niedziela, 25 listopada 2012

Subiektywna recenzja AFTERBOMB MADNESS

Kilka dni temu otwarłem paczkę z grą fabularną AFTERBOMB MADNESS autorstwa Rafała Olszaka oraz projektantów Filipa Nowickiego i Marka Kukli. Zamawiając grę jeszcze przed premierą zdecydowałem się na zakup podręcznika w wersji kolekcjonerskiej. Zapraszam do zapoznania się z subiektywną recenzją gry AFTERBOMB MADNESS.

Zacznijmy od krótkiego opisu całej gry. Jest rok 2096, Stany Zjednoczone są w trakcie Wojny Totalnej z wojskami obcych i komunistów. Ameryka została wyniszczona wojnami atomowymi, kosmici dążą do wyniszczenia ludzi, a Rosjanie, jak to Rosjanie chcą zniszczyć Amerykanów. Świat pełny jest anomalii spowodowanych otwarciem tuneli międzywymiarowych, po pustyniach włóczą się zmutowani komuniści, a w ciemnych piwnicach czają się ufoki. W to całe bagno zostają wrzuceni Gracze. Brzmi nieźle, prawda?

Edycja kolekcjonerska gry została wydana na około 160 stronach, w formacie B5, w twardej oprawie, na kredowym papierze i w wersji szytej. Jednym słowem solidna konstrukcja. Na lakierowanej okładce książki umieszczono grafikę złomu, czerwony klimatyczny tytuł oraz grafiki wykorzystane również wewnątrz podręcznika. Całość utrzymano w czarno-białym klimacie. Rysunki zdobiące grę wykonał jeden autor Piotr Foksowicz, dzięki czemu wszystko bardzo do siebie pasuje. Ozdobniki na każdej stronie oraz grafiki złomu otwierające każdy rozdział AFTERBOMB MADNESS stworzył Rafał Olszak. Oprawa graficzna podręcznika jest bardzo przyjemna i przyjemnie wprowadza w klimat groteskowej postapokalipsy.

Co w środku? Gra została podzielona na 16 rozdziałów. Każdy z rozdziałów ozdobiony jest grafiką jakiejś konstrukcji wykonanej z złomu. Tekst rozłożony jest w dwóch kolumnach. Ważniejsze informacje posegregowano w tabelkach lub za pomocą wypunktowania, i numerowania. Całość jest czytelna i dobrze rozłożona w całym podręczniku. Dzięki indeksowi umieszczonemu na końcu gry można w łatwy sposób znaleźć interesujące nas informacje, które zaznaczono za pomocą podrozdziałów i podpodrozdziałów. Dzięki komentarzowi Sejiego udało mi się zwrócić uwagę, iż zdarzyło się problem z prawidłowym wypunktowaniem niektórych fragmentów tekstu (czasami jest wcięcie w tekście, a czasami go nie ma). Błąd jest wręcz niezauważalny, jeżeli nie będzie się go szukać. W moim podręczniku, zauważyłem również mankamenty w wydruku tabelek. Linie poziome (górna i dolna) nie są wydrukowane w 100% (jakby położono tylko jedną warstwę farby). Widać, że drukarze chcieli, ale nie mogli. Wydaje mi się, iż efekt ten jest winą tylko i wyłącznie drukarni, z która autorzy gry mieli problemy. Nie daję również głowy, że każdy z podręczników posiada taką wadę. Błąd ten nie wpływa kompletnie na radość z czytania gry.

Chciałbym teraz przejść do omówienia poszczególnych rozdziałów AFTERBOMB MADNESS.

Wprowadzenie – na kilku stronach pokazano wizję Ameryki z perspektywy ludzi żyjących w realiach zniszczonego USA. Dodatkowo w rozdziale umieszczono kalendarium najważniejszych wydarzeń, które miały miejsce od roku 1955 do czasów obecnych, czyli 2096. Fragment w przyjemny i lekki sposób wprowadza w świat gry oraz pokazuje jak to wszystko się zaczęło.

Jak grać w RPG – czyli kilka słów do laików. Autor pokazuje fragment rozgrywki w RPG, informuje, czego potrzebujemy do gry oraz opisuje prawa i obowiązki Mistrza gry i Graczy. Cieszę się bardzo dwóch faktów: po pierwsze w AFTERBOMB MADNESS korzystamy z całego zestawu kości od k4 do k20. Po drugie autor podkreśla, że RPG to zabawa i jej celem jest przynoszenie radości, a nie frustracji. Dobrze powiedziane.

Tworzenie postaci – mój ulubiony fragment każdego podręcznika RPG. Jeżeli ten rozdział w grze fabularnej mnie odrzuca, trudno jest, aby gra przypadła mi do gustu. Na szczęście w AFTERBOMB MADNESS tworzenie bohatera to przyjemność. Gra jest prosta jak drut strzałowy! Wybieramy płeć, formę postaci (spośród sześciu dostępnych), następnie typ postaci (z dziesięciu dostępnych), rozdzielamy punkty pomiędzy cechy i umiejętności, dopisujemy Dary Apokalipsy (profity), obliczamy cztery parametry pomocnicze i gotowe! Tworzenie postaci w tej grze jest bardzo przyjemne, proste i szybkie. W AFTERBOMB MADNESS możemy grać kilkoma formami ludzi, mutantami czy ghulami. Postapokalipsa pełną gębą.

W rozdziale tworzenie postaci opisano również wszystkie cechy, zdolności oraz Dary Apokalipsy charakteryzujące Bohatera gracza. Wydaje mi się, że wszystko podano Graczom jak na tacy. Jest to niewątpliwy atut tej gry fabularnej.

Twarde reguły – na trzech stronach B5 opisano jak należy przeprowadzać testy. I tutaj autorzy mnie zabili. Mechanika jest super! Tym fragmentem gry jestem wręcz zachwycony. Zasady AFTERBOMB MADNESS są bardzo łatwe. Nawet niedoświadczony Mistrz gry bez problemów wytłumaczy Graczom jak należy przeprowadzać testy. Natomiast doświadczony Mistrz gry będzie umiał z tej mechaniki wycisnąć siódme poty. Zasady gry są stworzone po to, żeby brawurowo rozwiązywać konflikty, szybko tworzyć modyfikatory, wprowadzać zasady domowe. Jak dla mnie BOMBA.

Konflikty społeczne – kolejny bombowy rozdział. W AFTERBOMB MADNESS opłaca się rozwiązywać problemy za pomocą ładnej buzi, a nie nabitego rewolweru. Zasady konfliktu społecznego sprawiają, iż jeżeli przed strzelaniną obrazimy, poniżmy, przestraszymy, uwiedziemy przeciwnika będzie on miał w stosunku do nas ujemne modyfikatory do testów. Warto, więc, na samym początku dobrze sponiewierać kogoś słownie. Prawdopodobnie dzięki temu często uda się w ogóle uniknąć walki.

Zdolności w akcji – w tym rozdziale autor opisuje jak korzystając z mechaniki rozwiązywać, niektóre zagadnienia związane z wykorzystaniem zdolności. Ogólnie, Mistrz gry może zrezygnować z czytania tego rozdziału, jeżeli nie lubi nadmiaru mechaniki. Wszystkie problemy, które pojawią się podczas sesji AFTERBOMB MADNESS można spokojnie rozwiązać z wykorzystaniem podstawowych reguł i zdrowego rozsądku. Warto jednak wspomnieć, iż w RPGu Rafała Olszaka pojawia się możliwość wykonania przeciążania (świetna zasada z Robotiki) oraz dosyć dokładnie opisano wyścigi samochodowe.

Rzeźnia – czyli to, co Gracze lubią najbardziej. Nie ma się, co okłamywać, uczestnicy sesji uwielbiają wszelkiego rodzaju strzelaniny i pojedynki. W AFTERBOMB MADNESS walka jest brawurowa i dosyć śmiertelna. Są punkty akcji, krycie się za zasłonami, strzelanie seriami, eksplozje i krwawe łaźnie. Wszystkie zasady Rzeźni opisano na pięciu stronach podręcznika. Myślę, że to wystarczy do sprawnej gry. Nie lubię przerostu formy nad treścią. AFTERBOMB MADNESS na pewno nie można zaliczyć do systemów, w których autor rozpisuje się nad każdym detalem. Cieszy mnie to, ponieważ jako Mistrz gry nie jestem głupi i nie potrzebuje mieć wszystkiego podanego na tacy. Po przeczytaniu tego rozdziału utwierdziłem się w przekonaniu, że z systemem bardzo się polubimy.

Kuracja – zaraz po rozdziale Rzeźnia, umieszczono kilka stron na temat leczenia ran.

Realia po bombie – moim zdaniem najlepszy z rozdziałów całej gry. Autor, bardzo krótko i po łebkach opisał ważniejsze frakcje oraz miejsca występujące w świecie zniszczonej Ameryki. I chwała mu, że tak zrobił! Dzięki temu każdy Mistrz gry będzie miał pole do popisu. Można swobodnie tworzyć, wymyślać, puścić wodze fantazji. W AFTERBOMB MADNESS świat jest tylko zarysowany, a jak będzie wyglądał dokładnie zależy od Mistrza gry i Graczy. Jestem bardzo zadowolony, że zdecydowano się na taki ruch. Dzięki temu świat gry jest otwarty na modyfikacje i tworzenie. Wydaje mi się, iż „otwarcie” świata gry na Mistrzów gry spowoduje, że system zostanie polubiony przez wielu czytelników.

Almanach Gracza i Almanach Weterana – czyli kilka słów do uczestników zabawy. Z ciekawostek w AFTERBOMB MADNESS za punkty doświadczenia można nie tylko rozwijać cechy i zdolności, ale również wykupić dodatkowe Dary Apokalipsy, zakupić Znamienia (profity za osiągnięcie celów sesji) lub zmazać Skazy (minusy za nie osiągnięcie celów sesji).

W rozdziale dla Mistrza gry powiedziano kilka słów prowadzeniu przygody, dowolności w kreowaniu zmutowanego Bestiariusza, o klimatach sesji (np. groteska lub na poważnie), czy rozpisano kilka pomysłów na przygody.

Uzbrojenie, ekwipunek – rozdziały z tabelkami i opisami sprzętu, który mogą dostać w swoje ręce Bohaterowie graczy. Materiał zawarty w podręczniku jest przedstawiony w prosty i klarowny sposób. W razie potrzeby w trakcie sesji nie powinno być żadnych problemów z odnalezienie w książce potrzebnych informacji. Rozdział ten przeznaczony jest dla Graczy, który lubią dopakowywać swoich bohaterów w dodatkowy sprzęt, ulepszać bronie czy opancerzać bohatera w pancerze wspomagane. Rozdziały bez wątpienia potrzebne i bardzo lubiane.

Bestiariusz – ostatni rozdział w AFTERBOMB MADNESS poświęcony jest potworom, które mogą spotkać na swojej drodze Gracze. W podręczniku zaprezentowano tylko kilka przykładowych potworów (zmutowany z czołgiem komunista to mój faworyt), ale myślę, że wystarczy to w zupełności na samym początku gry. Tutaj ponownie cieszy mnie skromność rozdziału, który daje Mistrzom gry pole do popisu przy tworzeniu własnych przeciwników.

Na samym końcu książki umieszczono pomocy indeks oraz kartę postaci, która również zamieszczona jest na płycie CD.

Podsumowując subiektywną recenzję. AFTERBOMB MADNESS to bardzo prosty system RPG, w którym Graczom przyjdzie przemierzać radioaktywne autostrady Ameryki, walczyć z zmutowanymi komunistami oraz agresywnymi ufokami. Podręcznik, mimo kilku, niewielkich błędów edytorskich czyta się bardzo dobrze. Mechanika gry oraz bardzo otwarty na własną twórczość świat są moim faworytami i przypadną do gustu niejednemu fanowi RPGów. Uważam, że gra ma szansę poważnie konkurować z innym dostępnym i lubianym na polskim rynku RPGem. Powiem szczerze, mam wielką nadzieję, że AFTERBOMB MADNESS przyjmie się na naszym rynku, ludzie będą grali w system na konwentach, a autorzy nie pozwolą systemowi umrzeć śmiercią naturalną.

piątek, 23 listopada 2012

Otwarcie paczki z AFTERBOMB Madness

Listonosz zaskoczył mnie dzisiaj bardzo pozytywnie. Po pracy zastałem w domu paczkę od Rafała Olszaka z grą AFTERBOMB Madness. Poniżej przedstawiam fotorelację z momentu otwierania pudełka.


Gruby karton. Żadnych uszkodzeń. Jest bardzo dobrze.


A w środku...


Jest znakomicie. Książka opakowana jest dodatkowo w zgrzaną folię. Wewnątrz pudełka znajduję również płytę CD z muzyką oraz kartą postaci w formacie pdf. Jak dla mnie super!


Niewielka książka w twardej oprawie. Format B5, około 160 stron.A co mamy w środku?

Wewnątrz skromnie, ale bardzo ładnie! Porządny, chyba kredowy papier (nie znam się na tym). Wszystko utrzymane w czerni i bieli. Na pierwszy rzut oka, widać, że tekst został rozłożony z głową.


Wszystkie ilustracje wykonał Piotr Foksowicz. Layout, kartę postaci i broń zrobił Rafał Olszak.

Jestem bardzo pozytywnie zaskoczony. Gra wygląda na bardzo dobrą! Zaraz zabieram się za czytanie. Polecam. Czuję, że doskonale wydałem pieniądze.

czwartek, 1 listopada 2012

Raport z sesji - "Zakończenie kampanii"


Od zakończenia kampanii minęło dużo czasu, ale dopiero teraz zebrałem się do spisania raportu z sesji. Z samej kampanii 1 na 1 jestem bardzo zadowolony. Podczas dwóch ostatnich sesji Drużyna zwiększyła się o jednego Gracza, który przejął na swoje barki ciężar prowadzenia Bohatera niezależnego, Józefa Eyka.

Przygoda rozpoczyna się od bitwy w wiosce kultystki Meribel. Naprzeciw siebie stanęły dwa oddziały – czarodziei i rycerzy zakonnych Sigmara kontra Siewców Zarazy i ludzi Klausa von Angelstraufa.

Walka jest bardzo efektowna. Czarodzieje nie szczędzą czarów. Ogniste kule, błyskawice, latające miecze fruwają pośród walczących. Siewcy zarazy, najemnicy Merible i rycerze zakonni ścierają się ze sobą w morderczej walce. Z powodu nieudanych rzutów dwukrotnie dochodzi do mniejszej Manifestacji Chaosu, które na nieszczęście prawie doprowadziły do przegranej Sigmarytów. Po kilku rundach krwawego starcia Marcus Dresher korzysta z magicznej różdżki, która otrzymał od ojca Antoniego w Bogenhafen. Ogniste kule zaklęte w przedmiocie unicestwiają zmutowanego rycerze Klausa von Angelstraufa. Bitwa zostaje wygrana przez siły dobra. Żaden z kultystów nie uszedł z walki żywy.

Rycerze zakonni wracają w chwale do Bogenhafen. Marcus, Józef oraz Viggo postanawiają udać się do Altdorfu by tam odnaleźć „Larwoskórego” oraz zbadać, dlaczego nazwisko prof. Kreutzenberga pojawiło się w zeznaniach Meribel.

Po powrocie do stolicy Marcus i Józef nie nawiązują kontaktu z Jaśminą. Ślad za dziewczyną urywa się. Czarodzieje podejrzewają, że dziewczynie mogło się coś stać. Ostatnią osobą, z która mogła się kontaktować miał być prof. Kreutzenberg. W związku z tym stary czarodziej Kolegium musi zostać zinfiltrowany. Dodatkowo Marcus w bibliotece odkrywa powiązanie prof. Kreutzenberga z czarodziejem von Viterlitzem oraz rycerze von Sparlitzem. Obydwaj panowie maczali swoje palce w temacie Księgi Zarazy. Ślad prowadził ewidentnie do profesora.

Marcus i Józef dokonują w domu profesora skutecznej prowokacji. Podenerwowany profesor doprowadza Józefa Eyka do krypty na cmentarzu, w której podobno prowadzone są badania archeologiczne. W rzeczywistości jest to kryjówka Larwoskórego i rycerza von Sparlitza. Józef Eyk samotnie wkracza do krypty. W podziemiach dochodzi do walki pomiędzy czarodziejem a potężnym wojownikiem. Obecność w krypcie demona Larwoskórego powoduje, że każdy rzucony czar wywołuje średnią Manifestację Chaosu. Walka jest bardzo ciekawa i emocjonująca. Niestety, Manifestaje Chaosu doprowadzają do tego, że Józef musi uciekać z krypty. Nieprzytomnego czarodzieja odnajduje na ulicy Marcus Dresher. Obydwaj postanawiają znowu zaatakować rycerza w krypcie. Kolejna walka i kolejne Manifestacje Chaosu. Dopiero użycie ostatniego czaru z magicznej różdżki kapłana Sigmara pozwala pokonać von Sparlitza.

W krypcie Marcus i Józef odnajdują plugawego demona Larwoskórego. Potwór jest nieruchomy, ma silne moce telepatyczne oraz jest powiązany mackami z cmentarzem Altdorfu. W krypcie odnaleziona zostaje również obłąkana od przebywania z demonem Jaśmina.

Józef Eyk podpala demona i drużyna opuszcza kryptę.

Pozostaje podsumowanie wszystkich wydarzeń i efektowne zamknięcie kampanii.

sobota, 20 października 2012

Karnawał blogowy #36 - Konflikt: mechanika czy storytelling

Konflikt stary jak gry RPG. Zwolennicy mechaniki wypisują: "mechanika musi być. Bez nie nie ma GIER fabularnych". Na to w ostrym tonie odpowiadają storytellingowcy i w sposób naukowy starają się zbić argumenty drugich "bez storytellingu nie ma gier FABULARNYCH". Wojna trwa w najlepsze. Rozejmy nie trwaja długo. Co rusz ktoś przekracza granicę i starcia znów rozgrzewają front. Jednak obydwie strony nie zdają sobie sprawy z tego, że i jedni, i drudzy mają rację. Biją się tylko po to, żeby udowodnić, że ICH racja jest większa od racji TAMTYCH. A ja na te wszystkie wojny i wojenki leje sturminiem ciepłej wody z czajnika. W moim RPG chętnie stosuję mechanikę, ale kilka minut później jestem gotowy odrzucić ją w kąt na rzecz storytellingu. Obydwa sposoby prowadzenia są tylko narzędziami, które wykrozystuję do stworzenia ciekawej sesji. Każde z sposobów prowadznia służy konkretnemu celowi. Oto przykłady:

Lubię mechanikę w trakcie walki. Wiem, że graczy też to kręci. Udane rzuty, wysokie obrażenia, efektowne akcje są tym co tygryski lubią najbardziej. Kilka udanych rzutów pod rząd potrafi przejść do historii RPGowania danej grupy. Podobnie sprawa ma się z porażkami na kościach. Często nieudany rzut podnosi ciśnienie całej Drużynie i emocje lewitują pod sufitem. Dodatkowo dzięki mechanice może dojść do śmierci bohatera, która również potrafi być bardzo emocjonująca. Zastosowanie mechaniki (w niektórych Drużynach) może pomóc uniknąć konfliktu na drodze Gracz-Mistrz Gry. Kości są zawsze uczciwe.

Często jako Gracz chcę wykorzystywać mechanikę do osiągnięcia swoich celów. Załużymy, że odgrywam Postać, która potrafi wygłaszać piękne przemowy. Niestety, w życiu nie jest to dla mnie takie proste. Gdy Mistrz Gry zmusza mnie do odgrywania danego fragmentu (a nie potrafię go odegrać) proszę o rzut koścmi. Dzięki kostkom mogę wcielić się w Bohatera, który ma bardzo dużo umiejętności, których nie posiadam jako Gracz. Mechanika umożliwia mi korzystanie z tych umiejętności. Zawsze mogę powiedzieć: "chcę rozegrać dany fragment za pomocą mechaniki. Nie znam się na medycnie, nie opiszę Ci jak opatruję ranę. Jednak moja postać umie to zrobić. Rzućmy koścmi."

Nie wyobrażam sobie bez niej sesji. Stukot kości, emocje z oczekiawnia na wynik, bezstronność i nagłe zmiany akcji - dzięki temu mechanika jest dobra i fajna.

Storytelling to również świetne narzędzie do wykorzystania na sesjach. Zdarzają się przygody, w których Gracze całkowicie wsiąkają w tworzoną na sesji atmosferę. Każdy element przerywający klimat (np. rzut koścmi, zaglądanie do podręcznika itd.) burzy magiczną atmosferę. W takim momencie warto odłożyć kości na bok i pozwolić płynąć opowieści bez udziału mechaniki. Dobry Mistrz Gry będzie wiedział jak odpowiednio poprowadzić przygodę, aby nie nastąpił konflikt na drodze Gracz-Mistrz Gry. Jeżeli nie wiesz jak rozegrać dany moment bez mechaniki zastosuj moją radę: zawsze idź na rękę Graczowi. Uszczęśliwianie na sesji Graczy to moim zdaniem lek na całe zło. Nigdy nie usłyszałem złego słowa o sesji, która była dla Graczy przychylna. Mogłem ich ranić, zabić ich bohaterów, zabrać im wszystko co mieli, jednak jeżeli sesja szła po myśli Graczy, Drużyna była zadowolona z całości. Ludzie lubią wygrywać, lubią gdy im się coś udaje. Natomiast nikt nie przychodzi na sesję być poniewierany, niszczony i doporowadzony do stanów depresyjnych.

W storytellingu Gracz ma okazję pochwalić się zdobytą w życiu wiedzą. Jeżeli lekarz odgrywa postać medyka, to czasami rzucanie kośćmi jest bez sensu. Zdarzy się, że coś co powinno zadziałać w 100% przez mechanikę okaże się porażką. W takiej sytuacji mechanika, może spowodować "nielogiczność" przygody. Dla przykładu: leczenie kiły penicyliną będzie skuteczne w prawdziwym życiu, natomiast stosowanie mechniki może dać tej akcji tylko 33% szans. Warto więc zaufać Graczowi i pozwolić mu na snucie opowieści bez ingerencji niepotrzebnych kości.

Dzięki storytellingowi można konstruować znakomite przygody, lub tylko fragmenty przygody. Trzeba jednak znać umiar. Gdy pojawia się sytuacja, która może doprowadzić do konfliktu Gracz-Mistrz Gry, wtedy warto sięgnąć po mechanikę i kości.

Od zawsze śmiałem się z konfliktu pomiędzy zwolennikami mechaniki, a storytellingu. Wydaje mi się, że gdyby jedna i druga grupa pomyślała więcej, wojna zostałaby zakończona szybko. Jednak jak na razie konflikt trwa. I ma się całkiem dobrze :)

czwartek, 11 października 2012

Lajconik 3


Drodzy Czytelnicy, za około dwa tygodnie odbędzie się w Krakowie znakomita impreza, święto graczy. Już po raz trzeci w MDK przy ulicy Grunwaldzkiej 5 Krakowski Klub Fantastyki organizuje Lajconika. 27 i 28 października, przez dwa dni będziecie mogli grać w RPGi i planszówki do upadłego. Polecam wam to wydarzenie! Miałem ogromną przyjemność brać udział w pierwszej i drugiej edycji tej imprezy i nie żałuję ani jednej minuty spędzonej w MDKu. Wybieram się na trzecią edycję konwnetu, ale zobaczymy czy uda się przyjechać. Jeżeli macie możliwość wybrać się do Krakowa na Lajconika, nie zastanawiajcie się długo. Ten konwent będzie dobry. Dlaczego? Bo założenia imprezy są proste i genialne. I to wystarczy, żeby małe wydarzenie było lepsze od popularnych i wielkich imprez!

środa, 3 października 2012

Bebok - śląskie dni z grami fabularnymi i planszowymi

Jako koordynator akcji mam wielką przyjemność ogłosić:
Bebok - śląskie dni z grami fabularnymi i planszowymi to dwudniowy konwent dla fanów fantastyki. Celem imprezy jest umożliwienie uczestnikom spędzenia dwóch dni na aktywnym graniu w gry fabularne i gry planszowe. Dodatkowo w programie imprezy planowane są konkursy z nagrodami. Na Beboku nie przewidziano prelekcji, gier LARP i innych pokazów. Bebok to święto fanów gier RPG oraz gier planszowych. Nie ukrywamy, iż wzorujemy się na najlepszych: warszawskiej zjAvie oraz krakowskim Lajconiku. Głównym celem organizacji Beboka jest stworzenie małej, lokalnej imprezy dla około 100 niezależnych uczestników.

Zapraszamy do uczestnictwa w imprezie! Przyjdź i graj ile tylko starczy Ci sił!

Konwent odbędzie się 17 i 18 listopada 2012 roku w Bytomiu, w województwie Śląskim. Atrakcje Beboka będą zlokalizowane w Młodzieżowym Domu Kultury nr. 1 znajdującym się przy ulicy Powstańców Warszawskich 12, 41-902 Bytom. 

Podczas konwentu Bebok planujemy następujące zabawy:
  • 32 sesje gier fabularnych (z możliwością utworzenia dodatkowej liczby miejsc do grania na życzenie),
  • Pokój gier planszowych,
  • Konkursy z nagrodami,
  • Sobotnie wyjście do knajpy konwentowej,
  • Możliwość wypożyczenia podręczników do RPG w Pokoju Gier,
  • Darmowa kawa, herbata i woda mineralna.
Zapraszamy na stronę internetową


lub 
napisz do nas e-mail:

bebok.bytom[at]gmail.com 

niedziela, 30 września 2012

Bebok

"Bebok to nadprzyrodzona istota z polskiego folkloru, prawdopodobnie demon słowiański. W wierzeniach ludowych na Górnym Śląsku Bebok mieszka w okolicach ludzkich zabudowań. Spotkać go można w zakazanych, niedostępnych miejscach gdzie nie powinny chodzić dzieci. Znak rozpoznawczy Beboka to wielki pysk, ostre zęby i owłosione kopyta. Beboka podejrzewa się o porywanie do brudnego worka niegrzecznych dzieci, które nie słuchają rodziców. Niektóre agresywniejsze Beboki dodatkowo tłuką dzieci kijem. Aby uchronić się przed Bebokiem wystarczy stosować się do poleceń rodziców."
Bebok po godzinach