wtorek, 4 grudnia 2012

Karnawał blogowy #38 - wczorajsze gry dziś

Darken prowadzi 38 edycję Karnawału blogowego – Wczorajsze gry dziś. Temat jest mi ostatnio bliski i kilka dni temu popełniłem notkę o zbliżonym temacie. Uważam, że stare gry mają się świetnie i jak na razie nic nie pozwala mi sądzić, że jest inaczej. Stare gry królują.

Ustalmy na początku, co uważam za „stare gry”. W moim odczuciu są to produkcje, które powstały przed 2000 rokiem, a ich kolejne edycje wciąż się pojawiają. W związku z tym, że głównie interesuję się polskim rynkiem RPG do kategorii starych gier zaliczam:  Warhammera, Zew Cthulhu, Cyberpunka, Kryształy Czasu, Earthdawna, Świat Mroku, Dzikie Pola, Wiedźmina, D&D, Neuroshima (wyjątek z 2003 r.). Ich kolejne edycje nie sprawiają, że gra staje się „młoda”. Sukcesy wznowień i udoskonaleń przekonują mnie, że „stare gry” trzymają się mocno, a kolejne edycje potwierdzają tylko silna pozycję danego RPGa na rynku.

Czy darzę „stare gry” sentymentem? Tak, bardzo dużym. Nie zamierzam z nich rezygnować i próbować czegoś nowego. Moja ekipa też tego nie chce. Wychowaliśmy się na Warhammerze i gramy w niego już ponad 13 lat. Gdy przychodzi do sesji, nikt nie zastanawia się, w którego RPGa będziemy grali. Każdy wie, że umawiamy się na Warhammera. Gdy pojawia się hasło: „sesja”, nikt z ekipy nie wertuje podręcznika w celu przypomnienia sobie zasad, tworzenie nowej postaci można przeprowadzić z pamięci, gdy Mistrz gry zaczyna sesję słowami „Altdorf’ każdy ma milion skojarzeń związanych z tym miastem. Stary Świat jest już niczym nasz świat. Złaziliśmy go wzdłuż i wszerz. W niejednej karczmie piwo piliśmy. Wiele razy dostaliśmy w nim po mordach. To jest nasz świat. Znamy go i wracamy do niego przy każdej kolejnej grze. Przyznaję, nawet nie zastanawiamy się: grajmy w Klanarchię, grajmy w Dzikie Światy, spróbujmy Charakternika. Gramy w to, co znamy najlepiej, to co lubimy. Nie tracimy czasu na uczenie się nowych zasad, przestrajanie się na inny klimat gry, poznawanie nowych bestiariuszy, przeglądanie podręczników, które mają 500 stron zapisanych maczkiem. Co sesję wracamy na trakt Starego Świata. Nikt nie narzeka, nikt nie chce zmian. Owszem, kosztowaliśmy innych rzeczy, ale nie zasmakowały nam. Wolimy błoto, kultystów i uliczki Altdorfu – smak, który znamy.

Chyba jako jedyna osoba w mojej ekipie kupuję podręczniki do nowych gier. Jako jedna osoba z siedmiu zasilam polski rynek RPG swoją krwawica. Robię to bardziej z ciekawości i chęci poznania nowych systemów, niż z prawdziwej potrzeby. Większość podręczników nigdy nie została użyta na sesji. Za to Warhammerów zdarliśmy kilka. Gdyby ktoś zdecydował się wydać jeszcze raz 1 edycję Warhammera, kupilibyśmy chyba kilka podręczników. Żeby każdy miał w domu… jak słownik ortograficzny lub encyklopedię. A tak, pojawiają się nowe systemy i umierają. Nie dziwię się zbytnio. Nikomu jeszcze nie udało się przebić fenomenu starych RPGów. Moim zdaniem nie zapowiada się, aby mogło to nastąpić. Stare gry królują.

niedziela, 2 grudnia 2012

Wielki kwartet RPG


Warhammer, D&D, stary Świat Mroku i Neuroshima – Wielki kwartet polskiego RPG. Systemy, które królują od wielu lat i nie pozwalają podnieść się z klęczka nowym grom, które pojawiają się na naszym rynku. Warhammer satysfakcjonuje zwolenników mrocznego fantasy, po D&D sięgają fani klasycznych światów magii i miecza, Świat Mroku jest ulubionym daniem fanów horror, natomiast Neuroshima zapełniła lukę w temacie postapokalipsy. Wszystkie wymienione gry z wielkiego kwartetu mają wspólną cechę: pojawiły się na rynku jako jedne z pierwszych. Są rozpoznawalne oraz mają bardzo duże wsparcie w postaci dodatków czy książek osadzonych w danym uniwersum. Pomimo tego, że wydawane są coraz to nowe, ciekawe gry, żadna z nich nie pokonała jeszcze ekipy z wielkiego kwartetu.


Monastyr próbował zmierzyć się z Warhammerem. Na początku było bardzo dobrze, pojawiały się dodatki. System miał silne wsparcie fanów, którzy tworzyli mega dodatki (Projekt Kathard, Virchy, Waleczne Wilki Pogranicza, dobre artykuły). Niestety, przez trudną mechanikę zapała Graczy zaczął gasnąć. Trudno było zacząć przygodę z Monastyrem. Próg wejścia był zbyt duży, aby zachęcić do gry nowych.

D&D trudno było pokonać. Potężna linia wydawnicza ISA zapewniała ciągły dopływ coraz to nowych dodatków. Wydano w kraju świetne gry komputerowe Baldur’s Gate, Icewind Dale i kilka innych. W księgarniach można było dostać mnóstwo książek osadzonych w różnych światach D&D. Zasilenie systemu było duże. Mistrzowie i Gracze mogli karmić swoją fantazję nie tylko sesjami, ale również w inny sposób.

Jeżeli ktoś lubi horror, wampiry, wilkołaki, urban fantasy to Świat Mroku był dla niego. System preferowany bardzo przez dziewczyny. To właśnie one najczęściej grały w Świat Mroku, ba, nawet były Mistrzyniami gry. Ponownie tutaj, zasilanie systemu dodatkami i literaturą było duże np. Saga Zmierzch, książki Anny Rice, Nekroskop…

Neuroshima, smaczek dla fanów postapokalipsy. Fani RPGów długo musieli czekać na coś co da im możliwość gry w klimatach podobnych do Fallouta. Ale gdy system pojawił się w końcu na rynku nastąpił bum. Ludzie grają w Neuroshimę na konwentach i w domach. System jest bardzo rozpoznawalny i konkuruje chyba nawet z Warhammerem.

Wielki kwartet RPG.

Jeżeli coś nowego pojawia się na rynku trudno mu się wybić. Po co Gracze mają kupować nowy system, czytać podręczniki, poznawać nowe zasady, tracić na to czas i pieniądze, jeżeli po można zagrać w Warhammera, Neuroshimę czy Wampira? Wszyscy doskonale znają te systemy. Nie trzeba się męczyć, uczyć zasad, stworzenie bohatera to 10 minut. Wystarczy ustawić ekipę na sesję, wymyślić zaczątek przygody i gra będzie udana. Jeżeli brakuje nam jakiegoś podręcznika czy dodatku wchodzimy na Allegro.pl i za kilka groszy zdobywamy potrzebną nam książkę.

Po tej krótkiej prezentacji nasuwa mi się jeden wniosek. Jeżeli polski rynek RPG ma wyjść z kryzysu, podręczniki mają się sprzedawać a Wydawcy mają zarabiać, trzeba zrzucić z podium system z Wielkiego kwartetu. Musi powstać gra, która pokona Warhammera. Coś, co sprawi, że Świat Mroku będzie nudny. System, który wyprze Neuroshimę.

Jeżeli ktoś stworzy taką grę i doładuje ją dodatkami, ma szansę wejść na podium.

czwartek, 29 listopada 2012

RPG ma się dobrze


Spoglądając do Internetu, na popularne portale oraz blogi można wnioskować, że RPG w Polsce ma się bardzo źle. A my zaryzykowaliśmy i zrobiliśmy konwent Bebok – śląskie dni z grami fabularnymi i planszowymi. Włożyliśmy własną kasę w coś, co nie ma szansy na sukces. Poszliśmy pod  prąd… szaleńcy… i dobrze się bawiliśmy.

Imprezę można zaliczyć do udanych. Ba, nawet śmiem twierdzić, że bardzo udanych. Jako organizatorzy usłyszeliśmy wiele ciepłych słów, nikt z nas nie trafił do kryminału, a uczestnicy pytali, kiedy będzie następny Bebok. To bardzo miłe i dla takich pytań warto działać, warto ostro pracować przez trzy miesiące.

Od samego początku postanowiliśmy zrobić coś małego, bez ryzyka, dla niewielu uczestników. Wzorowaliśmy się na lepszych od siebie: zjAvie i Lajconiku. Nie baliśmy się czerpać pełnymi garściami z doświadczenia Stowarzyszenia Avangarda i Krakowskiej Sieci Fantastyki. Jeżeliby nie wypaliło, popłakalibyśmy po cichu w kącie MDKu i za tydzień zapomnielibyśmy o porażce. Na szczęście porażki nie było. Konwent odwiedziło 116 uczestników, rozegrano 16 sesji RPG, poprowadzono konkursy, turniej, mieliśmy do dyspozycji 90 gier planszowych, a impreza w knajpie skończyła się około 3 w nocy. Bez oficjalnych sponsorów rozdaliśmy konwentowiczom mnóstwo książek. Sponsorami zostali sami Uczestnicy, którzy podzielili się zasobami swoich biblioteczek. Poprosiliśmy ludzi o to, żeby ofiarowali Bebokowi swoje prywatne zbiory i wiecie co? Mieliśmy naprawdę sporo nagród do rozdania. Dodatkowo nawiązaliśmy ciepłe kontakty (dzięki wszystkim).

Po tym, co przeżyłem na Beboku jako Koordynator główny wiem, że RPG w Polsce nie umiera. Ludzie chcą grać, chcą się bawić i spędzać miło czas. Jest zapotrzebowanie na RPGowe imprezy w Polsce. Warszawa ma zjAvę, Kraków ma Lajconika, Bytom (Śląsk) ma Beboka. Czekam, kiedy na mapie kraju pojawią się kolejne RPGowe, lokalne konwenty o bestiariuszowej nazwie. Co będzie miał Wrocław? Może Skrzata, Poznań Koźlaka, Łódź Piekielnego Włókiennika a Trójmiasto Syrenę? Czas pokażę. Jestem dobrej myśli.

niedziela, 25 listopada 2012

Subiektywna recenzja AFTERBOMB MADNESS

Kilka dni temu otwarłem paczkę z grą fabularną AFTERBOMB MADNESS autorstwa Rafała Olszaka oraz projektantów Filipa Nowickiego i Marka Kukli. Zamawiając grę jeszcze przed premierą zdecydowałem się na zakup podręcznika w wersji kolekcjonerskiej. Zapraszam do zapoznania się z subiektywną recenzją gry AFTERBOMB MADNESS.

Zacznijmy od krótkiego opisu całej gry. Jest rok 2096, Stany Zjednoczone są w trakcie Wojny Totalnej z wojskami obcych i komunistów. Ameryka została wyniszczona wojnami atomowymi, kosmici dążą do wyniszczenia ludzi, a Rosjanie, jak to Rosjanie chcą zniszczyć Amerykanów. Świat pełny jest anomalii spowodowanych otwarciem tuneli międzywymiarowych, po pustyniach włóczą się zmutowani komuniści, a w ciemnych piwnicach czają się ufoki. W to całe bagno zostają wrzuceni Gracze. Brzmi nieźle, prawda?

Edycja kolekcjonerska gry została wydana na około 160 stronach, w formacie B5, w twardej oprawie, na kredowym papierze i w wersji szytej. Jednym słowem solidna konstrukcja. Na lakierowanej okładce książki umieszczono grafikę złomu, czerwony klimatyczny tytuł oraz grafiki wykorzystane również wewnątrz podręcznika. Całość utrzymano w czarno-białym klimacie. Rysunki zdobiące grę wykonał jeden autor Piotr Foksowicz, dzięki czemu wszystko bardzo do siebie pasuje. Ozdobniki na każdej stronie oraz grafiki złomu otwierające każdy rozdział AFTERBOMB MADNESS stworzył Rafał Olszak. Oprawa graficzna podręcznika jest bardzo przyjemna i przyjemnie wprowadza w klimat groteskowej postapokalipsy.

Co w środku? Gra została podzielona na 16 rozdziałów. Każdy z rozdziałów ozdobiony jest grafiką jakiejś konstrukcji wykonanej z złomu. Tekst rozłożony jest w dwóch kolumnach. Ważniejsze informacje posegregowano w tabelkach lub za pomocą wypunktowania, i numerowania. Całość jest czytelna i dobrze rozłożona w całym podręczniku. Dzięki indeksowi umieszczonemu na końcu gry można w łatwy sposób znaleźć interesujące nas informacje, które zaznaczono za pomocą podrozdziałów i podpodrozdziałów. Dzięki komentarzowi Sejiego udało mi się zwrócić uwagę, iż zdarzyło się problem z prawidłowym wypunktowaniem niektórych fragmentów tekstu (czasami jest wcięcie w tekście, a czasami go nie ma). Błąd jest wręcz niezauważalny, jeżeli nie będzie się go szukać. W moim podręczniku, zauważyłem również mankamenty w wydruku tabelek. Linie poziome (górna i dolna) nie są wydrukowane w 100% (jakby położono tylko jedną warstwę farby). Widać, że drukarze chcieli, ale nie mogli. Wydaje mi się, iż efekt ten jest winą tylko i wyłącznie drukarni, z która autorzy gry mieli problemy. Nie daję również głowy, że każdy z podręczników posiada taką wadę. Błąd ten nie wpływa kompletnie na radość z czytania gry.

Chciałbym teraz przejść do omówienia poszczególnych rozdziałów AFTERBOMB MADNESS.

Wprowadzenie – na kilku stronach pokazano wizję Ameryki z perspektywy ludzi żyjących w realiach zniszczonego USA. Dodatkowo w rozdziale umieszczono kalendarium najważniejszych wydarzeń, które miały miejsce od roku 1955 do czasów obecnych, czyli 2096. Fragment w przyjemny i lekki sposób wprowadza w świat gry oraz pokazuje jak to wszystko się zaczęło.

Jak grać w RPG – czyli kilka słów do laików. Autor pokazuje fragment rozgrywki w RPG, informuje, czego potrzebujemy do gry oraz opisuje prawa i obowiązki Mistrza gry i Graczy. Cieszę się bardzo dwóch faktów: po pierwsze w AFTERBOMB MADNESS korzystamy z całego zestawu kości od k4 do k20. Po drugie autor podkreśla, że RPG to zabawa i jej celem jest przynoszenie radości, a nie frustracji. Dobrze powiedziane.

Tworzenie postaci – mój ulubiony fragment każdego podręcznika RPG. Jeżeli ten rozdział w grze fabularnej mnie odrzuca, trudno jest, aby gra przypadła mi do gustu. Na szczęście w AFTERBOMB MADNESS tworzenie bohatera to przyjemność. Gra jest prosta jak drut strzałowy! Wybieramy płeć, formę postaci (spośród sześciu dostępnych), następnie typ postaci (z dziesięciu dostępnych), rozdzielamy punkty pomiędzy cechy i umiejętności, dopisujemy Dary Apokalipsy (profity), obliczamy cztery parametry pomocnicze i gotowe! Tworzenie postaci w tej grze jest bardzo przyjemne, proste i szybkie. W AFTERBOMB MADNESS możemy grać kilkoma formami ludzi, mutantami czy ghulami. Postapokalipsa pełną gębą.

W rozdziale tworzenie postaci opisano również wszystkie cechy, zdolności oraz Dary Apokalipsy charakteryzujące Bohatera gracza. Wydaje mi się, że wszystko podano Graczom jak na tacy. Jest to niewątpliwy atut tej gry fabularnej.

Twarde reguły – na trzech stronach B5 opisano jak należy przeprowadzać testy. I tutaj autorzy mnie zabili. Mechanika jest super! Tym fragmentem gry jestem wręcz zachwycony. Zasady AFTERBOMB MADNESS są bardzo łatwe. Nawet niedoświadczony Mistrz gry bez problemów wytłumaczy Graczom jak należy przeprowadzać testy. Natomiast doświadczony Mistrz gry będzie umiał z tej mechaniki wycisnąć siódme poty. Zasady gry są stworzone po to, żeby brawurowo rozwiązywać konflikty, szybko tworzyć modyfikatory, wprowadzać zasady domowe. Jak dla mnie BOMBA.

Konflikty społeczne – kolejny bombowy rozdział. W AFTERBOMB MADNESS opłaca się rozwiązywać problemy za pomocą ładnej buzi, a nie nabitego rewolweru. Zasady konfliktu społecznego sprawiają, iż jeżeli przed strzelaniną obrazimy, poniżmy, przestraszymy, uwiedziemy przeciwnika będzie on miał w stosunku do nas ujemne modyfikatory do testów. Warto, więc, na samym początku dobrze sponiewierać kogoś słownie. Prawdopodobnie dzięki temu często uda się w ogóle uniknąć walki.

Zdolności w akcji – w tym rozdziale autor opisuje jak korzystając z mechaniki rozwiązywać, niektóre zagadnienia związane z wykorzystaniem zdolności. Ogólnie, Mistrz gry może zrezygnować z czytania tego rozdziału, jeżeli nie lubi nadmiaru mechaniki. Wszystkie problemy, które pojawią się podczas sesji AFTERBOMB MADNESS można spokojnie rozwiązać z wykorzystaniem podstawowych reguł i zdrowego rozsądku. Warto jednak wspomnieć, iż w RPGu Rafała Olszaka pojawia się możliwość wykonania przeciążania (świetna zasada z Robotiki) oraz dosyć dokładnie opisano wyścigi samochodowe.

Rzeźnia – czyli to, co Gracze lubią najbardziej. Nie ma się, co okłamywać, uczestnicy sesji uwielbiają wszelkiego rodzaju strzelaniny i pojedynki. W AFTERBOMB MADNESS walka jest brawurowa i dosyć śmiertelna. Są punkty akcji, krycie się za zasłonami, strzelanie seriami, eksplozje i krwawe łaźnie. Wszystkie zasady Rzeźni opisano na pięciu stronach podręcznika. Myślę, że to wystarczy do sprawnej gry. Nie lubię przerostu formy nad treścią. AFTERBOMB MADNESS na pewno nie można zaliczyć do systemów, w których autor rozpisuje się nad każdym detalem. Cieszy mnie to, ponieważ jako Mistrz gry nie jestem głupi i nie potrzebuje mieć wszystkiego podanego na tacy. Po przeczytaniu tego rozdziału utwierdziłem się w przekonaniu, że z systemem bardzo się polubimy.

Kuracja – zaraz po rozdziale Rzeźnia, umieszczono kilka stron na temat leczenia ran.

Realia po bombie – moim zdaniem najlepszy z rozdziałów całej gry. Autor, bardzo krótko i po łebkach opisał ważniejsze frakcje oraz miejsca występujące w świecie zniszczonej Ameryki. I chwała mu, że tak zrobił! Dzięki temu każdy Mistrz gry będzie miał pole do popisu. Można swobodnie tworzyć, wymyślać, puścić wodze fantazji. W AFTERBOMB MADNESS świat jest tylko zarysowany, a jak będzie wyglądał dokładnie zależy od Mistrza gry i Graczy. Jestem bardzo zadowolony, że zdecydowano się na taki ruch. Dzięki temu świat gry jest otwarty na modyfikacje i tworzenie. Wydaje mi się, iż „otwarcie” świata gry na Mistrzów gry spowoduje, że system zostanie polubiony przez wielu czytelników.

Almanach Gracza i Almanach Weterana – czyli kilka słów do uczestników zabawy. Z ciekawostek w AFTERBOMB MADNESS za punkty doświadczenia można nie tylko rozwijać cechy i zdolności, ale również wykupić dodatkowe Dary Apokalipsy, zakupić Znamienia (profity za osiągnięcie celów sesji) lub zmazać Skazy (minusy za nie osiągnięcie celów sesji).

W rozdziale dla Mistrza gry powiedziano kilka słów prowadzeniu przygody, dowolności w kreowaniu zmutowanego Bestiariusza, o klimatach sesji (np. groteska lub na poważnie), czy rozpisano kilka pomysłów na przygody.

Uzbrojenie, ekwipunek – rozdziały z tabelkami i opisami sprzętu, który mogą dostać w swoje ręce Bohaterowie graczy. Materiał zawarty w podręczniku jest przedstawiony w prosty i klarowny sposób. W razie potrzeby w trakcie sesji nie powinno być żadnych problemów z odnalezienie w książce potrzebnych informacji. Rozdział ten przeznaczony jest dla Graczy, który lubią dopakowywać swoich bohaterów w dodatkowy sprzęt, ulepszać bronie czy opancerzać bohatera w pancerze wspomagane. Rozdziały bez wątpienia potrzebne i bardzo lubiane.

Bestiariusz – ostatni rozdział w AFTERBOMB MADNESS poświęcony jest potworom, które mogą spotkać na swojej drodze Gracze. W podręczniku zaprezentowano tylko kilka przykładowych potworów (zmutowany z czołgiem komunista to mój faworyt), ale myślę, że wystarczy to w zupełności na samym początku gry. Tutaj ponownie cieszy mnie skromność rozdziału, który daje Mistrzom gry pole do popisu przy tworzeniu własnych przeciwników.

Na samym końcu książki umieszczono pomocy indeks oraz kartę postaci, która również zamieszczona jest na płycie CD.

Podsumowując subiektywną recenzję. AFTERBOMB MADNESS to bardzo prosty system RPG, w którym Graczom przyjdzie przemierzać radioaktywne autostrady Ameryki, walczyć z zmutowanymi komunistami oraz agresywnymi ufokami. Podręcznik, mimo kilku, niewielkich błędów edytorskich czyta się bardzo dobrze. Mechanika gry oraz bardzo otwarty na własną twórczość świat są moim faworytami i przypadną do gustu niejednemu fanowi RPGów. Uważam, że gra ma szansę poważnie konkurować z innym dostępnym i lubianym na polskim rynku RPGem. Powiem szczerze, mam wielką nadzieję, że AFTERBOMB MADNESS przyjmie się na naszym rynku, ludzie będą grali w system na konwentach, a autorzy nie pozwolą systemowi umrzeć śmiercią naturalną.

piątek, 23 listopada 2012

Otwarcie paczki z AFTERBOMB Madness

Listonosz zaskoczył mnie dzisiaj bardzo pozytywnie. Po pracy zastałem w domu paczkę od Rafała Olszaka z grą AFTERBOMB Madness. Poniżej przedstawiam fotorelację z momentu otwierania pudełka.


Gruby karton. Żadnych uszkodzeń. Jest bardzo dobrze.


A w środku...


Jest znakomicie. Książka opakowana jest dodatkowo w zgrzaną folię. Wewnątrz pudełka znajduję również płytę CD z muzyką oraz kartą postaci w formacie pdf. Jak dla mnie super!


Niewielka książka w twardej oprawie. Format B5, około 160 stron.A co mamy w środku?

Wewnątrz skromnie, ale bardzo ładnie! Porządny, chyba kredowy papier (nie znam się na tym). Wszystko utrzymane w czerni i bieli. Na pierwszy rzut oka, widać, że tekst został rozłożony z głową.


Wszystkie ilustracje wykonał Piotr Foksowicz. Layout, kartę postaci i broń zrobił Rafał Olszak.

Jestem bardzo pozytywnie zaskoczony. Gra wygląda na bardzo dobrą! Zaraz zabieram się za czytanie. Polecam. Czuję, że doskonale wydałem pieniądze.

czwartek, 1 listopada 2012

Raport z sesji - "Zakończenie kampanii"


Od zakończenia kampanii minęło dużo czasu, ale dopiero teraz zebrałem się do spisania raportu z sesji. Z samej kampanii 1 na 1 jestem bardzo zadowolony. Podczas dwóch ostatnich sesji Drużyna zwiększyła się o jednego Gracza, który przejął na swoje barki ciężar prowadzenia Bohatera niezależnego, Józefa Eyka.

Przygoda rozpoczyna się od bitwy w wiosce kultystki Meribel. Naprzeciw siebie stanęły dwa oddziały – czarodziei i rycerzy zakonnych Sigmara kontra Siewców Zarazy i ludzi Klausa von Angelstraufa.

Walka jest bardzo efektowna. Czarodzieje nie szczędzą czarów. Ogniste kule, błyskawice, latające miecze fruwają pośród walczących. Siewcy zarazy, najemnicy Merible i rycerze zakonni ścierają się ze sobą w morderczej walce. Z powodu nieudanych rzutów dwukrotnie dochodzi do mniejszej Manifestacji Chaosu, które na nieszczęście prawie doprowadziły do przegranej Sigmarytów. Po kilku rundach krwawego starcia Marcus Dresher korzysta z magicznej różdżki, która otrzymał od ojca Antoniego w Bogenhafen. Ogniste kule zaklęte w przedmiocie unicestwiają zmutowanego rycerze Klausa von Angelstraufa. Bitwa zostaje wygrana przez siły dobra. Żaden z kultystów nie uszedł z walki żywy.

Rycerze zakonni wracają w chwale do Bogenhafen. Marcus, Józef oraz Viggo postanawiają udać się do Altdorfu by tam odnaleźć „Larwoskórego” oraz zbadać, dlaczego nazwisko prof. Kreutzenberga pojawiło się w zeznaniach Meribel.

Po powrocie do stolicy Marcus i Józef nie nawiązują kontaktu z Jaśminą. Ślad za dziewczyną urywa się. Czarodzieje podejrzewają, że dziewczynie mogło się coś stać. Ostatnią osobą, z która mogła się kontaktować miał być prof. Kreutzenberg. W związku z tym stary czarodziej Kolegium musi zostać zinfiltrowany. Dodatkowo Marcus w bibliotece odkrywa powiązanie prof. Kreutzenberga z czarodziejem von Viterlitzem oraz rycerze von Sparlitzem. Obydwaj panowie maczali swoje palce w temacie Księgi Zarazy. Ślad prowadził ewidentnie do profesora.

Marcus i Józef dokonują w domu profesora skutecznej prowokacji. Podenerwowany profesor doprowadza Józefa Eyka do krypty na cmentarzu, w której podobno prowadzone są badania archeologiczne. W rzeczywistości jest to kryjówka Larwoskórego i rycerza von Sparlitza. Józef Eyk samotnie wkracza do krypty. W podziemiach dochodzi do walki pomiędzy czarodziejem a potężnym wojownikiem. Obecność w krypcie demona Larwoskórego powoduje, że każdy rzucony czar wywołuje średnią Manifestację Chaosu. Walka jest bardzo ciekawa i emocjonująca. Niestety, Manifestaje Chaosu doprowadzają do tego, że Józef musi uciekać z krypty. Nieprzytomnego czarodzieja odnajduje na ulicy Marcus Dresher. Obydwaj postanawiają znowu zaatakować rycerza w krypcie. Kolejna walka i kolejne Manifestacje Chaosu. Dopiero użycie ostatniego czaru z magicznej różdżki kapłana Sigmara pozwala pokonać von Sparlitza.

W krypcie Marcus i Józef odnajdują plugawego demona Larwoskórego. Potwór jest nieruchomy, ma silne moce telepatyczne oraz jest powiązany mackami z cmentarzem Altdorfu. W krypcie odnaleziona zostaje również obłąkana od przebywania z demonem Jaśmina.

Józef Eyk podpala demona i drużyna opuszcza kryptę.

Pozostaje podsumowanie wszystkich wydarzeń i efektowne zamknięcie kampanii.