MARNIEJEMY!
czwartek, 6 grudnia 2012
wtorek, 4 grudnia 2012
Karnawał blogowy #38 - wczorajsze gry dziś
Darken prowadzi 38 edycję Karnawału blogowego – Wczorajsze gry dziś. Temat jest mi ostatnio bliski i kilka dni temu popełniłem notkę o
zbliżonym temacie. Uważam, że stare gry mają się świetnie i jak na razie nic
nie pozwala mi sądzić, że jest inaczej. Stare gry królują.
Ustalmy na początku, co uważam za „stare gry”. W moim
odczuciu są to produkcje, które powstały przed 2000 rokiem, a ich kolejne
edycje wciąż się pojawiają. W związku z tym, że głównie interesuję się polskim
rynkiem RPG do kategorii starych gier zaliczam:
Warhammera, Zew Cthulhu, Cyberpunka, Kryształy Czasu, Earthdawna, Świat
Mroku, Dzikie Pola, Wiedźmina, D&D, Neuroshima (wyjątek z 2003 r.). Ich
kolejne edycje nie sprawiają, że gra staje się „młoda”. Sukcesy wznowień i
udoskonaleń przekonują mnie, że „stare gry” trzymają się mocno, a kolejne
edycje potwierdzają tylko silna pozycję danego RPGa na rynku.
Czy darzę „stare gry” sentymentem? Tak, bardzo dużym. Nie
zamierzam z nich rezygnować i próbować czegoś nowego. Moja ekipa też tego nie
chce. Wychowaliśmy się na Warhammerze i gramy w niego już ponad 13 lat. Gdy
przychodzi do sesji, nikt nie zastanawia się, w którego RPGa będziemy grali.
Każdy wie, że umawiamy się na Warhammera. Gdy pojawia się hasło: „sesja”, nikt
z ekipy nie wertuje podręcznika w celu przypomnienia sobie zasad, tworzenie
nowej postaci można przeprowadzić z pamięci, gdy Mistrz gry zaczyna sesję
słowami „Altdorf’ każdy ma milion skojarzeń związanych z tym miastem. Stary
Świat jest już niczym nasz świat. Złaziliśmy go wzdłuż i wszerz. W niejednej
karczmie piwo piliśmy. Wiele razy dostaliśmy w nim po mordach. To jest nasz
świat. Znamy go i wracamy do niego przy każdej kolejnej grze. Przyznaję, nawet
nie zastanawiamy się: grajmy w Klanarchię, grajmy w Dzikie Światy, spróbujmy
Charakternika. Gramy w to, co znamy najlepiej, to co lubimy. Nie tracimy czasu
na uczenie się nowych zasad, przestrajanie się na inny klimat gry, poznawanie
nowych bestiariuszy, przeglądanie podręczników, które mają 500 stron zapisanych
maczkiem. Co sesję wracamy na trakt Starego Świata. Nikt nie narzeka, nikt nie
chce zmian. Owszem, kosztowaliśmy innych rzeczy, ale nie zasmakowały nam.
Wolimy błoto, kultystów i uliczki Altdorfu – smak, który znamy.
Chyba jako jedyna osoba w mojej ekipie kupuję podręczniki do
nowych gier. Jako jedna osoba z siedmiu zasilam polski rynek RPG swoją krwawica.
Robię to bardziej z ciekawości i chęci poznania nowych systemów, niż z
prawdziwej potrzeby. Większość podręczników nigdy nie została użyta na sesji.
Za to Warhammerów zdarliśmy kilka. Gdyby ktoś zdecydował się wydać jeszcze raz
1 edycję Warhammera, kupilibyśmy chyba kilka podręczników. Żeby każdy miał w
domu… jak słownik ortograficzny lub encyklopedię. A tak, pojawiają się nowe
systemy i umierają. Nie dziwię się zbytnio. Nikomu jeszcze nie udało się
przebić fenomenu starych RPGów. Moim zdaniem nie zapowiada się, aby mogło to
nastąpić. Stare gry królują.
niedziela, 2 grudnia 2012
Wielki kwartet RPG
Warhammer, D&D, stary Świat Mroku i Neuroshima – Wielki
kwartet polskiego RPG. Systemy, które królują od wielu lat i nie pozwalają
podnieść się z klęczka nowym grom, które pojawiają się na naszym rynku.
Warhammer satysfakcjonuje zwolenników mrocznego fantasy, po D&D sięgają
fani klasycznych światów magii i miecza, Świat Mroku jest ulubionym daniem
fanów horror, natomiast Neuroshima zapełniła lukę w temacie postapokalipsy. Wszystkie
wymienione gry z wielkiego kwartetu mają wspólną cechę: pojawiły się na rynku
jako jedne z pierwszych. Są rozpoznawalne oraz mają bardzo duże wsparcie w
postaci dodatków czy książek osadzonych w danym uniwersum. Pomimo tego, że
wydawane są coraz to nowe, ciekawe gry, żadna z nich nie pokonała jeszcze ekipy
z wielkiego kwartetu.
Monastyr próbował
zmierzyć się z Warhammerem. Na początku było bardzo dobrze, pojawiały się
dodatki. System miał silne wsparcie fanów, którzy tworzyli mega dodatki
(Projekt Kathard, Virchy, Waleczne Wilki Pogranicza, dobre artykuły). Niestety,
przez trudną mechanikę zapała Graczy zaczął gasnąć. Trudno było zacząć przygodę
z Monastyrem. Próg wejścia był zbyt duży, aby zachęcić do gry nowych.
D&D trudno było
pokonać. Potężna linia wydawnicza ISA zapewniała ciągły dopływ coraz to nowych
dodatków. Wydano w kraju świetne gry komputerowe Baldur’s Gate, Icewind Dale i
kilka innych. W księgarniach można było dostać mnóstwo książek osadzonych w
różnych światach D&D. Zasilenie systemu było duże. Mistrzowie i Gracze
mogli karmić swoją fantazję nie tylko sesjami, ale również w inny sposób.
Jeżeli ktoś lubi horror, wampiry, wilkołaki, urban fantasy
to Świat Mroku był dla niego. System
preferowany bardzo przez dziewczyny. To właśnie one najczęściej grały w Świat
Mroku, ba, nawet były Mistrzyniami gry. Ponownie tutaj, zasilanie systemu dodatkami
i literaturą było duże np. Saga Zmierzch, książki Anny Rice, Nekroskop…
Neuroshima,
smaczek dla fanów postapokalipsy. Fani RPGów długo musieli czekać na coś co da
im możliwość gry w klimatach podobnych do Fallouta. Ale gdy system pojawił się
w końcu na rynku nastąpił bum. Ludzie grają w Neuroshimę na konwentach i w
domach. System jest bardzo rozpoznawalny i konkuruje chyba nawet z Warhammerem.
Wielki kwartet RPG.
Jeżeli coś nowego pojawia się na rynku trudno mu się wybić.
Po co Gracze mają kupować nowy system, czytać podręczniki, poznawać nowe
zasady, tracić na to czas i pieniądze, jeżeli po można zagrać w Warhammera,
Neuroshimę czy Wampira? Wszyscy doskonale znają te systemy. Nie trzeba się
męczyć, uczyć zasad, stworzenie bohatera to 10 minut. Wystarczy ustawić ekipę
na sesję, wymyślić zaczątek przygody i gra będzie udana. Jeżeli brakuje nam
jakiegoś podręcznika czy dodatku wchodzimy na Allegro.pl i za kilka groszy
zdobywamy potrzebną nam książkę.
Po tej krótkiej prezentacji nasuwa mi się jeden wniosek.
Jeżeli polski rynek RPG ma wyjść z kryzysu, podręczniki mają się sprzedawać a
Wydawcy mają zarabiać, trzeba zrzucić z podium system z Wielkiego kwartetu.
Musi powstać gra, która pokona Warhammera. Coś, co sprawi, że Świat Mroku będzie
nudny. System, który wyprze Neuroshimę.
Jeżeli ktoś stworzy taką grę i doładuje ją dodatkami, ma
szansę wejść na podium.
czwartek, 29 listopada 2012
RPG ma się dobrze
Spoglądając do Internetu, na
popularne portale oraz blogi można wnioskować, że RPG w Polsce ma się bardzo
źle. A my zaryzykowaliśmy i zrobiliśmy konwent Bebok – śląskie dni z grami
fabularnymi i planszowymi. Włożyliśmy własną kasę w coś, co nie ma szansy na
sukces. Poszliśmy pod prąd… szaleńcy… i
dobrze się bawiliśmy.
Imprezę można zaliczyć do
udanych. Ba, nawet śmiem twierdzić, że bardzo udanych. Jako organizatorzy usłyszeliśmy
wiele ciepłych słów, nikt z nas nie trafił do kryminału, a uczestnicy pytali,
kiedy będzie następny Bebok. To bardzo miłe i dla takich pytań warto działać,
warto ostro pracować przez trzy miesiące.
Od samego początku postanowiliśmy
zrobić coś małego, bez ryzyka, dla niewielu uczestników. Wzorowaliśmy się na
lepszych od siebie: zjAvie i Lajconiku. Nie baliśmy się czerpać pełnymi
garściami z doświadczenia Stowarzyszenia Avangarda i Krakowskiej Sieci
Fantastyki. Jeżeliby nie wypaliło, popłakalibyśmy po cichu w kącie MDKu i za
tydzień zapomnielibyśmy o porażce. Na szczęście porażki nie było. Konwent
odwiedziło 116 uczestników, rozegrano 16 sesji RPG, poprowadzono konkursy,
turniej, mieliśmy do dyspozycji 90 gier planszowych, a impreza w knajpie
skończyła się około 3 w nocy. Bez oficjalnych
sponsorów rozdaliśmy konwentowiczom mnóstwo książek. Sponsorami zostali
sami Uczestnicy, którzy podzielili się zasobami swoich biblioteczek.
Poprosiliśmy ludzi o to, żeby ofiarowali Bebokowi swoje prywatne zbiory i
wiecie co? Mieliśmy naprawdę sporo nagród do rozdania. Dodatkowo nawiązaliśmy
ciepłe kontakty (dzięki wszystkim).
Po tym, co przeżyłem na Beboku
jako Koordynator główny wiem, że RPG w Polsce nie umiera. Ludzie chcą grać,
chcą się bawić i spędzać miło czas. Jest zapotrzebowanie na RPGowe imprezy w
Polsce. Warszawa ma zjAvę, Kraków ma Lajconika, Bytom (Śląsk) ma Beboka. Czekam,
kiedy na mapie kraju pojawią się kolejne RPGowe, lokalne konwenty o bestiariuszowej
nazwie. Co będzie miał Wrocław? Może Skrzata, Poznań Koźlaka, Łódź Piekielnego
Włókiennika a Trójmiasto Syrenę? Czas pokażę. Jestem dobrej myśli.
niedziela, 25 listopada 2012
Subiektywna recenzja AFTERBOMB MADNESS
Kilka dni temu otwarłem paczkę z grą fabularną AFTERBOMB MADNESS autorstwa Rafała Olszaka oraz
projektantów Filipa Nowickiego i Marka Kukli. Zamawiając grę jeszcze przed
premierą zdecydowałem się na zakup podręcznika w wersji kolekcjonerskiej.
Zapraszam do zapoznania się z subiektywną recenzją gry AFTERBOMB MADNESS.
Zacznijmy od krótkiego opisu całej gry. Jest rok 2096, Stany
Zjednoczone są w trakcie Wojny Totalnej z wojskami obcych i komunistów. Ameryka
została wyniszczona wojnami atomowymi, kosmici dążą do wyniszczenia ludzi, a
Rosjanie, jak to Rosjanie chcą zniszczyć Amerykanów. Świat pełny jest anomalii
spowodowanych otwarciem tuneli międzywymiarowych, po pustyniach włóczą się
zmutowani komuniści, a w ciemnych piwnicach czają się ufoki. W to całe bagno zostają
wrzuceni Gracze. Brzmi nieźle, prawda?
Edycja kolekcjonerska gry została wydana na około 160
stronach, w formacie B5, w twardej oprawie, na kredowym papierze i w wersji
szytej. Jednym słowem solidna konstrukcja. Na lakierowanej okładce książki umieszczono
grafikę złomu, czerwony klimatyczny tytuł oraz grafiki wykorzystane również
wewnątrz podręcznika. Całość utrzymano w czarno-białym klimacie. Rysunki
zdobiące grę wykonał jeden autor Piotr Foksowicz, dzięki czemu wszystko bardzo
do siebie pasuje. Ozdobniki na każdej stronie oraz grafiki złomu otwierające
każdy rozdział AFTERBOMB MADNESS
stworzył Rafał Olszak. Oprawa graficzna podręcznika jest bardzo przyjemna i
przyjemnie wprowadza w klimat groteskowej postapokalipsy.
Co w środku? Gra została podzielona na 16 rozdziałów. Każdy
z rozdziałów ozdobiony jest grafiką jakiejś konstrukcji wykonanej z złomu.
Tekst rozłożony jest w dwóch kolumnach. Ważniejsze informacje posegregowano w
tabelkach lub za pomocą wypunktowania, i numerowania. Całość jest czytelna i
dobrze rozłożona w całym podręczniku. Dzięki indeksowi umieszczonemu na końcu
gry można w łatwy sposób znaleźć interesujące nas informacje, które zaznaczono
za pomocą podrozdziałów i podpodrozdziałów. Dzięki komentarzowi Sejiego udało
mi się zwrócić uwagę, iż zdarzyło się problem z prawidłowym wypunktowaniem niektórych
fragmentów tekstu (czasami jest wcięcie w tekście, a czasami go nie ma). Błąd
jest wręcz niezauważalny, jeżeli nie będzie się go szukać. W moim podręczniku,
zauważyłem również mankamenty w wydruku tabelek. Linie poziome (górna i dolna)
nie są wydrukowane w 100% (jakby położono tylko jedną warstwę farby). Widać, że
drukarze chcieli, ale nie mogli. Wydaje mi się, iż efekt ten jest winą tylko i
wyłącznie drukarni, z która autorzy gry mieli problemy. Nie daję również głowy,
że każdy z podręczników posiada taką wadę. Błąd ten nie wpływa kompletnie na
radość z czytania gry.
Chciałbym teraz przejść do omówienia poszczególnych
rozdziałów AFTERBOMB MADNESS.
Wprowadzenie – na kilku stronach pokazano wizję Ameryki z
perspektywy ludzi żyjących w realiach zniszczonego USA. Dodatkowo w rozdziale
umieszczono kalendarium najważniejszych wydarzeń, które miały miejsce od roku
1955 do czasów obecnych, czyli 2096. Fragment w przyjemny i lekki sposób wprowadza
w świat gry oraz pokazuje jak to wszystko się zaczęło.
Jak grać w RPG – czyli kilka słów do laików. Autor pokazuje
fragment rozgrywki w RPG, informuje, czego potrzebujemy do gry oraz opisuje
prawa i obowiązki Mistrza gry i Graczy. Cieszę się bardzo dwóch faktów: po
pierwsze w AFTERBOMB MADNESS
korzystamy z całego zestawu kości od k4 do k20. Po drugie autor podkreśla, że
RPG to zabawa i jej celem jest przynoszenie radości, a nie frustracji. Dobrze
powiedziane.
Tworzenie postaci – mój ulubiony fragment każdego
podręcznika RPG. Jeżeli ten rozdział w grze fabularnej mnie odrzuca, trudno jest,
aby gra przypadła mi do gustu. Na szczęście w AFTERBOMB MADNESS tworzenie bohatera to przyjemność. Gra jest prosta jak drut
strzałowy! Wybieramy płeć, formę postaci (spośród sześciu dostępnych),
następnie typ postaci (z dziesięciu dostępnych), rozdzielamy punkty pomiędzy
cechy i umiejętności, dopisujemy Dary Apokalipsy (profity), obliczamy cztery
parametry pomocnicze i gotowe! Tworzenie postaci w tej grze jest bardzo przyjemne,
proste i szybkie. W AFTERBOMB MADNESS
możemy grać kilkoma formami ludzi, mutantami czy ghulami. Postapokalipsa pełną
gębą.
W rozdziale tworzenie postaci opisano również wszystkie
cechy, zdolności oraz Dary Apokalipsy charakteryzujące Bohatera gracza. Wydaje
mi się, że wszystko podano Graczom jak na tacy. Jest to niewątpliwy atut tej
gry fabularnej.
Twarde reguły – na trzech stronach B5 opisano jak należy
przeprowadzać testy. I tutaj autorzy mnie zabili. Mechanika jest super! Tym
fragmentem gry jestem wręcz zachwycony. Zasady AFTERBOMB MADNESS są bardzo łatwe. Nawet niedoświadczony Mistrz gry bez
problemów wytłumaczy Graczom jak należy przeprowadzać testy. Natomiast
doświadczony Mistrz gry będzie umiał z tej mechaniki wycisnąć siódme poty.
Zasady gry są stworzone po to, żeby brawurowo rozwiązywać konflikty, szybko
tworzyć modyfikatory, wprowadzać zasady domowe. Jak dla mnie BOMBA.
Konflikty społeczne – kolejny bombowy rozdział. W AFTERBOMB MADNESS opłaca się rozwiązywać problemy
za pomocą ładnej buzi, a nie nabitego rewolweru. Zasady konfliktu społecznego
sprawiają, iż jeżeli przed strzelaniną obrazimy, poniżmy, przestraszymy,
uwiedziemy przeciwnika będzie on miał w stosunku do nas ujemne modyfikatory do
testów. Warto, więc, na samym początku dobrze sponiewierać kogoś słownie.
Prawdopodobnie dzięki temu często uda się w ogóle uniknąć walki.
Zdolności w akcji – w tym rozdziale autor opisuje jak
korzystając z mechaniki rozwiązywać, niektóre zagadnienia związane z
wykorzystaniem zdolności. Ogólnie, Mistrz gry może zrezygnować z czytania tego
rozdziału, jeżeli nie lubi nadmiaru mechaniki. Wszystkie problemy, które
pojawią się podczas sesji AFTERBOMB MADNESS można spokojnie rozwiązać z
wykorzystaniem podstawowych reguł i zdrowego rozsądku. Warto jednak wspomnieć,
iż w RPGu Rafała Olszaka pojawia się możliwość wykonania przeciążania (świetna zasada z Robotiki) oraz dosyć dokładnie
opisano wyścigi samochodowe.
Rzeźnia – czyli to, co Gracze lubią najbardziej. Nie ma się,
co okłamywać, uczestnicy sesji uwielbiają wszelkiego rodzaju strzelaniny i
pojedynki. W AFTERBOMB MADNESS walka jest brawurowa i dosyć śmiertelna. Są
punkty akcji, krycie się za zasłonami, strzelanie seriami, eksplozje i krwawe
łaźnie. Wszystkie zasady Rzeźni opisano na pięciu stronach podręcznika. Myślę,
że to wystarczy do sprawnej gry. Nie lubię przerostu formy nad treścią.
AFTERBOMB MADNESS na pewno nie można zaliczyć do systemów, w których autor
rozpisuje się nad każdym detalem. Cieszy mnie to, ponieważ jako Mistrz gry nie
jestem głupi i nie potrzebuje mieć wszystkiego podanego na tacy. Po
przeczytaniu tego rozdziału utwierdziłem się w przekonaniu, że z systemem
bardzo się polubimy.
Kuracja – zaraz po rozdziale Rzeźnia, umieszczono kilka
stron na temat leczenia ran.
Realia po bombie – moim zdaniem najlepszy z rozdziałów całej
gry. Autor, bardzo krótko i po łebkach opisał ważniejsze frakcje oraz miejsca
występujące w świecie zniszczonej Ameryki. I chwała mu, że tak zrobił! Dzięki
temu każdy Mistrz gry będzie miał pole do popisu. Można swobodnie tworzyć,
wymyślać, puścić wodze fantazji. W AFTERBOMB MADNESS świat jest tylko zarysowany, a jak będzie wyglądał
dokładnie zależy od Mistrza gry i Graczy. Jestem bardzo zadowolony, że
zdecydowano się na taki ruch. Dzięki temu świat gry jest otwarty na modyfikacje
i tworzenie. Wydaje mi się, iż „otwarcie” świata gry na Mistrzów gry spowoduje,
że system zostanie polubiony przez wielu czytelników.
Almanach Gracza i Almanach Weterana – czyli kilka słów do
uczestników zabawy. Z ciekawostek w AFTERBOMB MADNESS za punkty doświadczenia można nie tylko rozwijać cechy i
zdolności, ale również wykupić dodatkowe Dary Apokalipsy, zakupić Znamienia
(profity za osiągnięcie celów sesji) lub zmazać Skazy (minusy za nie osiągnięcie
celów sesji).
W rozdziale dla Mistrza gry powiedziano kilka słów
prowadzeniu przygody, dowolności w kreowaniu zmutowanego Bestiariusza, o
klimatach sesji (np. groteska lub na poważnie), czy rozpisano kilka pomysłów na
przygody.
Uzbrojenie, ekwipunek – rozdziały z tabelkami i opisami
sprzętu, który mogą dostać w swoje ręce Bohaterowie graczy. Materiał zawarty w
podręczniku jest przedstawiony w prosty i klarowny sposób. W razie potrzeby w
trakcie sesji nie powinno być żadnych problemów z odnalezienie w książce
potrzebnych informacji. Rozdział ten przeznaczony jest dla Graczy, który lubią
dopakowywać swoich bohaterów w dodatkowy sprzęt, ulepszać bronie czy opancerzać
bohatera w pancerze wspomagane. Rozdziały bez wątpienia potrzebne i bardzo lubiane.
Bestiariusz – ostatni rozdział w AFTERBOMB MADNESS poświęcony jest potworom, które
mogą spotkać na swojej drodze Gracze. W podręczniku zaprezentowano tylko kilka
przykładowych potworów (zmutowany z czołgiem komunista to mój faworyt), ale myślę,
że wystarczy to w zupełności na samym początku gry. Tutaj ponownie cieszy mnie
skromność rozdziału, który daje Mistrzom gry pole do popisu przy tworzeniu
własnych przeciwników.
Na samym końcu książki umieszczono pomocy indeks oraz kartę
postaci, która również zamieszczona jest na płycie CD.
Podsumowując subiektywną recenzję. AFTERBOMB MADNESS to bardzo prosty system RPG, w
którym Graczom przyjdzie przemierzać radioaktywne autostrady Ameryki, walczyć z
zmutowanymi komunistami oraz agresywnymi ufokami. Podręcznik, mimo kilku,
niewielkich błędów edytorskich czyta się bardzo dobrze. Mechanika gry oraz
bardzo otwarty na własną twórczość świat są moim faworytami i przypadną do
gustu niejednemu fanowi RPGów. Uważam, że gra ma szansę poważnie konkurować z
innym dostępnym i lubianym na polskim rynku RPGem. Powiem szczerze, mam wielką
nadzieję, że AFTERBOMB MADNESS
przyjmie się na naszym rynku, ludzie będą grali w system na konwentach, a autorzy
nie pozwolą systemowi umrzeć śmiercią naturalną.
piątek, 23 listopada 2012
Otwarcie paczki z AFTERBOMB Madness
Listonosz zaskoczył mnie dzisiaj bardzo pozytywnie. Po pracy zastałem w domu paczkę od Rafała Olszaka z grą AFTERBOMB Madness. Poniżej przedstawiam fotorelację z momentu otwierania pudełka.
Gruby karton. Żadnych uszkodzeń. Jest bardzo dobrze.
A w środku...
Jest znakomicie. Książka opakowana jest dodatkowo w zgrzaną folię. Wewnątrz pudełka znajduję również płytę CD z muzyką oraz kartą postaci w formacie pdf. Jak dla mnie super!
Niewielka książka w twardej oprawie. Format B5, około 160 stron.A co mamy w środku?
Wewnątrz skromnie, ale bardzo ładnie! Porządny, chyba kredowy papier (nie znam się na tym). Wszystko utrzymane w czerni i bieli. Na pierwszy rzut oka, widać, że tekst został rozłożony z głową.
Wszystkie ilustracje wykonał Piotr Foksowicz. Layout, kartę postaci i broń zrobił Rafał Olszak.
Jestem bardzo pozytywnie zaskoczony. Gra wygląda na bardzo dobrą! Zaraz zabieram się za czytanie. Polecam. Czuję, że doskonale wydałem pieniądze.
czwartek, 1 listopada 2012
Raport z sesji - "Zakończenie kampanii"
Od zakończenia kampanii minęło dużo czasu, ale dopiero teraz
zebrałem się do spisania raportu z sesji. Z samej kampanii 1 na 1 jestem bardzo
zadowolony. Podczas dwóch ostatnich sesji Drużyna zwiększyła się o jednego
Gracza, który przejął na swoje barki ciężar prowadzenia Bohatera niezależnego,
Józefa Eyka.
Przygoda rozpoczyna się od bitwy w wiosce kultystki Meribel.
Naprzeciw siebie stanęły dwa oddziały – czarodziei i rycerzy zakonnych Sigmara
kontra Siewców Zarazy i ludzi Klausa von Angelstraufa.
Walka jest bardzo efektowna. Czarodzieje nie szczędzą
czarów. Ogniste kule, błyskawice, latające miecze fruwają pośród walczących.
Siewcy zarazy, najemnicy Merible i rycerze zakonni ścierają się ze sobą w
morderczej walce. Z powodu nieudanych rzutów dwukrotnie dochodzi do mniejszej
Manifestacji Chaosu, które na nieszczęście prawie doprowadziły do przegranej
Sigmarytów. Po kilku rundach krwawego starcia Marcus Dresher korzysta z
magicznej różdżki, która otrzymał od ojca Antoniego w Bogenhafen. Ogniste kule
zaklęte w przedmiocie unicestwiają zmutowanego rycerze Klausa von Angelstraufa.
Bitwa zostaje wygrana przez siły dobra. Żaden z kultystów nie uszedł z walki
żywy.
Rycerze zakonni wracają w chwale do Bogenhafen. Marcus,
Józef oraz Viggo postanawiają udać się do Altdorfu by tam odnaleźć
„Larwoskórego” oraz zbadać, dlaczego nazwisko prof. Kreutzenberga pojawiło się
w zeznaniach Meribel.
Po powrocie do stolicy Marcus i Józef nie nawiązują kontaktu
z Jaśminą. Ślad za dziewczyną urywa się. Czarodzieje podejrzewają, że
dziewczynie mogło się coś stać. Ostatnią osobą, z która mogła się kontaktować
miał być prof. Kreutzenberg. W związku z tym stary czarodziej Kolegium musi
zostać zinfiltrowany. Dodatkowo Marcus w bibliotece odkrywa powiązanie prof.
Kreutzenberga z czarodziejem von Viterlitzem oraz rycerze von Sparlitzem.
Obydwaj panowie maczali swoje palce w temacie Księgi Zarazy. Ślad prowadził
ewidentnie do profesora.
Marcus i Józef dokonują w domu profesora skutecznej
prowokacji. Podenerwowany profesor doprowadza Józefa Eyka do krypty na
cmentarzu, w której podobno prowadzone są badania archeologiczne. W
rzeczywistości jest to kryjówka Larwoskórego i rycerza von Sparlitza. Józef Eyk
samotnie wkracza do krypty. W podziemiach dochodzi do walki pomiędzy
czarodziejem a potężnym wojownikiem. Obecność w krypcie demona Larwoskórego
powoduje, że każdy rzucony czar wywołuje średnią Manifestację Chaosu. Walka
jest bardzo ciekawa i emocjonująca. Niestety, Manifestaje Chaosu doprowadzają
do tego, że Józef musi uciekać z krypty. Nieprzytomnego czarodzieja odnajduje
na ulicy Marcus Dresher. Obydwaj postanawiają znowu zaatakować rycerza w
krypcie. Kolejna walka i kolejne Manifestacje Chaosu. Dopiero użycie ostatniego
czaru z magicznej różdżki kapłana Sigmara pozwala pokonać von Sparlitza.
W krypcie Marcus i Józef odnajdują plugawego demona
Larwoskórego. Potwór jest nieruchomy, ma silne moce telepatyczne oraz jest
powiązany mackami z cmentarzem Altdorfu. W krypcie odnaleziona zostaje również
obłąkana od przebywania z demonem Jaśmina.
Józef Eyk podpala demona i drużyna opuszcza kryptę.
Pozostaje podsumowanie wszystkich wydarzeń i efektowne
zamknięcie kampanii.
Obrazek pochodzi z http://www.union.ic.ac.uk/rcc/wargames/rpgs.html
Subskrybuj:
Posty (Atom)











