niedziela, 11 września 2011

Lajconik 2011 - konwent RPG w Krakowie


1 i 2 października w Krakowie będzie miał miejsce minikonwent RPG Lajconik 2011. Impreza organizowana jest przez Krakowską Sieć Fantastyki (pod patronatem Małopolskiego Klubu Fantastyki) oraz Młodzieżowy Dom Kultury przy ul. Grunwaldzkiej 5.

Co na imprezie cytując z strony konwentu: "W programie kilkanaście godzin sesji w czterech osobnych blokach. Równocześnie otwarty będzie Games Room sponsorowany przez sklep i wypożyczalnię gier planszowych Dragonus, który udostępnia kilkadziesiąt najbardziej popularnych tytułów." Jak dla mnie bomba! Szykuje się zjAva tylko w małopolskim wydaniu. Dodatkową atrakcją całego konwentu będzie zapewne możliwość aktywnego spędzania czasu przy kuflach piwa na Rynku Głównym. Od siebie dodam, że prawdopodobnie na imprezie również okazja spotkać Lucka, Sejiego, Enca i innych.

Bardzo chętnie na imprezie pojawię się również ja. Z wielką chęcią poprowadzę sesję dla jednego gracza w WFRP: 

"Wczesne lata dzieciństwa pamiętasz bardzo słabo. Przypominają ci się obrazy leśnej chatki i twarz babki, która się tobą zajmowała. Gdy osiągnąłeś wiek pięciu lat, do domu przyjechała na koniu piękna pani i zabrała cię z sobą. To była twoja matka, czarodziejka parająca się dziką magią. Wędrowałeś z nią od miasta do miasta gdzie jej usługi były wysoko cenione. Skrywałaś w sobie duży potencjał magiczny, który czarodziejka zauważyła i odpowiednio nim pokierowała. Później w tajemniczy sposób znikła i zostałeś całkowicie sam. Wtedy zacząłeś używać magii do swoich celów. Stałeś się jednym z najlepszych zabójców w Starym Świecie. Doskonale ukrywasz fakt swojej niechlubnej profesji, a wiedzą o niej tylko nieliczni. Masz dwa oblicza. Pierwsze to znakomity badacza i alchemik, osoba szanowana i ceniona. Drugie oblicze to profesjonalny zabójca, miecz do wynajęcia, mistrz w swoim fachu. Przybyłeś do Parravon na kongres czarodziejów. Sprawa jest pilna, odnaleziono niebezpieczną księgę, która może być dla ciebie wyjątkowo interesująca."

Dla większej 2-3 graczy chętnie przygotuję sesję w Roboticę lub WFRP 1 ed.

Jeżeli tylko macie okazję pojawić się w weekend w Krakowie, zajrzyjcie na Lajconika 2011.

Narodowa broń krasnoludów

 W nowej kampanii WFRP postanowiłem po raz pierwszy zagrać rasą inną niż człowiek. Mój wybór padł na krasnoluda. W związku z tym, że bardzo nie odpowiada mi klasyczny wizerunek tej rasy (pisałem o tym kilka postów wcześniej) postanowiłem zagrać krasnoludem szlachcicem. Wymyśliłem sobie, że będzie to dżentelmen, altruista wobec ludzi, krasnolud dobry i szlachetny. Na początku wszystko ładnie się układało, jednak później pojawił się problem. Podczas przepisywania umiejętności z profesji szlachcica nie potrafiłem sobie wyobrazić swojego bohatera z rapierem u boku. Broń szermiercza i parująca u krasnoluda? Nie, to całkowicie nie trzyma się całości. I tutaj przejdę do kwintesencji notki. Postanowiłem, że mój krasnolud będzie walczył za pomocą rzymskiego miecza Gladius. Pomysł wydaje mi się wręcz znakomity, ponieważ nie ma innego typu broni, który bardziej pasowałby do krasnoludów.
             
Pozwolę sobie zacytować materiały z Wikipedii: Gladius (łac., plur. gladii – miecz) jest to krótki miecz rzymski. Jego żelazna głownia była obosieczna z ością przez środek i delikatnie oraz łagodnie zarysowanym szczytem. Rękojeść, często o kwadratowym lub ośmiokątnym przekroju, posiadała kulistą (popularny kształt obok owalnych i innych) głowicę z drewna lub kości (zdarzały się nawet kamienne czy okładzinami metalowymi), z mało wydatnym pudełkowatym jelcem.”
           
Śmiem nawet powiedzieć, że to nie topór powinien być narodowym orężem krasnoudów, lecz właśnie krótki miecz. Cóż bardziej nadaje się do walki w ciasnych korytarzach i przejściach podziemnych? Krótki miecz jest stworzony do tego by ciosy nim zadane były pchnięciami, a nie cięciami. Gladius tuż po błyskawicznym wyciągnięciu z pochwy (noszonej przy prawym boku) nadaje się do zadania pchnięcia. Jego wąskie ostrze bez problemów powinno rozrywać kiepskiej jakości goblińskie kolczugi. Dodatkowo każdy z mieczy może być symbolem rodowym lub posiadać wielką wartość dla właściciela.
            
Krótki miecz znakomicie pasuje do mojej wizji postaci krasnoluda. Wiem, że mój szlachcic łamie stereotypy, ponieważ krasnolud jest kojarzony z toporem. Ale pal to licho, podoba mi się taki bohater jak diabli.

Zdjęcia pochodzą z:

http://www.grimmwold.com/wiki/images/4/46/Dwarf.jpg 
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/7/71/Uncrossed_gladius.jpg/300px-Uncrossed_gladius.jpg

piątek, 2 września 2011

Teraz Polska - Moja Postać w RPG


Pełno u nas blogowych akcji kopiowanych z zachodu. "A niechaj narodowie wżdy postronni znają, iż Polacy nie gęsi, iż swój język mają". Wrzućmy, więc do RPGowego gara coś co od siebie. Proponuję, abyście opisali swoją ulubioną postać w grach RPG. Może to być bohater gracza, postać niezależna lub bohater dzieła, które was zainspirowało.  Lubisz bohatera, którym zaczynałeś zabawę w RPG? Pisz śmiało.  Twój Mistrz Gry wymyślił NPCa, którego pamiętasz przez długie lata? To jest właśnie to czego potrzebujemy. Umieśćcie na blogach  rysunki, historie postaci, statystki bohaterów. Napiszcie wszystko co uważacie za ważne i potrzebne. 

Stwórzmy wspólnymi siłami Galerię Bohaterów polskich RPGowców.

Linki do opisów bohaterów proszę zamieszczać w komentarzach, a ja będę je umieszczał pod tematem.



System: Wolsung
Bohater: Mathias Bernhard von Werth
Opis: „Wotańczyk, magister nauk geograficznych, 29-letni młodszy sierżant z okopów Wielkiej Wojny, badacz i tropiciel kultów, nieumarłych, venrierowców oraz innych niewotańskich kultur. Wyborowy strzelec z pasją do zwiedzania świata, agent RTKA, dżentelmen, poszukiwacz przygód.”

Piastun - Bohater, z którego jestem bardzo dumny

System: Warhammer 1ed.
Bohater: Draconis syn Żmija.
Opis: "Draconis został spłodzony w związku kislevskiego boga Żmija i ludzkiej kobiety. Jest ostatnim potomkiem dobrego bóstwa, zanim Żmij został zgładzony przez swojego brata Rochbora, władcę krainy umarłych."

Skryba - Moja postać w RPG - Shak vel Ira  

System: Wiedźmin: Gra Wyobraźni
Bohater: Shak vel Ira
Opis: "Ludzki zabójca o specyficznych upodobaniach do broni palnej. Człowiek narodzony na ulicy i będący wiernym kompanem nocy. Nieufny, zimny, zabójczy."

Dzemeuskis - Gramy, czyli reaktywacja Earthdawna.  

System: Earthdawn
Bohater: Grun
Opis: "Nazywam się Grun. Urodziłem się w małej wiosce, położonej wysoko w górach, leżących na wschodnim krańcu krainy Kersh. Teraz jestem w służbie rodu Gerthor - jednej z najpotężniejszych frakcji rządzących Miastem."

czwartek, 1 września 2011

Karnawał blogowy #24 - Czym skorupka za młodu nasiąknie...


24 edycję Karnawału Blogowego prowadzi Blanche. Szefowa prosi, aby napisać „Co najbardziej pociąga Cię w RPG”. Otóż w RPG najbardziej pociąga mnie…

Od swoich najmłodszych lat jestem graczem. Pierwsze kroki gracza stawiałem na planszach gier strategicznych. Grałem w Jaskinię, Robin Hooda, Kryptonim Lew Morski, Kretę, Wiedeń itd. Później nadszedł czas gier komputerowych i tutaj również próbowałem swoich sił. Pierwszym grom RPG nie dawałem rady z powodu zbyt młodego wieku, ale dzielnie przyglądałem się grze starszych od siebie. Następnie moim oczom pokazano podręczniki do Warhammera i Kryształów Czasu. Papierowe RPG były kolejnym rodzajem gier, z którymi się spotkałem i były one najciekawsze z całej listy. Największą zaletą RPGów był brak ograniczeń. Można było grać kim się chciało, w świecie jakim się chciało i można było robić co się chciało. W RPG nic nie blokowało wyobraźni co dla małego jeszcze człowieka było niesamowicie stymulujące. Dodatkowo gry RPG wymagały obecności drugiego człowieka do zabawy. Podobnie jak przy grach planszowych i obserwowaniu gier komputerowych w grach fabularnych następowała interakcja człowiek-człowiek.

Przyglądając się początkom mojego RPGowego życia wiem co nadal najbardziej pociąga mnie w grach RPG. Pierwszą rzeczą jest brak ograniczeń dla wyobraźni. Żaden algorytm lub plansza nie ogranicza mi możliwości gry. Drugą rzeczą jest kontakt z drugim człowiekiem. Gry RPG są bardzo prospołeczne, dlatego tak bardzo je lubię. Bardzo cenię sobie kontakt twarzą w twarz, a gry RPG umożliwiają mi go. Nie ma lepszego przeciwnika lub sprzymierzeńca niż ktoś żywy.

Tyle. Więcej nie trzeba.

Krasnoludy w WFRP


Nie podoba mi się wizja rasy krasnoludów zaprezentowana w Warhammerze. Z jednej strony autorzy wspominają jaką wspaniała rasą są krasnoludy, z drugiej zaś przedstawiają ich jako zapijaczonych gburów. Banda brudnych, pijanych i gwałtownych mięśniaków nie byłaby wstanie stworzyć rozwiniętej  cywilizacji, która przez wieki silną ręką broniła Starego Świata.

W związku z tym proponuję, aby rasę krasnoludów trochę oszlifować i zaprezentować ją w dwojaki sposób. Niech krasnoludy z Gór Krańca Świata będą wykształconymi, kulturalnymi i dumnymi przedstawicielami pradawnej rasy. Ich ubrania, ekwipunek i broń powinny zawsze być wykonane w najlepszy sposób. Warto przedstawić krasnoludów w taki sposób, aby gracze od razu czuli respekt przed mocą bijącą od starych i doświadczonego wojowników. Dodatkowym zaskoczeniem mogłoby być pokazanie krasnoludów jako osoby, które są dobrymi retorykami. W końcu są rasą długowieczną oraz z punktu widzenia mechaniki mają wysokie cechy przywódcze. Argumenty te przemawiają za tym, aby krasnoludy władały dodatkowo większą ilością języków obcych. Gracz spotykając takie osobnika, powinien czuć się malutki.

W zupełnie inny sposób natomiast warto pokazać krasnoludy, które od wielu pokoleń żyją wśród ludzi. Tutaj wizja zapijaczonych i brudnych potomków dawnej rasy pasuje jak ulał. Ludzie to rasa podatna na rozkład i zepsucie. Cechy te powinny przechodzić na przebywającymi wśród nich krasnoludów. Krasnoludy z Imperium mogą być chciwe, podatne na gniew, chytre i mieć słabość do alkoholu. Oczywiście nawet w takich krasnoludach musi pozostać chociaż cząstka dawnej potęgi, niech jednak będzie ubrudzona grudami błota i gnoju.

środa, 31 sierpnia 2011

Nowy Wiedźmin RPG - efekt wolnego czasu

Po tym jak zacząłem zastanawiać się nad Nowym Wiedźminem RPG rozpocząłem małe prace z tym związane. Stwierdziłem, że na potrzeby moich graczy wymyślę prostą mechanikę prowadzenia postaci wiedźmina. Grę nastawiłem na bycie wiedźminem w każdym wymiarze. Wiedźmin musiał mieć sporo umiejętności związanych z walką, znakami, wiedzą o potworach i eliksirach. Charakterystyczną cechą każdej postaci był unikalny zestaw mutacji, który sprawił, iż wiedźmin, wiedźminowi nierówny. Dużą część mechaniki oparłem na kartach, które fajnie będzie zbierać i dodadzą grze powiewu świeżości. W związku z tym, iż planowałem prowadzić sesję dla jednego, maksymalnie dwóch graczy nie powstał mi problem zbyt małej ilości kart lub zagraconego stołu. 

Tak kawałek po kawałku wymyślam sobie różne rzeczy i niedługo planuję je przetestować podczas żywej sesji.

Poniżej prezentuję dwie karty, które stoworzyłem:

Karta Eliksiru - wywary to najłatwiejsze w wykonaniu dekokty. Ich przygotowanie polega na wrzuceniu do kociołka odpowiedniej ilości ziół i zagotowaniu całości. Wywary są mało toksyczne,  wymagają niewielu składników i działają krótko. Efekty jakie wywołują również nie są powalające.

Karta Walki - przykładowa karta ciosu, który może zadać postać jeżeli posiada odpowiednią ilość punktów walki. U dołu karty zaznaczono siłę ciosu oraz jego koszt w punktach walki.


poniedziałek, 11 lipca 2011

Potępieniec jeszcze raz


Przez ostatnie miesiące prowadziłem starą kampanie do Warhammera „Potępieniec”. Po lekkim retuszu wydarzenia z dodatku umieściłem w uniwersum Wiedźmina: Gry Wyobraźni. Obecna drużyna nie zna świata Warhammera i ma rotujących mistrzów gry. Aby nie mieszać chłopakom w głowach zdecydowałem się na osadzenie „Potępieńca” na szlaku do Novigradu. Muszę również wspomnieć, iż sam tą kampanię prowadziłem pierwszy raz w życiu. Na początku swojej kariery RPGowej brałem w niej udział jako gracz i z dumą mogę powiedzieć, iż wszystkie wydarzenia z tamtych lat jestem w stanie streścić w każdej chwili. Napompowany znakomitymi wspomnieniami postanowiłem dać frajdę swojej drużynie i wciągnąć ich w kabałę z duchem szukającym ciała. Co z tego wyszło? Niestety, kiszka.
            Pierwszy raz w „Potępieńca” grałem mając 12 lat. Wtedy wydarzenia z przygody i wszystko związane z grami fabularnym dawało mi maksymalną frajdę. Nieważne było, że przygoda była liniowa, postacie takie sobie, wątki poboczne słabe. Liczyła się gra, a każda sesja potrafiła napompować emocjami i wryć się w pamięć na długie lata. Nakręcony wspomnieniami spodziewałem się, że moi nowi gracze podobnie przeżyją „Potępieńca”. Nic bardziej mylnego. W trakcie gry drużyna chciała zbaczać z trasy i chwytać się wątków pobocznych. Swoimi pomysłami tak bardzo odbiegała od linii scenariusza, że mogła zniweczyć wszystko, co zaplanował autor dodatku. Sam, jako mistrz gry, popełniłem karygodny błąd, gdyż naprowadzałem bohaterów na główną linie fabularną. Zawracałem ich od oryginalnych i ciekawych pomysłów na zmianę wątku pobocznego w główny. Nie chciałem, żeby ominęli cały podręcznik naszpikowany tak „znakomitymi” przygodami. Niestety, znakomitymi tylko w cudzysłowie. Po latach grania pozwalam sobie stwierdzić, że „Potępieniec” jest tylko i wyłącznie średni. Obecnie brakowało mi w nim ciekawych możliwości improwizacji, którą dają przygody tworzone własnoręcznie. Poza tym miałem już w głowie wyryte „jedne i słuszne” rozwiązania, których sam byłem uczestnikiem w młodym wieku. Suma wielu rzeczy doprowadziła do tego, że kilka miesięcy wspólnego grania uznaję za osobistą porażkę mistrza gry. Nie popisałem się i popełniłem mnóstwo błędów. Z tego powodu ucierpieli również gracze, który zamiast fajnej fabuły dostali naciąganą i dopasowaną do książki sesję. Uważajcie żeby sami nie wpaść w takie bagno.
            Notę blogową podsumuję jednym wnioskiem: „Nie wchodźcie dwa razy do tej samej wody po kąpieli”.