społeczności na sesjach. Dodatkowo, opisy urozmaicono takimi elementami mechaniki jak np.: statystyki przeciwników, opisy fenomenów, rozszerzenie zasad na temat implantów, mutacje ufoków czy mechanika tworzenia potwornych hybryd. Prócz opisu od razu dostajemy mechaniczne mięso. Sam rozdział stanowi bardzo dobry pokarm dla wyobraźni Weterana i Graczy. Zaprezentowane społeczności są ciekawe i dobrze uzupełniają braki, które można było odczuć w podręczniku głównym.

Miejscówki, jak można się łatwo domyśleć, opisują kilka ciekawych miejsc na mapie zniszczonych stanów. W rozdziale przeczytamy o Debris Town, które ma bzika na punkcie GECKu, Toxic City radioaktywnego miasta toxików czy miast opanowanych w całości przez Sowietów. Wszystkie miejscówki w jakiś sposób są związane z Wojną Totalną panującą w USA. Nie znajdziemy tutaj miejsc spokojnych i sielankowych. W USA toczy się wojna z komunistami i kosmitami. W dodatku Combat Zone opisano miejsca, w których łatwo dostać w łeb od jednych lub drugich. Podobnie jak w poprzednim rozdziale, wewnątrz tekstu, autor umieścił sporo mechanicznych smaczków, które spodobają się każdemu miłośnikowi kostek.

Trzeci rozdział, Nowe procedury, to rozszerzenie mechaniki z podręcznika głównego. Znajdziemy tu informacje na temat Atrybutów wykorzystywanych w konfliktach społecznych, mechanikę popularnych w USA rozrywek, rozszerzenie zasad walki oraz obszerny materiał na temat Machin Bojowych (mechów, wiertar, łodzi podwodnych i innego ciężkiego sprzętu przeznaczonego do naprawdę spektakularnych starć).

„Zew spod Głębin”, czwarty rozdział Combat Zone to przykładowy scenariusz. Moim zdaniem jest to najsłabsza część książeczki i dodatek spokojnie mógłby się bez scenariusza obejść. Przygoda, pomimo tego, że utrzymana w klimacie postapokaliptycznym jest bardzo słaba. Gracze nie mają żadnych możliwości uniknięcia wplątania się w aferę morskiego Azylu, a główny zły, z którym mają walczyć jest „nieśmiertelny”, aż do momentu, w którym „śmiertelność” dozwala scenariusz. Materiał nadaje się do wykorzystania dopiero po poważnej przeróbce przez Mistrza Gry. Przygoda poprowadzona zgodnie z opisem będzie jednoosobowym teatrem Weterana, w którym nie ma miejsca na decyzje Drabów.

Wylęgarnia to po prostu zwykły Bestiariusz. W rozdziale umieszczono statystyki przedstawicieli niektórych społeczności lub przeciwników, których przyjdzie Drabom i Żyletom eksterminować w ogromnych ilościach.

Ostatni rozdział prezentuje tylko RPGowe mięso. W Dodatku znajdziemy opisy czterech nowych biostymulantów, 24 dary apokalipsy oraz statystyki 12 oryginalnych broni. Wszystko opisane w stylu znanym z podręcznika głównego Afterbomb Madness.

Podsumowując. Combat Zone to ciekawy i użyteczny dodatek do gry fabularnej Afterbomb Madness. Materiał prezentuje ciekawe społeczności oraz miejsca, w których można osadzić przygody lub całe kampanie. W tekście nie zabrakło również mechaniki gry, która zostaje rozwinięta i uzupełniona w satysfakcjonujący sposób. Jakość wydania dodatku jest dobra. Cena, choć dosyć wysoka, jest akceptowalna.

Jedynym mankamentem podręcznika, który może doskwierać, jest nieusystematyzowane rozmieszczenie po całym dodatku elementów mechaniki. Statystyki kilku przeciwników zamiast w Wylęgarni znajdą się wewnątrz opisów Społeczności lub Miejscówek. To samo dotyczy charakterystyk broni czy innych rozwiązań mechanicznych. Z jednej strony materiał czyta się dobrze, ponieważ tuż koło opisu mamy zaprezentowane statystyki, jednak odnalezienie w trakcie sesji danego fragmentu książki może być trochę kłopotliwe (pomóc może Indeks).

Jeżeli zastanawiacie się czy kupić Combat Zone polecam przestać to robić i przelać na konto Cyfrografii 59 złotych + koszty przesyłki. Będziecie zadowoleni i na pewno wykorzystacie Combat Zone na swoich sesjach.

poniedziałek, 1 kwietnia 2013

Karnawał blogowy #42 - Złe sesje są jak krzemień w bucie

42 Edycja Karnawału Blogowego przed nami. Tym razem piszemy o najgorszej sesji w życiu. Oj, będzie dym.
 
W swojej RPGowej karierze nigdy nie doświadczyłem prawdziwej traumy. Większość sesji, które rozegrałem w ramach działania wiejskiego klubu RPG uznaję za bardzo udane lub conajmniej udane. Gdy próbuję sięgnąć pamięcią wstecz i wybrać najgorszą, nie potrafię tego zrobić. W klubie mam doskonałą ekipę i po prostu nie było możliwości zagrać czegoś słabego (ekipa jest dograna względem oczekiwań innych uczesntików).
 
Natomiast, miałem okazję brać udział w słabych sesjach na konwentach. Nie napiszę, że sesje były beznadzieje. To zbyt mocne słowo. Sesje, których doświadczyłem na konwentach nie satysfakcjonowały mnie. I to jest dobre określenie. W Internecie czytałem już o przygodach, które jeżą włos na głowie. Moje "złe" doświadczenia to tak naprawdę pikuś. Dlatego też, uznaję, że sesje po prostu nie przypadłu mi do gustu.
 
Najpierw napiszę trochę o moich wtopach:
 
1. Sesja 1:1 w klasycznego Warhammera. Oj, cóż to było za niewyczucie mojego gracza :) Nadawaliśmy na kompletnie różnych falach i mam wrażenie, że graliśmy dwie różne sesje, każdy w swoim małym, zamkniętym świecie. Ja mówiłem jedno, gracz drugie, nasze wizje nie pokrywały się. Sesję skończyłem mocno przed czasem, bo po prostu nie potrafiłem udźwignąć tego ciężaru. Wina w porażce sesji leży po dwóch stronach. Dałem ciała jako mistrz gry, ale gracz jakoś niespecjalnie mi pomagał. Niemniej, doświadczenie wyniesione z sesji zaliczam do ważnych.
 
2. Sesja w Wiedźmina. Wymyśliłem słabą przygodę, w której gracze niezbyt wiele mieli do roboty. Ekipa próbowała ratować sytuację, ale i tak niewiele mogli wyciągnąć z słabego scenariusza. Jestem zły na siebie, że zmarnowałem ekipie trzy godziny ich konwentowej zabawy. Mogli zagrać w coś lepszego. Wina za nieudaną przygodę leży tylko po mojej stronie.
 
A teraz o wtopach innych:
 
3. Bardzo dawne czasy. Na jednym z gliwickich konwentów w środku nocy miałem spróbować zagrać w Legendę Pięciu Kręgów. Śpiący byłem jak licho, systemu kompletnie nie znałem, a dodatkowo samurajowie w ogóle mnie nie interesowali (dobra podstawa do gry). Sesję zaczęliśmy od tworzenia bohaterów, a czynność ta była nudna jak flaki z olejem (bo nie wiedziałem co robię). Nawet nie pamiętam czy zaczęliśmy grać. Wprowadzenie przez mistrza gry nie porwało. Znudzony i półprzytomny podziękowałem za kartę postaci i poszedłem spać.
 
4. Czwarta przygoda to naprawdę ciekawe doświadczenie. Mistrz gry prawie w ogóle nie mówił. Na samym początku nie wiedziałem co się dzieje, a później się okazało, że tak już będzie do samego końca. Naprawdę, mistrz gry nie mówił. Tzn. pociągnięty za język odpowiadał, ale była to praca dosyć męcząca. Sama sesja nie była zła, ponieważ z innymi graczami przejeliśmy wodze narracji. Niemniej, bardzo się zdziwiłem, że mistrz gry zdecydował się prowadzić na konwencie. Co ciekawe... Półroku później, ten sam mistrz gry miał u mnie okazję zagrać sesję jako gracz i w tej roli spisał się bardzo dobrze. Myślę, że wspólnie rozegraliśmy kawał naprawdę dobrej przygody, którą długo jeszcze będę wspominał.
 
5. Ostatnia z przygód została zwalona przez graczy. Mistrz gry przygotowała się dobrze: miał obmyślony scenariusz, znał mechanikę, ładnie opowiadał i przygotował wszystkim gotowych bohaterów. Natomiast, ekipa, z którą przyszło mi grać niezbyt pasowała do moich RPGowych preferencji. Styl gry współuczestników całkowicie nie pasował do mojego, przez co gra mnie nie bawiła. Myślałem, żeby wyjść z sesji (co zrobił jeden z graczy), ale żal mi było Mistrza gry, który akurat był przygotowany bardzo dobrze. Jak się później okazało facet prowadził pierwszy raz w życiu za co należy mu się szacunek. Podczas tej sesji zdażyło mi się pomyśleć, że RPG nie jest dla każdego i niektórzy powinni pomyśleć o zmianie hobby.
 
Podsumowując, w moim RPGowym życiu traumy nie było, choć miałem okazję doświadczyć kilku ciekawszych sesji, które zapadły mi w pamięć ze względu na to, że nie należały do najbardziej udanych.

niedziela, 31 marca 2013

Karnawał blogowy #41 - wiejska szkoła RPG

Ostatni dzień trwania 41 Edycji Karnawału Blogowego to idealny dzień na napisanie notki. Za oknami wali śniegiem aż miło i nawet nie ma co myśleć o spacerze. Pogoda sprzyja pisaniu.
 
Tym razem zostaliśmy zaproszeni do opisania przygotowania do sesji. Temat lekki i przyjemny. Myślę, że każdy Mistrz Gry mógłby podzielić się z czytelnikami karnawałowych notek swoim doświadczeniem. Skupmy się jednak na tym, jak to się robi według Wiejskiej Szkoły RPG.
 
Ustalenie terminu
 
W wiejskim klubie RPG od lat grywa stała ekipa. Znamy się jak łyse konie i mamy kilka sprawdzonych sposobów na umówienie sesji. W związku z tym, że jesteśmy osobami: pracującymi, w związkach, dzieciaci lub rozmieszczeni w różnych miastach Polski do ustalenia terminu sesji musimy korzystać z narzędzi internetowych. W naszym przypadku nie ma mowy o umówieniu sesji "dzień przed". Podstawową formą komunikacji ws. sesji jest mailowa grupa dyskusyjna Google czyli tzw. gLISTA. Członkowie grupy są podpięci pod jeden adres mailowy i wysłanie wiadomości na ten konkretny adres sprawia, że trafia ona do wszystkich członków. Narzędzie jest bardzo przyjemne w obsłudze. Przed ustaleniem każdej sesji udostępniam ekipie tabelę z proponowanymi terminami gry. Członkowie grupy na zielono zaznaczają daty kiedy mogą grać, a na czerwowo terminy niedostępne. W ten prosty sposób bez niepotrzebnych dyskusji dochodzimy do ustalenia dogodnego terminu gry. Następnie oficjalny email z datą sesji wędruje na gLISTĘ.
 
Przed sesją
 
Przed samą sesją za pomocą emaila dogadujemy sprawy na linii gracz-mistrz gry. Za pomocą maila ustalamy jakimi postaciami będzie grać ekipa, tworzymy postacie, przedstawiami innym graczom historię swoich bohaterów. Mistrz gry przed wymyśleniem przygody wie doskonale w kogo wcielą się gracze oraz na jakie aspekty przygody będą nastawieni bohaterowie. Jeżeli ekipa prezentuje, że chce grać wojownikami jako mistrz gry nie przygotowuję im politycznej intrygi.
 
W pokoju mistrza gry
 
Znając bohaterów, którzy będą brali udział w przygodzie siadam do wymyślania fabuły najbliższej sesji. Kiedyś uwielbiałem korzystać z gotowych scenariuszy. W chwili obecnej scenariusze traktuję tylko jako rozrywkę literacką (uwielbiam czytać, ale nie prowadzę). Moje przygody oparte są w dużej mierze na improwizacji. Nie jest jednak tak, że przychodzę na sesję nieprzygotowany (bo to grzech). Wymyślam główną linię fabuły, NPCów, pewne wydarzenia. Tworzę plan ramowy przygody, w którą wsadzę bohaterów graczy. Tworzę środowisko i wydarzenia, które zaprezentuję postaciom. Jednak dopiero podczas sesji powstaje przygoda. Przyznaję, że pierwsza przygoda moich kampanii jest zawsze najnudniejsza i najgorsza. Dopiero po jej rozegraniu bohaterowie zostają osadzeni w świecie, poznają pierwszych bohaterów niezależnych, konfrontują się z wrogiem. Na bazie wydarzeń z pierwszej sesji jest budowana reszta kampanii, która zwykle rozwija się w ciekawy sposób. Przy tworzeniu scenariusza nigdy nie wybiegam myślami dalej niż do najbliższej przygody. Postaci swoimi działaniami są w stanie tak bardzo zmienić całą fabułę, iż nie ma sensu tworzyć linii fabularnej dla całej kampanii. Dzięki takiemu zabiegowi moi gracze czują, że ich działanie w trakcie sesji ma znaczenie. Gdy korzystałem z gotowych scenariuszy pozwalałem sobie na prowadzeni graczy po nitce do prawdiłowego rozwiązania sprawy jedyną słuszną drogą. Takie zachowanie powodowało, iż gracze nie czuli satysfakcji z rozwiązania problemu. Gdy pozwalam sobie na improwizację, zadowolenie z gry jest dużo większa.
 
Muzyka
 
Raczej nie stosuję jej na swoich sesjach. Przeszkada mi w prowadzeniu narracji. Z muzyki korzystam tylko wtedy, gdy chce nią wywołać jakiś efekt u graczy np. dziwne uczucia podczas zwiedzania ciemnych tuneli.
 
Jedzenie
 
Przed sesją zawsze czeka mnie wizyta w sklepie. Kupuję napoje i suchą kramę. Gdy szukuje się bardziej ekskluzywna sesja zaopatruję się również w nalewkę lub jakaś słodką wódkę (piwa nie polecam, ze względu na częste wizyty w WC). Jeżeli sesja jest bardzo długa wtedy zdaża nam się robić przerwę na porządniejszy posiłek w stylu kanapek lub gulaszu.
 
Rekwizyty
 
Kiedyś robiłem ich dużo i lubiłem je stosować. W chwili obecnej nie chce mi się już ich produkować. Zdażają się sesje, na które przygotuję ręcznie pisany list lub inne notatki. Dzięki temu, że robię takie rzeczy rzadko, są one bardzo doceniane przez graczy. Natomiast, nigdy nie bawię się w strojenie pomieszczenia, przywdziewanie stojów, przynoszenie na sesję mieczy itp. bajerki. W mojej opinii trąci to nerdostwem i bardziej mnie drażni niż bawi.
 
Świeczki
 
Powiem szczerze, nienawidzę ich. Sesja przy płomieniu świecy to dla mnie katorga. Gracze robią się seni, nie widać wyników rzutów kostkami, mapek, czy kart postaci. Podczas moich sesji pomieszczenie, w którym gramy powinno być słoneczne i dobrze wentylowane. Gracze muszą czuć energie płynącą z światła oraz mieć czym oddychać, żeby ich mózgi pracowały na najwyższych obrotach.
 
Rozpoczęcie
 
Gdy wszystkie wyżej wyminione rzeczy rzeczy są gotowe sesję rozpoczynam chwilą milczenia. W tym momencie wszyscy gracze wyciszają się. Wtedy z narracją wchodzę ja, mistrz gry. Zaczynamy grę.
 
Po sesji
 
Po sesji gracze wyrażają swoje opinie o przygodzie. Mówią co było poprowadzone dobrze, a co zgrzytało. Następnie, dodatkowe uwagii, które pojawiają się jeszcze później są wrzucane na gLISTĘ. Zwykle dzień po sesji spisujemy z niej raport, aby pozostał po rozegranej przygodzie ślad. Spisanie raportu pozwala mi jako mistrzowi gry na szybkie przypomnienie wydarzeń z poprzedniej przygody. Dodatkowo, zawsze w okresie świat Bożego Narodzienia przygotowuję swoim graczom plik .pdf ze wszystkimi raportami z sesji, które miały miejsce w danym roku. Jako taki świąteczny prezent.

sobota, 30 marca 2013

Mechanika Afterbomb w praktyce

Kupiłem Afterbomb i system spodobał mi się tak bardzo, że popełniłem jego recenzję. Następnie przedstawiłem grę swojej drużynie i zdecydowaliśmy się na rozegranie kampanii w klimacie postapo. Gdy CD Projekt udostępnił możliwość zakupy podręczników do RPG w formacie .pdf na potrzeby drużyny zamówiliśmy sobie Afterbomb w wersji elektronicznej. Gdy na rynek wyjdzie dodatek Combat Zone zamierzamy dołączyć go do RPGowej biblioteczki. Afterbomb przypadł mojej ekipie do gustu. W związku z tym na samym początku notki zachęcam Was do bliższego zapoznania się z systemem Rafała Olszaka.
 
Przejdźmy do sedna notki. Ponieważ rozegraliśmy pierwszą sesję w realiach nowego systemu chciałbym napisać trochę o mechanice Afterbomb z perspektywy MG.
 
Ogólne wrażenie związane z mechaniką jest bardzo dobre.
 
Sesję zaczęliśmy od dopieszczenia przygotowanych przez graczy postaci i stworzenia jednego z bohaterów. Wszystko zajęło nam nie więcej niż 30 min. Gracze szybko wykreowali swoich Drabów i nie mieli kłopotów z stosowaniem specyficznych dla gry nazw cech oraz umiejętności. Afterbomb jest w bardzo dużym stopniu oparty na serii gier Fallout co jest jej wielką zaletą. Sporo rzeczy tłumaczyłem drużynie podając im przykłady z Fallouta, dzięki czemu nie mieliśmy problemów z zrozumieniem się - "Acha, Toxic to inaczej Ghul, świetnie".
 
Mechanika stosowana w trakcie gry jest banalnie prosta. Po kilku pierwszych testach gracze załapali z czym to się je i umiejętnie wykorzysytwali atuty swoich bohaterów. Lubię mechaniki, które pozwalają MG na szybkie określenie trudności testu, wstawianie własnych modyfikatorów i intuicyjne tworzenie przeciwników. Jako wychowanek WFRP potrzebuję mechaniki gry, która jest prosta, a za razem pozwala na daleko idące modyfikacje w zależności od sytuacji mających miejsce na sesji. W Afterbomb nie ma z tym żadnych problemów.
 
Kolejną zaletą mechaniki jest potrzeba stosowanie większości kości z zestawu. W końcu mam do dyspozycji system, w którym mogę sobie rzucić 1k4+1k8. Cieszę się, że jako RPGowiec po kilkunastu latach gry w RPGie użyłem k12 :)
 
W Afterbomb bohaterowie są BOHATERAMI, a nie żulami spod budki. Drużyna czuje, że przychodzi im odgrywać Drabów i Żylety. Większość testów wychodzi na korzyść Graczy. W trakcie walki trudno było skrzywdzić Drużynę. Jeżeli bohater był w czymś dobry, to podczas sesji było to bardzo widoczne. Skalani komuniści nie mieli szans z dobrze uzbrojoną grupą snajperów. Przeciwnicy padali jak muchy, a graczom z gęb nie schodziły uśmiechy satysfakcji.
 
Jestem bardzo zadowolony z mechaniki systemu. Afterbomb to gra stworzona do czerpania radość z udanych akcji i wesołego rozsiewania ołowiu. MG musi być przygotowany na to, że gracze będą górą w trakcie gry. Myślę, że taka sytuacja zapewni wiele udanych sesji. Bo przecież każdy z graczy najbardziej lubi odnosić sukcesy, prawda?

wtorek, 5 marca 2013

Moje artykuły

Gdy w internecie wybuchają kolejne konflikty, gdy trup ściele się gęsto i w powietrzu wisi kolejny exodus postanowiłem zaktualizować swojego bloga. W zakładce "Artykuły" znajdziecie kilka dużych materiałów poświęconych dwóm systemom dark fantasy: Warhammerowi oraz Monastyrowi. Zachęcam do zapoznania się z udostępnionymi pracami i korzystaniem z nich. Wydaje mi się, że prace nie należą do najgorszych i będą mogły przypaść Wam do gustu.

Życzę przyjemnej lektury.

niedziela, 3 marca 2013

Bebok 2

Z przyjemnością informuję, że znowu robimy minikonwent Bebok!

Po sukcesie pierwszej edycji byliśmy zdecydowani, że powtórzymy wydarzenie wiosną. Dzisiaj mogę powiedzieć, że Bebok 2 odbędzie się 18 i 19 maja 2013 roku w Bytomiu. Jeżeli chodzi o formułę konwentu nie zmieniamy prawie niczego. Bebok to święto gier fabularnych i planszowych. W ciągu dwóch dni imprezy postaramy się zapewnić uczestnikom wiele sesji RPG, swobodny dostęp do gier planszowych oraz blok gier i zabaw koordynowany przez megakoksów NACH Team. Po pierwszym dniu imprezy zintegrujemy się dodatkowo przy kuflu złotego trunku w okolicznym pubie. Przed nami dwa dni dobrej zabawy z naszym ulubionym hobby.

Cieszę się, że mam możliwość organizować tą imprezę. Wierzę, że będzie fajnie. Dam z siebie wszystko, żeby było :)

wtorek, 26 lutego 2013

Konkurs Obietnica - moja praca "Wieczna Warta"

Dział WFRP serwisu Poltergeist organizowała super konkurs na scenariusz do Warhammera. Motywem przewodnim tegorocznej edycji była "Obietnica".

Dzisiejszego dnia postanowiłem podzielić się z Wami pracą, która przesłałem na konkurs. Przed Wami scenariusz "Wieczna Warta". Na blogu udostępniam wersję jaką otrzymali sędziowie. Bardzo proszę Was o komentarze oraz życzę przyjemnej lektury.

"Scenariusz przeznaczony jest do rozegrania w systemie Warhammer Fantasy Roleplay (pierwsza edycja). Po delikatnych modyfikacjach mechaniki nic nie stoi na przeszkodzie, aby wykorzystać go także w nowszych edycjach gry. Przewidywany czas sesji to 3-5 godzin, ale przy odpowiednim rozbudowaniu relacji pomiędzy Bohaterami sesja może znacząco się wydłużyć. Przygoda przeznaczona jest dla 3-4 graczy, którzy wcielą się w postacie krasnoludów. Scenariusz „Wieczna Warta” stworzony jest dla Graczy, którzy nie boją się sami budować klimatu gry. Osoby bierne, o niskim stopniu zaangażowania, dla których Mistrz gry jest głównym kreatorem wydarzeń, mogą czuć po sesji pewien niedosyt wrażeń. Dlatego zachęcam do poinformowania Graczy, iż scenariusz wymaga od nich aktywnego udziału oraz wspólnego tworzenia atmosfery krasnoludzkich tuneli."