sobota, 20 października 2012

Karnawał blogowy #36 - Konflikt: mechanika czy storytelling

Konflikt stary jak gry RPG. Zwolennicy mechaniki wypisują: "mechanika musi być. Bez nie nie ma GIER fabularnych". Na to w ostrym tonie odpowiadają storytellingowcy i w sposób naukowy starają się zbić argumenty drugich "bez storytellingu nie ma gier FABULARNYCH". Wojna trwa w najlepsze. Rozejmy nie trwaja długo. Co rusz ktoś przekracza granicę i starcia znów rozgrzewają front. Jednak obydwie strony nie zdają sobie sprawy z tego, że i jedni, i drudzy mają rację. Biją się tylko po to, żeby udowodnić, że ICH racja jest większa od racji TAMTYCH. A ja na te wszystkie wojny i wojenki leje sturminiem ciepłej wody z czajnika. W moim RPG chętnie stosuję mechanikę, ale kilka minut później jestem gotowy odrzucić ją w kąt na rzecz storytellingu. Obydwa sposoby prowadzenia są tylko narzędziami, które wykrozystuję do stworzenia ciekawej sesji. Każde z sposobów prowadznia służy konkretnemu celowi. Oto przykłady:

Lubię mechanikę w trakcie walki. Wiem, że graczy też to kręci. Udane rzuty, wysokie obrażenia, efektowne akcje są tym co tygryski lubią najbardziej. Kilka udanych rzutów pod rząd potrafi przejść do historii RPGowania danej grupy. Podobnie sprawa ma się z porażkami na kościach. Często nieudany rzut podnosi ciśnienie całej Drużynie i emocje lewitują pod sufitem. Dodatkowo dzięki mechanice może dojść do śmierci bohatera, która również potrafi być bardzo emocjonująca. Zastosowanie mechaniki (w niektórych Drużynach) może pomóc uniknąć konfliktu na drodze Gracz-Mistrz Gry. Kości są zawsze uczciwe.

Często jako Gracz chcę wykorzystywać mechanikę do osiągnięcia swoich celów. Załużymy, że odgrywam Postać, która potrafi wygłaszać piękne przemowy. Niestety, w życiu nie jest to dla mnie takie proste. Gdy Mistrz Gry zmusza mnie do odgrywania danego fragmentu (a nie potrafię go odegrać) proszę o rzut koścmi. Dzięki kostkom mogę wcielić się w Bohatera, który ma bardzo dużo umiejętności, których nie posiadam jako Gracz. Mechanika umożliwia mi korzystanie z tych umiejętności. Zawsze mogę powiedzieć: "chcę rozegrać dany fragment za pomocą mechaniki. Nie znam się na medycnie, nie opiszę Ci jak opatruję ranę. Jednak moja postać umie to zrobić. Rzućmy koścmi."

Nie wyobrażam sobie bez niej sesji. Stukot kości, emocje z oczekiawnia na wynik, bezstronność i nagłe zmiany akcji - dzięki temu mechanika jest dobra i fajna.

Storytelling to również świetne narzędzie do wykorzystania na sesjach. Zdarzają się przygody, w których Gracze całkowicie wsiąkają w tworzoną na sesji atmosferę. Każdy element przerywający klimat (np. rzut koścmi, zaglądanie do podręcznika itd.) burzy magiczną atmosferę. W takim momencie warto odłożyć kości na bok i pozwolić płynąć opowieści bez udziału mechaniki. Dobry Mistrz Gry będzie wiedział jak odpowiednio poprowadzić przygodę, aby nie nastąpił konflikt na drodze Gracz-Mistrz Gry. Jeżeli nie wiesz jak rozegrać dany moment bez mechaniki zastosuj moją radę: zawsze idź na rękę Graczowi. Uszczęśliwianie na sesji Graczy to moim zdaniem lek na całe zło. Nigdy nie usłyszałem złego słowa o sesji, która była dla Graczy przychylna. Mogłem ich ranić, zabić ich bohaterów, zabrać im wszystko co mieli, jednak jeżeli sesja szła po myśli Graczy, Drużyna była zadowolona z całości. Ludzie lubią wygrywać, lubią gdy im się coś udaje. Natomiast nikt nie przychodzi na sesję być poniewierany, niszczony i doporowadzony do stanów depresyjnych.

W storytellingu Gracz ma okazję pochwalić się zdobytą w życiu wiedzą. Jeżeli lekarz odgrywa postać medyka, to czasami rzucanie kośćmi jest bez sensu. Zdarzy się, że coś co powinno zadziałać w 100% przez mechanikę okaże się porażką. W takiej sytuacji mechanika, może spowodować "nielogiczność" przygody. Dla przykładu: leczenie kiły penicyliną będzie skuteczne w prawdziwym życiu, natomiast stosowanie mechniki może dać tej akcji tylko 33% szans. Warto więc zaufać Graczowi i pozwolić mu na snucie opowieści bez ingerencji niepotrzebnych kości.

Dzięki storytellingowi można konstruować znakomite przygody, lub tylko fragmenty przygody. Trzeba jednak znać umiar. Gdy pojawia się sytuacja, która może doprowadzić do konfliktu Gracz-Mistrz Gry, wtedy warto sięgnąć po mechanikę i kości.

Od zawsze śmiałem się z konfliktu pomiędzy zwolennikami mechaniki, a storytellingu. Wydaje mi się, że gdyby jedna i druga grupa pomyślała więcej, wojna zostałaby zakończona szybko. Jednak jak na razie konflikt trwa. I ma się całkiem dobrze :)

czwartek, 11 października 2012

Lajconik 3


Drodzy Czytelnicy, za około dwa tygodnie odbędzie się w Krakowie znakomita impreza, święto graczy. Już po raz trzeci w MDK przy ulicy Grunwaldzkiej 5 Krakowski Klub Fantastyki organizuje Lajconika. 27 i 28 października, przez dwa dni będziecie mogli grać w RPGi i planszówki do upadłego. Polecam wam to wydarzenie! Miałem ogromną przyjemność brać udział w pierwszej i drugiej edycji tej imprezy i nie żałuję ani jednej minuty spędzonej w MDKu. Wybieram się na trzecią edycję konwnetu, ale zobaczymy czy uda się przyjechać. Jeżeli macie możliwość wybrać się do Krakowa na Lajconika, nie zastanawiajcie się długo. Ten konwent będzie dobry. Dlaczego? Bo założenia imprezy są proste i genialne. I to wystarczy, żeby małe wydarzenie było lepsze od popularnych i wielkich imprez!

środa, 3 października 2012

Bebok - śląskie dni z grami fabularnymi i planszowymi

Jako koordynator akcji mam wielką przyjemność ogłosić:
Bebok - śląskie dni z grami fabularnymi i planszowymi to dwudniowy konwent dla fanów fantastyki. Celem imprezy jest umożliwienie uczestnikom spędzenia dwóch dni na aktywnym graniu w gry fabularne i gry planszowe. Dodatkowo w programie imprezy planowane są konkursy z nagrodami. Na Beboku nie przewidziano prelekcji, gier LARP i innych pokazów. Bebok to święto fanów gier RPG oraz gier planszowych. Nie ukrywamy, iż wzorujemy się na najlepszych: warszawskiej zjAvie oraz krakowskim Lajconiku. Głównym celem organizacji Beboka jest stworzenie małej, lokalnej imprezy dla około 100 niezależnych uczestników.

Zapraszamy do uczestnictwa w imprezie! Przyjdź i graj ile tylko starczy Ci sił!

Konwent odbędzie się 17 i 18 listopada 2012 roku w Bytomiu, w województwie Śląskim. Atrakcje Beboka będą zlokalizowane w Młodzieżowym Domu Kultury nr. 1 znajdującym się przy ulicy Powstańców Warszawskich 12, 41-902 Bytom. 

Podczas konwentu Bebok planujemy następujące zabawy:
  • 32 sesje gier fabularnych (z możliwością utworzenia dodatkowej liczby miejsc do grania na życzenie),
  • Pokój gier planszowych,
  • Konkursy z nagrodami,
  • Sobotnie wyjście do knajpy konwentowej,
  • Możliwość wypożyczenia podręczników do RPG w Pokoju Gier,
  • Darmowa kawa, herbata i woda mineralna.
Zapraszamy na stronę internetową


lub 
napisz do nas e-mail:

bebok.bytom[at]gmail.com 

niedziela, 30 września 2012

Bebok

"Bebok to nadprzyrodzona istota z polskiego folkloru, prawdopodobnie demon słowiański. W wierzeniach ludowych na Górnym Śląsku Bebok mieszka w okolicach ludzkich zabudowań. Spotkać go można w zakazanych, niedostępnych miejscach gdzie nie powinny chodzić dzieci. Znak rozpoznawczy Beboka to wielki pysk, ostre zęby i owłosione kopyta. Beboka podejrzewa się o porywanie do brudnego worka niegrzecznych dzieci, które nie słuchają rodziców. Niektóre agresywniejsze Beboki dodatkowo tłuką dzieci kijem. Aby uchronić się przed Bebokiem wystarczy stosować się do poleceń rodziców."
Bebok po godzinach

sobota, 22 września 2012

Dodatek Nordia po atrakcyjnej cenie

Nordia - dodatek do gry fabularnej Monastyr wydanej przez Portal.

"Pierwszy z serii dodatków opisujących najważniejsze państwa Dominium. Dodatek zawiera zarówno opis kraju (opis prowincji, miast, ciekawych miejsc), jak i nowe reguły tworzenia postaci i opis kultury danej społeczności"

Okładka: miękka.
Stan książki: bardzo dobry- (lewy górny róg tylnej okładki jest lekko zagięty. Wada prawie niewidoczna).
Cenna sugerowana przez wydawcę: 48 zł.
Liczba stron: 254.

Przesyłkę wysyłam na drugi dzień po zakupie książki (chyba, że jest weekend). Przesyłkę  zapakuję w kartonik, folię, a następnie w kopertę bąbelkową.

Istnieje możliwość odbioru osobistego w Bytomiu.

Aukcja znajduje się tutaj.

niedziela, 16 września 2012

Raport z sesji - "Obóz Meribel"



Do kampanii dołączył Mateusz, który otrzymał do odegrania postać Józefa Eyka.
           
Zgodnie z planem Marcus i Jaśmina wyruszyli do Bogenhafen, aby spotkać się z Antonim von Marvelem, kapłanem Sigmara. Marcus chciał dowiedzieć się czemu jego list został potraktowany tak lekko, oraz czy nie został on sfałszowany. Za murami miasta do dyliżansu dosiadł się Józef Eyk. Podczas podróży gracze dyskutowali o wydarzeniach z minionych dni. Sytuacja w Imperium z każdym dniem stawała się coraz bardziej napięta.
Niedaleko Weissbrucku drużyna zatrzymała się na postój. Jak się okazało karczma „Wesoła Wdówka” była zamknięta. Karczmarka postanawia uciekać i skryć się przed zarazą idącą z południa w stolicy Imperium. Po krótkim odpoczynku na progu zajazdu dyliżans zmienił planowaną trasę przejazdu. Bohaterowie zdecydowali się odwiedzić Weissbruck. Marcus chciał sprawdzić czy w mieście wszystko gra po ostatnich wydarzeniach. Na miejscu sytuacja okazała się stabilna. Burmistrz Klum nie skarży się na nic. Jedyne o czym wspomniał drużynie to niedobra sytuacja na południu, w okolicach Bogenhafen. Podobno niektórzy ludzie z Weissbrucka opuszczają miasto i wędrują do Altdorfu. Po krótkiej wizycie w mieście czarodzieje wyruszają dalej na południe.

Kolejny przystanek ma miejsce w karczmie we wsi Bluetroch. Gdy ekipa dotarła na miejsce, wioska wydała się wyludniona. Jedynie w karczmie paliło się światło. Drużyna podejrzewała coś złego, jednak ostatecznie zdecydowała się rozprostować kości w karczmie. Jak się okazało decyzja była błędna…

Wewnątrz budynku siedziało dziewięciu najmitów Meribel (jednego z nich Marcus spotkał przy wraku barki, na brzegu rzeki). Początkowo najmicie nie rozpoznali młodego czarodzieja. Magowie nie chcieli zwady i unikali wzroku najemników. Ci jednak nie przeszli obok podróżnych obojętnie. Kapitan najemników wymusił na magach umożliwienie przeszukania ich bagaży w celu zarekwirowania korespondencji i innych podejrzanych przedmiotów. Podobno miał rozkaz od rycerza Klausa von Angelstraufa (rycerza wysłanego przez Antoniego von Marvela w celu pojmania Meribel). Drużyna nie stawiała oporów. Problemy pojawiają się dwa. Podczas przeszukania bagaży Jaśminy dwóch nurglistów znalazło w bagażu dziewczyny zestaw magicznych odczynników. Wystraszeni najmici chcieli pojmać Eyka, który pilnował ich podczas przeszukania i cała draka zamieniła się w walkę na noże. Równolegle w karczmie Jaśmina popadła w konflikt z natarczywym najemnikiem, a inny nurglista przypomniał sobie twarz Marcusa. Czarodzieje dali nogi, jednak nieskutecznie. Do rąbaniny doszło na dziedzińcu karczmy. Sprawny czar oślepiający Jaśminy wyłączył nurgilistów z walki na 6 rund, które wykorzystał Marcus. Młody czarodziej w furii Ulryka zaszlachtował swym kordem bezbronnych, oślepionych kultystów. Zdarzenie to odbiło się mocno na jego psychice.

Ubrudzeni po łokcie krwią czarodzieje poddali się rytuałowi oczyszczenia, który przeprowadziła Jaśmina. W trakcie zabiegu czarodziejka wyczuła wewnątrz Marcusa jakiś brudny wiatr magii i opisała go jako „oplecione w kokon zło”. To był kolejny cios dla Marcusa.

Drużyna odpoczęła w karczmie. Przed opuszczeniem zajazdu magowie od karczmarza dowiedzieli się, iż wioska jest opuszczona, ponieważ wszystkich mieszkańców zabrał rycerz oraz piękna pani o blond włosach. O świecie ekipa wyjechała do Bogenhafen pozostawiając za sobą efekty walki z nurglistami.

Miasto nie wita ich z otwartymi rękami. W Bogenhafen panuje zaraza. Na murach wywieszono czarne proporce. Wjechać do miasta można tylko na własną odpowiedzialność. Po szybkiej rozmowie z strażnikami na bramie okazało się, iż zaraza przypomina tą, która miała miejsce w okolicach Tonnenbergu z pierwszej przygody kampanii. Coś tutaj nie gra…

Drużyna ulokowała się w „Burym Kocie”. Marcus odwiedził kapłana Sigmara, który zachorował i właśnie dożywa swych dni. W trakcie rozmowy czarodziej poznaje prawdę o liście. List Marcusa został sfałszowany, a kapłan popełnił duży błąd próbując pojmać Meribel tak mała grupą ludzi. Kapłan wysunął przypuszczenie, iż zaraza nurgla to coś zupełnie innego niż zaraza opanowująca południe Imperium. Kapłan sugeruje działalność skavenów, oraz ich walkę z nurglistami. W Imperium mogą ścierać się z sobą dwie frakcje – nurgliści i skaveni. Obydwie frakcje chcą dostać w swoje ręce Księgę Zarazy, która to podobno posiada Viggo Wortraimer.

W cieple karczemnej alkowy drużyna naradziła się. Po burzliwej dyskusji Józef Eyk zdecydował się złapać kontakt ze skavenami w kanałach – jeżeli są obserwowani to zejście do kanałów powinno samo wepchnąć ich w ręce szczuroludzi. Marcus zebrał wojsko do walki z Meribel. Od sigmarytów otrzymał wsparcie 20 rycerzy zakonnych, oraz 30 giermków. Jaśmina dostała polecenie powrotu do Altdorfu i przygotowanie się do dokonania włamania do altdorfskiej biblioteki.

Józef Eyk po zejściu do kanałów, krążył po nich na oślep i nawoływał skaveny wspominając o księdze zarazy, Wortraimerze itd. Po pewnym czasie skaveny doprowadziły Józefa do swojego leża w jednej z krypt pod Bogenhafen. Tam renegat był świadkiem produkcji bomby biologicznej (szczura zarażanego śmiertelnie chorymi pchłami). Skaveński biały prorok rozmawiał swobodnie z Eykiem i dał mu do zrozumienia swoją potęgę oraz jak miałki jest dla niego Józef i jego propozycje. W rozmowie Eyk zorientował się, iż księga zarazy jest w posiadaniu Severusa von Sparlitza, który jest w Altdorfie oraz że Meribel to płotka, która nie interesuje skavenów. Po krótkiej rozmowie Józef został wypuszczony z kanałów. Czarodziej nie potrafił drugi raz wrócić do siedliszcza skavenów.

Kolejnego poranka drużyna wcieliła w życie plan wyruszenia na Meribel. Zbrojny oddział opuścił Bogenhafen i skierował się na północ w lasy. Jednej z nocy na niebie miało miejsce przedziwne wyładowanie atmosferyczne. O świcie następnego dnia las przeszyły przedziwne ryki i krzyki (jakby nawoływanie).

Po kilku dniach marszu drużyna odnalazła starą wioskę trędowatych. W wiosce czarodzieje odnaleźli trupy najemników Meribel, zdekapitowaną czarodziejkę oraz Viggo Wortraimera gotującego magiczną zupę. Czarodziej był mocno poturbowany (jego lewa część twarzy oraz ręka, były poparzone). Podczas wymiany zdań ustalono, iż Meribel i von Sparlitz służą niejakiemu „Larwoskóremu”, oraz że prof. Kreutzenberg może mieć coś wspólnego z nurglistami. Według Wortraimera Meribel nie była człowiekiem, lecz jakiegoś rodzaju artefaktem. Zabicie jej wywołało dziwną reakcję magiczną, która poturbowała czarodzieja. Było to jakiegoś typu wyładowanie energetyczne, które rozesłało w okolicy sygnał: „Pani nie żyję. Przybywajcie”.

Nagle spomiędzy drzew wyjechał na koniu zmutowany rycerz Klaus von Angelstrauf. Jego głowa była wielkość beczki i wypełniała ją galaretowata substancja. Głowa rycerza ze względu na swoją wielkość z trudem trzymała się na karku. Rycerzowi towarzyszyło trzynastu siewców zarazy, oraz najemnicy i inne złe tałatajstwo.

Drużyna przełknęła głośno ślinę, a Viggo Wortraimer naładował sobie do miski ostatnią porcję zupy przed bitwą…

Afterbomb

Właśnie kupiłem wydanie kolekcjonerskie nowej gry postapokaliptycznej Afterbomb. Wraz z kosztami przesyłki zapłaciłem 55 złotych! Moim zdaniem cena jest rewelacyjna. Przyznam, że nie zastanawiałem się długo. Świat Afterbomb podoba mi się znacznie bardziej niż ten zaprezentowany w innym rodzimym postapo. Mam również nadzieję na znalezienie w Afterbomb fajnej mechaniki. System testów w Robotice bardzo mi odpowiadał. Był prosty i łatwy do modyfikacji dla każdego Mistrza Gry z pewnym doświadczeniem. Robotica mnie nie zawiodła, więc Afterbomb również nie powinien. Widać wyraźnie, iż Rafał wyciągnął wnioski ze swojego pierwszego projektu. W związku z tym wydaje mi się, że Afterbomb będzie dobrym RPG.

Gdyby ktoś szukał linka gdzie można kupić grę odsyłam do sklepu Cyfrografii.