środa, 3 października 2012

Bebok - śląskie dni z grami fabularnymi i planszowymi

Jako koordynator akcji mam wielką przyjemność ogłosić:
Bebok - śląskie dni z grami fabularnymi i planszowymi to dwudniowy konwent dla fanów fantastyki. Celem imprezy jest umożliwienie uczestnikom spędzenia dwóch dni na aktywnym graniu w gry fabularne i gry planszowe. Dodatkowo w programie imprezy planowane są konkursy z nagrodami. Na Beboku nie przewidziano prelekcji, gier LARP i innych pokazów. Bebok to święto fanów gier RPG oraz gier planszowych. Nie ukrywamy, iż wzorujemy się na najlepszych: warszawskiej zjAvie oraz krakowskim Lajconiku. Głównym celem organizacji Beboka jest stworzenie małej, lokalnej imprezy dla około 100 niezależnych uczestników.

Zapraszamy do uczestnictwa w imprezie! Przyjdź i graj ile tylko starczy Ci sił!

Konwent odbędzie się 17 i 18 listopada 2012 roku w Bytomiu, w województwie Śląskim. Atrakcje Beboka będą zlokalizowane w Młodzieżowym Domu Kultury nr. 1 znajdującym się przy ulicy Powstańców Warszawskich 12, 41-902 Bytom. 

Podczas konwentu Bebok planujemy następujące zabawy:
  • 32 sesje gier fabularnych (z możliwością utworzenia dodatkowej liczby miejsc do grania na życzenie),
  • Pokój gier planszowych,
  • Konkursy z nagrodami,
  • Sobotnie wyjście do knajpy konwentowej,
  • Możliwość wypożyczenia podręczników do RPG w Pokoju Gier,
  • Darmowa kawa, herbata i woda mineralna.
Zapraszamy na stronę internetową


lub 
napisz do nas e-mail:

bebok.bytom[at]gmail.com 

niedziela, 30 września 2012

Bebok

"Bebok to nadprzyrodzona istota z polskiego folkloru, prawdopodobnie demon słowiański. W wierzeniach ludowych na Górnym Śląsku Bebok mieszka w okolicach ludzkich zabudowań. Spotkać go można w zakazanych, niedostępnych miejscach gdzie nie powinny chodzić dzieci. Znak rozpoznawczy Beboka to wielki pysk, ostre zęby i owłosione kopyta. Beboka podejrzewa się o porywanie do brudnego worka niegrzecznych dzieci, które nie słuchają rodziców. Niektóre agresywniejsze Beboki dodatkowo tłuką dzieci kijem. Aby uchronić się przed Bebokiem wystarczy stosować się do poleceń rodziców."
Bebok po godzinach

sobota, 22 września 2012

Dodatek Nordia po atrakcyjnej cenie

Nordia - dodatek do gry fabularnej Monastyr wydanej przez Portal.

"Pierwszy z serii dodatków opisujących najważniejsze państwa Dominium. Dodatek zawiera zarówno opis kraju (opis prowincji, miast, ciekawych miejsc), jak i nowe reguły tworzenia postaci i opis kultury danej społeczności"

Okładka: miękka.
Stan książki: bardzo dobry- (lewy górny róg tylnej okładki jest lekko zagięty. Wada prawie niewidoczna).
Cenna sugerowana przez wydawcę: 48 zł.
Liczba stron: 254.

Przesyłkę wysyłam na drugi dzień po zakupie książki (chyba, że jest weekend). Przesyłkę  zapakuję w kartonik, folię, a następnie w kopertę bąbelkową.

Istnieje możliwość odbioru osobistego w Bytomiu.

Aukcja znajduje się tutaj.

niedziela, 16 września 2012

Raport z sesji - "Obóz Meribel"



Do kampanii dołączył Mateusz, który otrzymał do odegrania postać Józefa Eyka.
           
Zgodnie z planem Marcus i Jaśmina wyruszyli do Bogenhafen, aby spotkać się z Antonim von Marvelem, kapłanem Sigmara. Marcus chciał dowiedzieć się czemu jego list został potraktowany tak lekko, oraz czy nie został on sfałszowany. Za murami miasta do dyliżansu dosiadł się Józef Eyk. Podczas podróży gracze dyskutowali o wydarzeniach z minionych dni. Sytuacja w Imperium z każdym dniem stawała się coraz bardziej napięta.
Niedaleko Weissbrucku drużyna zatrzymała się na postój. Jak się okazało karczma „Wesoła Wdówka” była zamknięta. Karczmarka postanawia uciekać i skryć się przed zarazą idącą z południa w stolicy Imperium. Po krótkim odpoczynku na progu zajazdu dyliżans zmienił planowaną trasę przejazdu. Bohaterowie zdecydowali się odwiedzić Weissbruck. Marcus chciał sprawdzić czy w mieście wszystko gra po ostatnich wydarzeniach. Na miejscu sytuacja okazała się stabilna. Burmistrz Klum nie skarży się na nic. Jedyne o czym wspomniał drużynie to niedobra sytuacja na południu, w okolicach Bogenhafen. Podobno niektórzy ludzie z Weissbrucka opuszczają miasto i wędrują do Altdorfu. Po krótkiej wizycie w mieście czarodzieje wyruszają dalej na południe.

Kolejny przystanek ma miejsce w karczmie we wsi Bluetroch. Gdy ekipa dotarła na miejsce, wioska wydała się wyludniona. Jedynie w karczmie paliło się światło. Drużyna podejrzewała coś złego, jednak ostatecznie zdecydowała się rozprostować kości w karczmie. Jak się okazało decyzja była błędna…

Wewnątrz budynku siedziało dziewięciu najmitów Meribel (jednego z nich Marcus spotkał przy wraku barki, na brzegu rzeki). Początkowo najmicie nie rozpoznali młodego czarodzieja. Magowie nie chcieli zwady i unikali wzroku najemników. Ci jednak nie przeszli obok podróżnych obojętnie. Kapitan najemników wymusił na magach umożliwienie przeszukania ich bagaży w celu zarekwirowania korespondencji i innych podejrzanych przedmiotów. Podobno miał rozkaz od rycerza Klausa von Angelstraufa (rycerza wysłanego przez Antoniego von Marvela w celu pojmania Meribel). Drużyna nie stawiała oporów. Problemy pojawiają się dwa. Podczas przeszukania bagaży Jaśminy dwóch nurglistów znalazło w bagażu dziewczyny zestaw magicznych odczynników. Wystraszeni najmici chcieli pojmać Eyka, który pilnował ich podczas przeszukania i cała draka zamieniła się w walkę na noże. Równolegle w karczmie Jaśmina popadła w konflikt z natarczywym najemnikiem, a inny nurglista przypomniał sobie twarz Marcusa. Czarodzieje dali nogi, jednak nieskutecznie. Do rąbaniny doszło na dziedzińcu karczmy. Sprawny czar oślepiający Jaśminy wyłączył nurgilistów z walki na 6 rund, które wykorzystał Marcus. Młody czarodziej w furii Ulryka zaszlachtował swym kordem bezbronnych, oślepionych kultystów. Zdarzenie to odbiło się mocno na jego psychice.

Ubrudzeni po łokcie krwią czarodzieje poddali się rytuałowi oczyszczenia, który przeprowadziła Jaśmina. W trakcie zabiegu czarodziejka wyczuła wewnątrz Marcusa jakiś brudny wiatr magii i opisała go jako „oplecione w kokon zło”. To był kolejny cios dla Marcusa.

Drużyna odpoczęła w karczmie. Przed opuszczeniem zajazdu magowie od karczmarza dowiedzieli się, iż wioska jest opuszczona, ponieważ wszystkich mieszkańców zabrał rycerz oraz piękna pani o blond włosach. O świecie ekipa wyjechała do Bogenhafen pozostawiając za sobą efekty walki z nurglistami.

Miasto nie wita ich z otwartymi rękami. W Bogenhafen panuje zaraza. Na murach wywieszono czarne proporce. Wjechać do miasta można tylko na własną odpowiedzialność. Po szybkiej rozmowie z strażnikami na bramie okazało się, iż zaraza przypomina tą, która miała miejsce w okolicach Tonnenbergu z pierwszej przygody kampanii. Coś tutaj nie gra…

Drużyna ulokowała się w „Burym Kocie”. Marcus odwiedził kapłana Sigmara, który zachorował i właśnie dożywa swych dni. W trakcie rozmowy czarodziej poznaje prawdę o liście. List Marcusa został sfałszowany, a kapłan popełnił duży błąd próbując pojmać Meribel tak mała grupą ludzi. Kapłan wysunął przypuszczenie, iż zaraza nurgla to coś zupełnie innego niż zaraza opanowująca południe Imperium. Kapłan sugeruje działalność skavenów, oraz ich walkę z nurglistami. W Imperium mogą ścierać się z sobą dwie frakcje – nurgliści i skaveni. Obydwie frakcje chcą dostać w swoje ręce Księgę Zarazy, która to podobno posiada Viggo Wortraimer.

W cieple karczemnej alkowy drużyna naradziła się. Po burzliwej dyskusji Józef Eyk zdecydował się złapać kontakt ze skavenami w kanałach – jeżeli są obserwowani to zejście do kanałów powinno samo wepchnąć ich w ręce szczuroludzi. Marcus zebrał wojsko do walki z Meribel. Od sigmarytów otrzymał wsparcie 20 rycerzy zakonnych, oraz 30 giermków. Jaśmina dostała polecenie powrotu do Altdorfu i przygotowanie się do dokonania włamania do altdorfskiej biblioteki.

Józef Eyk po zejściu do kanałów, krążył po nich na oślep i nawoływał skaveny wspominając o księdze zarazy, Wortraimerze itd. Po pewnym czasie skaveny doprowadziły Józefa do swojego leża w jednej z krypt pod Bogenhafen. Tam renegat był świadkiem produkcji bomby biologicznej (szczura zarażanego śmiertelnie chorymi pchłami). Skaveński biały prorok rozmawiał swobodnie z Eykiem i dał mu do zrozumienia swoją potęgę oraz jak miałki jest dla niego Józef i jego propozycje. W rozmowie Eyk zorientował się, iż księga zarazy jest w posiadaniu Severusa von Sparlitza, który jest w Altdorfie oraz że Meribel to płotka, która nie interesuje skavenów. Po krótkiej rozmowie Józef został wypuszczony z kanałów. Czarodziej nie potrafił drugi raz wrócić do siedliszcza skavenów.

Kolejnego poranka drużyna wcieliła w życie plan wyruszenia na Meribel. Zbrojny oddział opuścił Bogenhafen i skierował się na północ w lasy. Jednej z nocy na niebie miało miejsce przedziwne wyładowanie atmosferyczne. O świcie następnego dnia las przeszyły przedziwne ryki i krzyki (jakby nawoływanie).

Po kilku dniach marszu drużyna odnalazła starą wioskę trędowatych. W wiosce czarodzieje odnaleźli trupy najemników Meribel, zdekapitowaną czarodziejkę oraz Viggo Wortraimera gotującego magiczną zupę. Czarodziej był mocno poturbowany (jego lewa część twarzy oraz ręka, były poparzone). Podczas wymiany zdań ustalono, iż Meribel i von Sparlitz służą niejakiemu „Larwoskóremu”, oraz że prof. Kreutzenberg może mieć coś wspólnego z nurglistami. Według Wortraimera Meribel nie była człowiekiem, lecz jakiegoś rodzaju artefaktem. Zabicie jej wywołało dziwną reakcję magiczną, która poturbowała czarodzieja. Było to jakiegoś typu wyładowanie energetyczne, które rozesłało w okolicy sygnał: „Pani nie żyję. Przybywajcie”.

Nagle spomiędzy drzew wyjechał na koniu zmutowany rycerz Klaus von Angelstrauf. Jego głowa była wielkość beczki i wypełniała ją galaretowata substancja. Głowa rycerza ze względu na swoją wielkość z trudem trzymała się na karku. Rycerzowi towarzyszyło trzynastu siewców zarazy, oraz najemnicy i inne złe tałatajstwo.

Drużyna przełknęła głośno ślinę, a Viggo Wortraimer naładował sobie do miski ostatnią porcję zupy przed bitwą…

Afterbomb

Właśnie kupiłem wydanie kolekcjonerskie nowej gry postapokaliptycznej Afterbomb. Wraz z kosztami przesyłki zapłaciłem 55 złotych! Moim zdaniem cena jest rewelacyjna. Przyznam, że nie zastanawiałem się długo. Świat Afterbomb podoba mi się znacznie bardziej niż ten zaprezentowany w innym rodzimym postapo. Mam również nadzieję na znalezienie w Afterbomb fajnej mechaniki. System testów w Robotice bardzo mi odpowiadał. Był prosty i łatwy do modyfikacji dla każdego Mistrza Gry z pewnym doświadczeniem. Robotica mnie nie zawiodła, więc Afterbomb również nie powinien. Widać wyraźnie, iż Rafał wyciągnął wnioski ze swojego pierwszego projektu. W związku z tym wydaje mi się, że Afterbomb będzie dobrym RPG.

Gdyby ktoś szukał linka gdzie można kupić grę odsyłam do sklepu Cyfrografii.

niedziela, 9 września 2012

Karnawał blogowy #35 - Systemy autorskie to gry klasy B



Tematem 35 edycji karnawału blogowego są systemy autorskie. Temat jest mi obcy, ponieważ nie gram w systemy autorskie. W karnawałowej notce, chciałbym wytłumaczyć, dlaczego gry tego typu mnie nie kręcą i są dla mnie RPGami klasy B.

Na samym początku należy wyjaśnić, co uznaję za system autorski: „system autorski to rodzaj niekomercyjnej gry fabularnej stworzonej przez graczy i nie wydanej w żadnego rodzaju wydawnictwie”.

Jest kilka powodów, przez które po systemy autorskie w ogóle nie sięgam. Pierwszy z nich to fakt, iż autorki są hmmm…dziwne. Zwykle swoją oryginalnością bardzo odbiegają od komercyjnych gier fabularnych. W systemach autorskich możemy odgrywać sumienie bohatera niezależnego, wcielić się w protoplazmę, odgrywać koło u wozu, lub psychicznie chore osoby, które próbują uciec z zakładu zamkniętego. Nie lubię takich rzeczy, szkoda mi na nie czasu. Tematyka wielu systemów autorskich jest dla mnie tak nieciekawa, iż nawet nie zabieram się do lektury tekstu. Sama zajawka systemu wystarcza, aby mnie do niego zniechęcić.

Tekst w systemach autorskich pozostawia wiele do życzenia. Sporo systemów nie ma zrobionej korekty, w związku z czym przebrnięcie przez kilka stron materiałów jest nie lada wyczynem. Zauważyłem, że obecnie ten aspekt zmienia się znacząco na plus. Osoby chcące umieścić swój system w Internecie wykonują korektę swojego dzieła z pomocą przyjaciół lub redaktorów działów RPG. Dzięki oszlifowaniu materiałów umieszczanych w systemie autorskim nabiera on zupełnie innego wyglądu, który jest znacznie przyjemniejszy dla czytelnika. Ale nie zmienia to faktu, iż te zmiany dopiero następują i zajmie im to trochę czasu.

Systemom autorskim brakuje składu i ciekawych grafik. Mało, kto potrafi wykonać profesjonalny skład. Niedobór potrzebnych umiejętności widać już od pierwszych stron systemu autorskiego. Niby to nic, ale jednak drażni. Kolejnym mankamentem systemów autorskich jest brak ciekawej oprawy graficznej. Uwielbiam grafiki zamieszczane w wydanych na papierze grach RPG. Są one dla mnie bardzo ważnym elementem każdego podręcznika i traktuję je na równi z tekstem. Żadna gra, choćby i najlepiej napisana nie będzie hitem, jeżeli tekstowi nie będą towarzyszyć odpowiednie grafiki. Przypomnę kilka tytułów: Warhammer, Kryształy Czasu, Świat Mroku, Cyberpunk, Klanarchia. Podejrzewam, że od razu w głowach czytelników pojawiły się konkretne obrazy i klimat wymienionych przeze mnie gier. Z systemami autorskimi kojarzy mi się tylko łysy tekst i tabelki formatowane w Wordzie.

Systemy autorskie bawią autorów, ponieważ w rzeczywistości zostały stworzone DLA NICH. Autorka ma spełniać wizję autora, być podporządkowana jego gustom, stylowi gry, preferencjom graczy i przyzwyczajeniom konkretnej drużyny. Gdy po dany system sięga ktoś z zewnątrz okazuje się, iż gra nie odpowiada jego gustom.

Sam zaczynałem od systemu autorskiego. Bawiło mnie to bardzo, ponieważ byłem w wieku ośmiu lat. Te czasy jednak minęły. Jako stary koń, wolę kupić drogi, ale gotowy system RPG wydany w postaci książkowej, z profesjonalnym składem, grafikami, uogólnionymi zasadami, światem i wpasowujący się w standardowy model gry. Wydanie 100 złotych upewnia mnie, iż nie będę musiał zrozumieć zasady odgrywania przygód dziwoląga osadzonych w nudnym świecie wyobraźni autora systemu autorskiego.


sobota, 8 września 2012

Raport z sesji - "Kolacja przy świecach"



Podczas kolacji z magiem renegatem Marcus Dresher dowiedział się następujących rzeczy: Viggo Wortraimer przed nagonką innych czarodziei ukrywa się w Altdorfie, tuż pod samym nosem Kolegium. Według renegata, skaveński artefakt, Księga Zarazy jest w posiadaniu Severusa von Sparlitza, wojownika chaosu Nurgla. Podobno Kolegium goni za złą osobą. Viggo ma natomiast trzy magiczne kamienie potrzebne do otwarcia księgi. W związku z tym, iż polują na niego skaveni, Nurgliści oraz Kolegium Viggo postanowił zniszczyć kamienie, zanim zostanie złapany przez jedną z frakcji. Renegat twierdził, iż unieszkodliwienie kamieni zablokuje niszczycielską moc księgi. Aby zniszczyć klucze do artefaktu Viggo Wortraimer musi posiąść zakazaną wiedzę ukrytą w zamkniętej i strzeżonej filii altdorfskiej biblioteki. Aby dostać się do środka biblioteki Viggo potrzebuje pomocy Marcusa Dreshera. Renegat planował zamienić się osobowościami z Marcusem. Viggo jako Marcus wkradnie się do biblioteki, a Marcus jako Viggo ma wyciągnąć za mury miasta najpotężniejszych czarodziei Kolegium z Altdorfu (bardzo ryzykowne zadanie).

Marcus Dresher nie uwierzył w dobre intencje czarodzieja–renegata i w związku z tym, że bardzo dużo miał do stracenia chciał dowodu jego prawdomówności. Marcus wymusił na Viggo, aby ten dopadł Meribel (czarodziejkę z poprzednich przygód), która zaszyła się wraz z swoimi sługusami i Siewcami Zarazy w okolicach rzeki Bogen i Weissbrucku. Viggo przystał na układ i obiecał dostarczyć Marcusowi głowę kultystki na tacy.

Po zawarciu układu Marcus postanawił kontynuować swój plan podróży z Jaśminą i Józefem do Bogenhafen. W mieście kupców młody czarodziej chce dowiedzieć się czemu kapłan Sigmara zbagatelizował jego listy, oraz w razie potrzeby ruszyć zbrojnie na Meribel.