niedziela, 9 września 2012

Karnawał blogowy #35 - Systemy autorskie to gry klasy B



Tematem 35 edycji karnawału blogowego są systemy autorskie. Temat jest mi obcy, ponieważ nie gram w systemy autorskie. W karnawałowej notce, chciałbym wytłumaczyć, dlaczego gry tego typu mnie nie kręcą i są dla mnie RPGami klasy B.

Na samym początku należy wyjaśnić, co uznaję za system autorski: „system autorski to rodzaj niekomercyjnej gry fabularnej stworzonej przez graczy i nie wydanej w żadnego rodzaju wydawnictwie”.

Jest kilka powodów, przez które po systemy autorskie w ogóle nie sięgam. Pierwszy z nich to fakt, iż autorki są hmmm…dziwne. Zwykle swoją oryginalnością bardzo odbiegają od komercyjnych gier fabularnych. W systemach autorskich możemy odgrywać sumienie bohatera niezależnego, wcielić się w protoplazmę, odgrywać koło u wozu, lub psychicznie chore osoby, które próbują uciec z zakładu zamkniętego. Nie lubię takich rzeczy, szkoda mi na nie czasu. Tematyka wielu systemów autorskich jest dla mnie tak nieciekawa, iż nawet nie zabieram się do lektury tekstu. Sama zajawka systemu wystarcza, aby mnie do niego zniechęcić.

Tekst w systemach autorskich pozostawia wiele do życzenia. Sporo systemów nie ma zrobionej korekty, w związku z czym przebrnięcie przez kilka stron materiałów jest nie lada wyczynem. Zauważyłem, że obecnie ten aspekt zmienia się znacząco na plus. Osoby chcące umieścić swój system w Internecie wykonują korektę swojego dzieła z pomocą przyjaciół lub redaktorów działów RPG. Dzięki oszlifowaniu materiałów umieszczanych w systemie autorskim nabiera on zupełnie innego wyglądu, który jest znacznie przyjemniejszy dla czytelnika. Ale nie zmienia to faktu, iż te zmiany dopiero następują i zajmie im to trochę czasu.

Systemom autorskim brakuje składu i ciekawych grafik. Mało, kto potrafi wykonać profesjonalny skład. Niedobór potrzebnych umiejętności widać już od pierwszych stron systemu autorskiego. Niby to nic, ale jednak drażni. Kolejnym mankamentem systemów autorskich jest brak ciekawej oprawy graficznej. Uwielbiam grafiki zamieszczane w wydanych na papierze grach RPG. Są one dla mnie bardzo ważnym elementem każdego podręcznika i traktuję je na równi z tekstem. Żadna gra, choćby i najlepiej napisana nie będzie hitem, jeżeli tekstowi nie będą towarzyszyć odpowiednie grafiki. Przypomnę kilka tytułów: Warhammer, Kryształy Czasu, Świat Mroku, Cyberpunk, Klanarchia. Podejrzewam, że od razu w głowach czytelników pojawiły się konkretne obrazy i klimat wymienionych przeze mnie gier. Z systemami autorskimi kojarzy mi się tylko łysy tekst i tabelki formatowane w Wordzie.

Systemy autorskie bawią autorów, ponieważ w rzeczywistości zostały stworzone DLA NICH. Autorka ma spełniać wizję autora, być podporządkowana jego gustom, stylowi gry, preferencjom graczy i przyzwyczajeniom konkretnej drużyny. Gdy po dany system sięga ktoś z zewnątrz okazuje się, iż gra nie odpowiada jego gustom.

Sam zaczynałem od systemu autorskiego. Bawiło mnie to bardzo, ponieważ byłem w wieku ośmiu lat. Te czasy jednak minęły. Jako stary koń, wolę kupić drogi, ale gotowy system RPG wydany w postaci książkowej, z profesjonalnym składem, grafikami, uogólnionymi zasadami, światem i wpasowujący się w standardowy model gry. Wydanie 100 złotych upewnia mnie, iż nie będę musiał zrozumieć zasady odgrywania przygód dziwoląga osadzonych w nudnym świecie wyobraźni autora systemu autorskiego.


sobota, 8 września 2012

Raport z sesji - "Kolacja przy świecach"



Podczas kolacji z magiem renegatem Marcus Dresher dowiedział się następujących rzeczy: Viggo Wortraimer przed nagonką innych czarodziei ukrywa się w Altdorfie, tuż pod samym nosem Kolegium. Według renegata, skaveński artefakt, Księga Zarazy jest w posiadaniu Severusa von Sparlitza, wojownika chaosu Nurgla. Podobno Kolegium goni za złą osobą. Viggo ma natomiast trzy magiczne kamienie potrzebne do otwarcia księgi. W związku z tym, iż polują na niego skaveni, Nurgliści oraz Kolegium Viggo postanowił zniszczyć kamienie, zanim zostanie złapany przez jedną z frakcji. Renegat twierdził, iż unieszkodliwienie kamieni zablokuje niszczycielską moc księgi. Aby zniszczyć klucze do artefaktu Viggo Wortraimer musi posiąść zakazaną wiedzę ukrytą w zamkniętej i strzeżonej filii altdorfskiej biblioteki. Aby dostać się do środka biblioteki Viggo potrzebuje pomocy Marcusa Dreshera. Renegat planował zamienić się osobowościami z Marcusem. Viggo jako Marcus wkradnie się do biblioteki, a Marcus jako Viggo ma wyciągnąć za mury miasta najpotężniejszych czarodziei Kolegium z Altdorfu (bardzo ryzykowne zadanie).

Marcus Dresher nie uwierzył w dobre intencje czarodzieja–renegata i w związku z tym, że bardzo dużo miał do stracenia chciał dowodu jego prawdomówności. Marcus wymusił na Viggo, aby ten dopadł Meribel (czarodziejkę z poprzednich przygód), która zaszyła się wraz z swoimi sługusami i Siewcami Zarazy w okolicach rzeki Bogen i Weissbrucku. Viggo przystał na układ i obiecał dostarczyć Marcusowi głowę kultystki na tacy.

Po zawarciu układu Marcus postanawił kontynuować swój plan podróży z Jaśminą i Józefem do Bogenhafen. W mieście kupców młody czarodziej chce dowiedzieć się czemu kapłan Sigmara zbagatelizował jego listy, oraz w razie potrzeby ruszyć zbrojnie na Meribel.

środa, 5 września 2012

Raport z sesji - "Larwy w stolicy"

Altdorf
Marcus Dresher jest na tropie Andrzeja Krawcowa, który wraz z larwami wydobytymi z ciał marynarzy wyruszył do Altdorfu. Cyrulik miał w planie pokazać swój nowy nabytek profesorowi Hidolphowi, który również jest zapalonym zbieraczem motyli.

Do Altdorfu Marcus trafił wraz z Bruno Kętrzyńskim, hobbitem prowadzącym knajpę „Włochate stopy” w dzielnicy akademickiej. Już przy bramach Marcus dostrzegł, iż władze miasta zarządziły obserwację stanu zdrowia osób wjeżdżających do miasta. Zarządzenie zostało prawdopodobnie wprowadzone z powodu zarazy panującej na południu Imperium.

Młody czarodziej zgłasił się do swojego Kolegium jak na wiernego nowicjusza przystało. Za kilka miedziaków czarodziej wynajął miejsce w akademiku i umówił się na spotkanie w profesorem kolegium, który w czasach nauki był mu przychylny i pomocny. Marcus dodatkowo odwiedza katedrę zoologii, w której dowiaduje się, iż profesor Hidolph organizuje pokaz nowego gatunku motyla w swoim domu. Na imprezę można przyjść tylko z specjalnym zaproszeniem lub trzeba być kimś wpływowym w mieście, aby nie zostać wyrzuconym za próg. Następnego dnia Marcus spotkał się z profesorem Baltazarem von Kreutzenbergiem i opowiedział mu prawdę Meribel, Nurglistach, Siewcach Zarazy itd. Stary czarodziej nie chciał dać nowicjuszowi wiary, ale nie odmówił mu pomocy i załatwił dla niego wejściówkę na imprezę Hidolpha. Marcus postanowił prosić o pomoc magów kolegium światła i uruchomił studencką znajomość z blondynką Jaśminą, która osiągneła tytuł magistra. Problem przedstawiony dziewczynie bardzo ją zainteresował. Po wstępnej rozmowie w parku czarodziejka zaprosiła Marcusa do swojego mieszkania gdzie kontaktuje Marcusa z swoim chłopakiem – dziwnym czarodziejem renegatem Józefem Eykiem. Eyk wpadł przypadkiem na trop Nurglistów w Altdorfie i zabił trzech wysoko postawionych w Kolegium Magii działaczy Nurgla (oficjalnie profesorów Koelgium). To sprowadziło na niego nagonkę magów, oraz nienawiść Nurglistów. Józef musiał od tamtego wydarzenia pozostać w ukryciu. Nie było to dla niego problemem, ponieważ Józef znał się na charakteryzacji, aktorstwie a dodatkowo potrafił znakomicie władać nożem (navają).

Marcus wraz z Jaśminą udali się wieczorem na imprezę do profesora Hidolpha. Spotykali tam Andrzeja Krawcowa. Wszyscy uczestnicy byli bardzo podnieceni zapowiedziami profesota Hidolpha. Impreza rozkręcała się coraz bardziej. Jedyną nieprzyjemną rzeczą, która spotkała Marcusa po drodze były zaczepki grupy żebraków koczującej przed domem profesora.

W trakcie imprezy okazało się, iż mała larwa Nurgla dostarczona przez Krawcowa zjadła wszystkie pozostałe, a żywiona mięsem w stodole profesora doszła do stanu kiedy zamieniła się w kokon. W kulminacyjnym momencie zabawy z kokonu wykluł się mały Siewca Zarazy, a na teren imprezy wpadło 12 żebraków, którzy w rzeczywistości byli przyczajonymi Nurglistami. Zawiązała się brutalna walka. Jaśmina i Marcus zajęli się walką z Siewcą ukrytym w stodole, Józef Eyk wpadł pomiędzy żebraków i zaczął wywijać nożem. Po starciu Józef ucieka z miejsca zdarzenia. Uciec udaje się również pięciu kultystom. Siewca zarazy zostaje zabity widłami przez Marcusa.

Po sprawozdaniu zdaniu strazy miejskiej oraz kapłanom Sigmara Marcus i Jaśmina zostali puszczeni wolno. Po uspokojeniu sytuacji do rąk Marcusa trafia list od kapłana Sigmara z Bogenhafen. List jest odpowiedzią na wiadomość Marcua, jednak jego treść wygląda na sfałszowaną. W związku z zasługami dla Kolegium Magii Marcus został tytułowany magistrem magii i mógł oficjalnie rozpocząć karierę wędrownego czarodzieja. Pod koniec przygody Marcus otrzymał kolejny list z zaproszeniem na obiad do najbardziej ekskluzywnej restauracji Altdofru.

Jak się okazuje na miejscu zaproszenie wysłał Viggo Wortraimer, który składa Marcusowi przedziwną propozycję współpracy.

niedziela, 2 września 2012

Raport z sesji - "Pościg"



Łódź, która płynął Marcus Dresher
Marcus Dresher musi szybko ruszać w pościg za barkami handlowymi „Maria” i „Elżbieta”. Wszystko wskazuje na to, iż załogi obydwu statków zostały zarażone larwami Nurgla, z których może wykluć się Siewca Zarazy. Obydwie barki zmierzają do Altdorfu i w stolicy Imperium może pojawić się prawdziwa bomba biologiczna.

Przed podrożą młody czarodziej otrzymuje prezent od kapłana Sigmara. Starzec wręcza magowi małą różdżkę, w której zaklęte są trzy czary ognista kula. Przedmiot jest jednorazowego użytku. Po wykorzystaniu zawartych w nim czarów różdżka rozpadnie się w pył.

Dresher szybką łódką żaglową wyrusza w pościg za barkami. Te wyprzedzają go o całe 72 godziny drogi.

Półtorej dnia drogi przed Weissbruckiem Marcus i jego żeglarz Adolf Metz zauważają jedną z barek w trzcinach na prawym brzegu rzeki. Gdy podpływają bliżej okazuje się, iż na statku nie ma marynarzy, a ładunek jest rozszabrowywany przez okolicznych chłopów. Ci szybko zdają relację, iż pozwolenie na szabrowanie dostali od pięknej czarodziejki i jej świty. Kolejne pytania wyjaśniają, iż czarodziejką jest prawdopodobnie Meribel, podejrzana czarodziejka ze wsi Tonnenberg. Marynarze zostali zabrani do wsi trędowatych przez Meribel, gdyż wyglądali na bardzo chorych. Wesołą konwersację Marcusa z chłopem przerywa przyjazd czterech, nadgniłych najemników. Bandyci nie szukają zwady i rozgłosu – puszczają Marcusa i Adolfa wolno. Najemnicy nie znali Marcusa, oraz nie spodziewali się w okolicy nikogo niebezpiecznego. To dało młodemu uczniowi Kolegium szansę na opuszczenie wybrzeża bez uszczerbku na zdrowiu.

Marcus i jego pilot popłynęli dalej do Weissbrucku. W miasteczku czarodziej odnalazł ze ściganych barek. Marynarze, również z objawami choroby Nurgla trafili do cyrulika Andrzeja Krawcowa.

Uczeń Kolegium zanim wyruszył zbadać sprawę żeglarzy postanowił skontaktować się z burmistrzem Weissbrucka, panem Klumem. Ten okazał się pomocnym jegomościem i nie robił Marcusowi żadnych problemów (w końcu ma do czynienia z członkiem Kolegium).

Następnie młody czarodziej odwiedza cyrulika. Jak się okazuje Andrzej Krawcow jest nieobecny, ponieważ wyruszył do Altdorfu. Z informacji uzyskanych od pomocnicy Krawcowa wynikało, iż cyrulik wydobył z ciał marynarzy larwy Nurgla i jako zapalony zbieracz motyli, pomylił je z nowym gatunkiem owadów. Zafascynowany znaleziskiem schował larwy do słoików i ruszył spotkać się ze swoim mistrzem na Uniwersytecie Altdorfskim. Dodatkowo Heidi (pomocnica) objawiała symptomy zarażenia się ciężką chorobą. Jej dłonie i ręce wyglądały jakby zostały porażone przez trąd. W tym momencie plany Marcusa trochę się skomplikowały. Czarodziej zarządził kwarantannę Heidi i marynarzy. Burmistrz chętnie wykonał zalecenia ucznia czarodzieja.
Jeszcze tego samego dnia Marcus wyruszył wozem do karczmy „Wesoła Wdówka” leżącej na trakcie kupieckim Altdorf – Bogenhafen. Tam czarodziej wynajął dwóch kurierów i powierzył im ważne listy do kolegium czarodziejskiego w Altdorfie, oraz kapłana Sigmara w Bogenhafen. Korzystając z okazji ostrzegł również strażników dróg przed motylarzem, który mógł zatrzymać się gdzieś na szlaku do stolicy.

Późnym wieczorem Marcus wrócił do Weissbrucku. Wprowadzenie przez burmistrza kwarantanny podjudziło tłum mieszczan do działań (obawiają się epidemii z południowego Imperium). Całe wydarzenie zakończyłoby się linczem Heidi i marynarzy gdyby nie sprawna gadka ucznia czarodzieja oraz manifest magicznych mocy czardzieja.

Następnego dnia coś podejrzanego miało miejsce w domu cyrulika, który został objęty kwarantanną. W domu panowała kompletna cisza, jak gdyby mieszkańcy nie wykonali żadnej z prac domowych. Marcus postanawia wejść do środka podejrzewając, iż Heidi popełniła samobójstwo. Całość akcji ma miejsce w środku nocy, aby ludzie z miasteczka nie widzieli działań czarodzieja. Po przekroczeniu progu domostwa czarodziej znajduje na podłodze odgryziony palec. Chwilę potem w korytarzu pojawia się zombi marynarza, które atakuje czarodzieja. Ten za pomocą miecza i święcącego kamyka (traktowanego jak latarka) rozprawia się z potworem. Po 5 runach do walki wkracza reszta zombiaków. Na szczęście mag ucieka i wspólnie z osiłkami burmistrza barykaduje drzwi do domu cyrulika. Dzięki zablokowaniu ruchu zombiakom walka okazuje się bardzo prosta. Umarlaki zostały zlikwidowane. Po walce okazał się, iż Heidi została pożarta przez potwory. Marcus otrzymał punkt obłędu w nagrodę za bycie dzielnym. Zwłoki ofiar przedziwnej choroby Nurgla zostają spalone, a dom wyczyszczony oraz egzorcyzmowany.

Marcus rusza do Altdorfu ścigać motylarza, który kompletnie nieświadomie wnosi bombę biologiczną do stolicy Imperium.

piątek, 31 sierpnia 2012

Raport z sesji - "Brud w Bogenhafen"


Siewca Zarazy
Marcus Dresher wrócił do Bogenhafen. Tam został przydzielony przez regenta Martina Dunkla do zbadania dwóch spraw: śmierci dziewczyny znalezionej w stajni w dokach i dziwnej przypadłości, na która poskarżyła się załoga marynarzy. W dokach okazało się, iż dziewczynę uduszono, a jej ciało brutalnie okaleczono. Emila Rosa na piersi miała wycięty napis „Śmierć Shally”, a przy ciele znaleziono kislevską srebrną monetę. Szybko roznosząca się plotka wywołała panikę wśród mieszczek pomagających w świątyni Shally, które szybko zrezygnowały z dobrowolnej pomocy chorym. 

Szybka wizyta w bibliotece Vereny pozwoliła dojść Marcusowi do wniosków, iż zostawianie przy martwym ciele kislevskiej monety jest zwyczajem północnych plemion Kislevu. Przeprowadzony wywiad z koleżankami Emily Rosy dowiódł, iż dziewczyna spotykała się od niedawna z kimś „egzotycznym”. Nie było jednak wiadomo z kim dokładnie. 

Druga badana sprawa była dziwniejsza. Załoga marynarzy zgłosiła się do regenta z objawami ogromnego kaca i prosili o magiczną pomoc. Wszyscy inni (kupcy, mieszczanie, medycy) nie wysłuchali relacji załogi sugerując, iż bardzo mocno popili. W rzeczywistości cała załoga miała wykasowaną pamięc z poprzedniej nocy, to przestraszyło żeglarzy. W tym miejscu należy dodać, iż dwie inne barki Maria i Elżbieta (z załogą o podobnych objawach), wypłynęły już z portu w kierunku Altdorfu. Marcus Dresher po krótkim badaniu magicznym wyczuł w marynarzach obecność wiatru magii chaosu. Wykonanie oględzin cała mężczyzn ujawniło świeże blizny na ich brzuchach w okolicach pępka. Coś ewidentnie było nie w porządku…

Wypytanie dziwki i żebraka z doków Jamy (dzielnicy Bogenhafen) rzuciło nowe informacje na sytuację barki rzecznej Anna. Okazało się, iż w nocy podjechał do niej zakryty wóz o numerze 88 i woźnica (mały i krępy) rozmawiał z kapitanem. Z wozu rzucono na barkę jakąś beczułkę. Tej samej nocy woźnica podjechał drugi raz. Dochodzenie doprowadziło do tego, iż Marcus odkrył tajemnicę wozu. Wóz 88 nie istniał, ale z gildii furmanów Jonas Teugen wynajął wóz 33 (łatwo przerobić numer). Jonas Teugen był medykiem (pobierającym nauki w Kislevie, rajcą miejskim, szanowanym obywatelem, znajomym regenta oraz co najważniejsze bratem Johannesa Teugena z Cieni nad Bogenhafen.

 Kolejnej nocy, w parku ginie dwóch (z trzech) medyków miejskich. Sprawca jest ten sam, ponieważ przy ciałach leży moneta kislevska. W Bogenhafen zostaje tylko jeden żywy medyk, Jonas Teugen. Po relacji Marcusa regent szybko udaje się zdać sprawozdanie z poczynań młodego czarodzieja Jonasowi Teugenowi. Całkowitym przypadkiem Marcusowi udaje się zobaczyć regenta mającego spotkanie z medykiem. 

Następnie Marcus umawia się z regentem na spotkanie z marynarzami. Wizyta starego czarodzieja ma mieć miejsce na barce i być po zmroku. Regent nie przybywa na miejsce, a Marcus pada ofiarą nieskutecznych, dwóch morderców. Uczeń czarodzieja jednego z napastników usypia czarem, a drugi uszkadza czarem żądło. Pokiereszowany napastnik ucieka. Pojmany i nieprzytomny zostaje jeden z kislevczyków. Wystraszony Marcus zgłasza całą sprawę do Sigmarytów. Uczeń czarodzieja budzi głównego kapłana w środku nocy i robi ogólny hałas. Na szczęście Sigmaryta nie ignoruje krzyków czarodzieja. Bohater wraz z oddziałem zbrojnych Sigmarytów udają się do regenta, którego nie ma w domu. Później idą do Jonasa Teugena. Na Adel Ring ma miejsce gruba impreza. Regent też tam jest. Wszyscy idą przesłuchać złapanego kislevczyka. Teugen ma być tłumaczem, jako że pobierał nauki w Kislevie i zna język północy.

Sigmaryty wypuszcza w maliny Teugena, ponieważ sam zna kislevski. Udając niezrozumienie języka stary kapłan dokonuje prowokacji. Po udowodnieniu rozbieżności w tłumaczeniu słów więźnia Jonas Teugen i niedoszły morderca zostają aresztowani. Teraz trzeba tylko odnaleźć kryjówkę drugiego z morderców. W celu poznania siedziby kislevczyków w brutalny sposób zostaje przesłuchany więzień. 

Tej samej nocy ekipa rycerzy robi wjazd na kryjówkę kislevczyków, która okazuje się inkubator demona, siewcy zarazy. Zbrojni mordują w starej chlewni demona Nurgla, który miał rozpętać w mieście chorobowe piekło. Łapią też ostatniego mordercę.

Po kolejnych pytaniach okazuje się, iż sprawcą całego zamieszania jest Jonas Teugen. To on przyprowadził z sobą kislevczyków i siewcę zarazy. Z jego polecenia zginęła Emilia Rosa oraz 2 pozostałych medyków. Jonas chciał mieć monopol na usługi medyczne w mieście, a później też w stolicy Imperium. 

Regent wymiguje się całej sprawy i zrywa kontakt z Jonasem Teugenem. Marcus Dresher dostaje teraz polecenie służbowe od swojego szefa, aby opuścić Bogenhafen i udać się do Altdorfu. Regent nie chce mieć Marcusa blisko siebie.

Marcus wyrusza do stolicy na małej żaglówce obsługiwanej przez myśliwego Adolfa Metza.

środa, 29 sierpnia 2012

Raport z sesji - "Początek zarazy".

Przygoda jest kontynuacją wydarzeń zapoczątkowanych w scenariuszu "Księga Zarazy" (scenariusz dostępny na moim blogu). Gracz najpierw rozegrał Księgę Zarazy wcielając się w Viggo Wortraimera, a następnie rozpoczął nową kampanię inną postacią.

Poniżej raport z pierwszej sesji 1 na 1 w kampanii "Zaraza w Imperium".

Marcus Dresher, jako młody adept szkoły czarodziejów rusza na szlak, by tam wiernie służyć Kolegium i ostatecznie udowodnić znajomość sztuk magicznych. Już na początku kariery w Imperium dzieje się coś niedobrego. Młody czarodziej dostaje rozkaz zgłoszenia się do najbliższego, pełnoprawnego czarodzieja i oddanie się mu w służbę. Marcus Dresher posłusznie udaje się do Bogenhafen gdzie wstępuje na służbę do miejscowego regenta, Martina Dunkla. Sytuacja w kraju zaczyna być bardzo napięta. Kilka miesięcy temu, w Bretonii, dokładnie w Parravon, miał miejsce kongres czarodziejów. Niejaki Viggo Wortraimer skradł podczas kongresu niebezpieczny artefakt szczuroludzi. Przedmiot prawdopodobnie może sprowadzić na Stary Świat potężną zarazę. Według danych Kolegium mag renegat wrócił ze zdobyczą do Imperium i po drodze rozsiał zalążki potężnej choroby. Kolegium wydało ogólny rozkaz: wszyscy magowie służący Imperium zostają zobowiązani do poszukiwania renegata, oraz uchwycenie go żywym lub martwym. Rozpoczyna się polowanie. Taki rozkaz otrzymał również młody Marcus Dresher. Regent zleca więc pierwsze zadaniem początkującemu czarodziejowi.  Marcus ma zbadać sprawę wsi Tonnenberg oraz odnalezć Wilhelma Booma, zaginionego poprzednika Marcusa. 

Dzielny czarodziej ruszą do Tonnenbergu. Na południe od Bogenhafen szaleje zaraza. Podczas pieszej podróży mag sprytnie unika wszelkich możliwości zarażenia. Po kilku dniach przybywa do Tonnenbergu, który jest oazą spokoju i dobrobytu. Sytuacja wydaje się, aż nadto podejrzana… Na miejscu Marcus zostaje przywitany przez rządzącą wioską piękną Meribel, która bardziej przypomina szlachciankę niż sołtyskę. Natomiast kwestia zaginionego Wilhelma jest jeszcze bardziej podejrzana. Mag wcale nie zaginął, lecz osiedlił się w Tonnenbergu i zerwał kontakt z kolegium. Co dziwne, czarodziej odzyskał w cudowny sposób oko, którego podobno miał nie mieć. Marcus zostaje kilka dni we wsi i nie może nadziwić się dziwom w niej panującym. Jednej nocy, czarodziej ulega mocy czarów i udaje się obezwładniony do miejscowego młyna. W nocy ma tam miejsca straszliwa orgia, w której biorą udział wszyscy członkowie wioski, oraz obezwładniony magią uczeń czarodzieja. Następnego dnia Marcus nie wie co się z nim działo. Postanawia udać się po porady oraz oczyszczenie sumienia do okolicznego, zamkniętego klasztoru Sigmarytów. Klasztor jest opuszczony, a Marcusa przez całą drogę prześladują zjawy o twarzach ptaków. W pewnym momencie Marcus jest również świadkiem samobójstwa mnicha, jednak nie potrafi odnaleźć ciała (a przecież klasztor był opuszczony).

Zwiedziony, zagubiony, z mętlikiem w głowie, bez pomysłu czarodziej wraca do Bogenhafen zdać relację regentowi. Martin Dunkel nie chce dać wiary słowom adeptai żąda mocniejszych dowodów. W związku z tym wraz z Marcusem do Tonnenbergu wyrusza nowicjusz Sigmarytów. W czasie podróży czarodziej pada ofiarą zarazy. Ledwo żywy, zostaje uratowany przez tajemnicze zabiegi Meribel. Cudownie ozdrowiały budzi się we wsi.

W klasztorze Sigmarytów mają miejsce kolejne dziwne wydarzenia. Tym razem klasztor jest pełny mnichów i nikt nie chce rozmawiać z Marcusem. Jak się później okazuje rolę mnichów przyjmują przebrani za sigmarytów wieśniacy, którzy dostali rozkaz od Meribel.

Marcus i sigmaryta pewnej nocy dowiadują się co tak naprawdę kryje Tonnenberg. We wsi zalągł się demon Nurgla, który wchłaniał całą złą energię z okolicy i leczył mieszkańców sprowadzając na nich dobrobyt i szczęście w środku szalejącej zarazy. Wieśniacy za wszystkie dary oddawali mu cześć i składali ofiary z przypadkowych ludzi. Kolejnymi ofiarami oddanymi demonowi mieli być Marcus i nowicjusz sigmara. Skórę nowicjuszy ratuje przypadkowy przyjazd strażników dróg do wsi. Ten moment daje czarodziejowi chwilę na ucieczkę z przeklętej wsi. 

Marcus wraca do Bogenhafen gdzie opisuje całą sprawę inkwizycji Sigmara. W związku z tym, iż w Tonnenbergu nowicjusz sigmara poddał się działaniu demona inkwizycja wykryła sprawę i skazała młodego ucznia na stos. Ten element dał inkwizycji sygnał, iż w Tonnenbergu rzeczywiście stało się coś bardzo złego. Sigmaryci ruszyli tam zbrojnym oddziałem i odnaleźli ukrytego demona. Rycerze zbadali również sprawę opuszczonego zakony Sigmara, który został wybity przez chłopów ze wsi. Wieś poszła z dymem, podobnie jak Wilhelm Boom, który zdradził kolegium i wieśniacy oddający cześć demonowi. 

Marcus Dresher otrzymał nagrodę: 50 zk oraz kilka mszy za duszę w świątyni Simara.

wtorek, 28 sierpnia 2012

Warto pisać raport z sesji


Piszę raporty z sesji. Regularnie, po każdej poprowadzonej lub zagranej przygodzie staram się napisać raport. Często jest tak, iż relacja z przygody pojawia się na skrzynce pocztowej klubu w dniu, kiedy miała miejsce sesja. W chwili obecnej nie wyobrażam sobie gry bez  wykorzystania sporządzonych po przygodzie zapisków. Dlaczego warto poświęcić chwilę wolnego czasu na spisanie wydarzeń z przygody? O tym w dalszej części notki.

Pamięć, zarówno MG jak i Graczy jest bardzo ulotna. Zauważyłem, iż z wiekiem coraz trudniej przychodzi mi pamiętanie wydarzeń z sesji. Wystarczy tydzień lub dwa przerwy pomiędzy sesjami i w głowie mam pustkę. Gdy rozpoczynałem karierę RPG byłem młody i każdą sesję chłonąłem niczym gąbka. Po roku grania byłem wstanie opisać co wydarzyło się w trakcie rozgrywania scenariusza. Jednak z wzrostem liczby lat na karku umiejętność zapamiętywania zaczęła znikać. Fakt, wciąż pamiętam dosyć dobrze przygody z początków grania, ale gubię w głowie to co było niedawno. Raport z sesji jest notatką, która odciąża mój mózg od przechowywania w nim niepotrzebnych informacji. Jeżeli muszę przypopmnieć sobie wydarzenia z przygody, która miała miejsce miesiąc wcześniej sięgam do notatek i jestem gotowy do gry. Wszystko mam podane jak na tacy. Kto z kim, kiedy i dlaczego. Nie ma potrzeby dzwonić po członkach drużyny i pytać: „stary, pamiętasz co robiliśmy na ostaniej sesji? Czy Hans zabił tego waznego NPCa czy też nie?”. Prosto zapamiętać scenariusz, w którym gracze chodzili po lochach lub walczyli z złoczyńcami. Problem pojawia się, gdy scenariusz zakładał porządną intrygę i przetasowania na mapie świata.

Kolejną fajną rzeczą związaną z notatkami jest ich ponadczasowość. Ich czytanie tydzień po sesji nie jest bardzo zabawne. Ale wyobrażam sobie, iż gdy sięgnę po nie za 10 lat, będę miał naprawdę miłe wspomnienia. Usiądziemy kiedyś z kumplami przy grzańcu, wyciągnę zapiski z kampanii „Zaraza w Imperium” czy „Długa droga do domu” i zaczniemy czytać. Podejrzewam, że chłopakom od razu otworzą się w głowach szufladki ze wspomnieniami i wszyscy trochę się rozmarzą.

Pod koniec roku kalendarzowego, w okresie świat, robię innym graczom RPGowy prezent. Proste, czasami niechlujne raporty z sesji redaguję i składam w zgrabny PDF. Dorzucam do pliku ładne grafiki z internetu, gadżety i komentarze. Pod koniec roku drużyn może sobie przypomnieć przygody z minionego sezony RPGowego. Bardzo lubię moment RPGowych podsumowań. Z tego co wiem, gracze dzięki raportom jeszcze raz wracają na szlak, którzy przemierzali ich bohaterowie.

Raport z sesji to podstawowe narzędzie mistrza gry. Przed przystąpieniem do tworzenia kolejnego scenariusza zaczynam od przypomnienia sobie wydarzeń z poprzedniej przygody. Szczególną uwagę zwracam na akapit poświęcony planom graczy. Dzięki nim mogę w łatwiejszy sposób zawiązać akcję przygody, czy sprytnie namieszać w intrydze wywołując tym samym zwrot akcji o 180o.

Podsumowując, polecam pisanie raportów z sesji. Nie wyobrażam sobie, iż można bez nich  grać w poważne RPGie, w którym przygody mają sens i nie są stratą czasu poszczególnych uczestników.

W najbliższych dniach planuję wrzucać na bloga raporty z kampanii 1 na 1, którą w chwili obecnej prowadzę. Mam nadzieję, iż znajdą się chętni do przeczytania przygód Marcusa Dreshera na szlakach Starego Świata.