poniedziałek, 27 sierpnia 2012

Sesja 1 na 1


Sesja 1 na 1.  
Szalrlih na swoim polterowym blogu poruszył kwestię sesji 1 na 1. Właśnie jestem w trakcie prowadzenia tego typu kampanii w Warhammera i chciałbym się wypowiedzieć w tym temacie.

Zacznę od tego, że warto spróbować tego typu gry w RPG. Jest to dosyć ciekawa odskocznia od typowej sesji z kilkoma graczami. Przygoda dla jednego gracza pozwala posmakować RPGów w trochę odmienny sposób. Niektórzy gracze polubią smak gry, innym zaś będzie brakować istotnych elementów, które lubią. Jakie są zalety i wady przygody rozgrywanej przez jednego gracza?

Pierwszą zaletą (w sumie to był powód rozpoczęcia mojej kampanio 1 na 1) jest prostota umówienia się na sesję. Gdy kilku graczy mieszka w odległych częściach Polski, pracują o różnych porach dnia, studiują i piją, bardzo trudno jest umówić sesję. Wybranie dobrego terminu dla grupy aktywnych ludzi graniczy wręcz z cudem. Przez to często zdarza się, iż trzeba zorganizować sesję w niepełnym składzie, jako mniejsze zło. Natomiast, umówienie się dwójki ludzi to sprawa o wiele prostsza. Na taką sesję nie trzeba nawet przygotowywać specjalnego miejsca lub pomieszczenia. Obok w pokoju może spać małe dziecko i hałas nie będzie mu przeszkadzał. W razie potrzeby rodzic może przerwać grę na moment, aby załatwić domowe sprawy. Przerywanie sesji, gdy przyszło na nią kilku graczy może być natomiast irytujące i trochę kłopotliwe.

Za kolejną zaletę przygód 1 na 1 uważam „eksploatowanie” postaci. Szalrih również pisze o tym w swojej notce. W momencie gry 1 na 1 sesja przygotowana jest pod tylko jednego gracza. To jego bohater jest w świetle jupiterów i w około niego kręci się cały świat. Wszystkie decyzje i ich skutki będą odbijać się na postaci gracza. Dzięki temu można poczuć wagę podejmowanych podczas gry wyborów. Nie można zrzucić odpowiedzialności na kogoś innego.

Przygody 1 na 1 pozwalają skupiać się na detalach. Jeżeli gracz ma ochotę można pobawić się dialogiem, przeprowadzić dokładniej scenkę, lub ją ominąć, jeżeli nie chce rozgrywać danego elementu. W kampanii 1 na 1 bohater bardziej zżywa się ze światem. Dużego znaczenia nabierają dla niego NPCe i relacje z nimi. Można również do woli bawić się w dobór ekwipunku, zakładanie własnej bazy, romans itd. Na tego typu elementy jest czas i nikt nie powie, że sesja dotyczyła głupot, a akcja stała w miejscu. Nie każdy z graczy lubi low life, lecz również nie każdy preferuje tylko filmowe, sensacyjne scenki. Podczas gry drużyną, każdy z graczy powinien znaleźć w przygodzie coś dla siebie. Przez to inny gracz będzie musiał stracić. Sesja 1 na 1 pozwala w sposób maksymalny eksploatować postać, świat, przygodę.

Do kolejnej dobrej cechy gry 1 na 1 zaliczam dokładniejszą mechanikę. Lubię mechanikę systemów RPG i chętnie wykorzystuje ją na sesji (popieram tutaj von Mansfelda). Zasady mechaniki Warhammera są proste i doskonale sprawdzają się w trakcie gry. Gdy jednak mam przy stole czterech graczy i emocjonujący element przygody, nie mogę sobie pozwolić na szczegółowe korzystanie z mechaniki. Czasami trzeba coś przyśpieszyć, nie ma czasu na liczenie obrażeń itd. W grze 1 na 1 można mechanikę wycisnąć do ostatniej kropli. Pojedynek magów rozegrany z wykorzystaniem wszystkich detali systemu to kawał emocjonującej gry! Gracz musi się zastanowić nad kolejnym ruchem, przeliczyć punkty czy wykorzystać rzadką umiejętność, o której wcześniej zapominał.

Czy po pochwałach sesji 1 na 1 napiszę coś o wadach? Oczywiście. Jak wszystko i przygoda 1 na 1 nie jest wolna od wad.

Pierwszą zauważalną rzeczą jest ograniczony element społeczny RPG. Spotkanie dwóch osób jest zwykle mniej atrakcyjne niż grupy osób (if you know what I mean :D ). W drużynie zawsze można pogadać o pierdołach, pośmiać się, wypić browara w doborowym towarzystwie. Natomiast zbytnia wesołość dwóch facetów zamkniętych w pokoju przy świecach może wzbudzać pewne podejrzenia.

Jeden gracz rzucony na głęboką wodę fabuły przygody potrafi się zaciąć i sesja staje. Nie oznacza to oczywiście, że cała przygoda nie może zostać ukończona i należy przerwać sesję, ponieważ bohater sobie nie radzi. Sesje w drużynie są rozgrywane bardziej brawurowo, bo co kilka głów to nie jedna. Burza mózgów, pozwala wyjść bohaterom z najtrudniejszych sytuacji. A co ma zrobić jeden gracz? Tutaj powinien pomóc MG poprzez działanie NPC, którzy przyjdzie, podsunie pomysł, pomoże. Nie należy natomiast rozwiązywać problemu za gracza. MG musi dać graczowi wędkę, a nie rybę. Wtedy dojście do sukcesu smakuje podwójnie.

Do kolejnej wady przygody 1 na 1 zaliczę to, iż gracz lubi porozmawiać z innym graczem. Gdy brakuje drugiej osoby w drużynie, bohater może co najwyżej głośno myśleć, lub rozmawiać z NPCami podrzucanymi przez MG. Ale to nie jest to samo co dyskusja z inną żywą istotą, której myślenie nie jest ograniczone ramami scenariusza. Pomysłowość MG jest zupełnie inna, niż gracza biorącego udział w scenariuszu. Gracz nie zna dalszych elementów fabuły, dlatego jego rozumowanie idzie często zupełnie odrębnymi ścieżkami niż rozumowanie MG. Element niewiadomej: co zrobi gracz, jak poprowadzi rozmowę, którą ścieżkę wybierze potrafi skierować fabułę na bardzo interesujące tory, często odmienne niż planował scenariusz. Sesje 1 na 1 mogą być uboższe w niespodziewane zwroty akcji lub niesztampowe rozwiązywanie problemów.

Na zakończenie napiszę, iż polecam ten sposób gry. Warto spróbować rozegrać kilka sesji 1 na 1. Ciekawy efekt daje rozegranie jednego scenariusza z kilkoma graczami i porównanie jak dana przygoda wyglądała.

sobota, 4 sierpnia 2012

Zapomniana gra RPG


Postanowiłem napisać kilka słów o jednej z pierwszych gier RPG, którą dostałem w swoje ręce. Wydaje mi się, iż jest to gra zapomniana i niewiele osób w Fandomie miała z nią styczność. W Internecie tylko kilka razy spotkałem informację na temat tej gry i żałuj tego, ponieważ jest to chyba najlepszy system RPG dla dzieci lub początkujących.

W 1995 roku Wydawnictwo Mag udostępniło na polskim rynku RPG grę „Władca Pierścieni – Gra Przygodowa”. Pierwowzór został opracowany przez Iron Crown Enterprises z USA. Władca Pierścieni to przyjemna i łatwa w nauce gra wprowadzająca w świat gier fabularnych. W pudełku z grą można znaleźć wszystko, co potrzebne do zapoznania się z mechaniką zabawy w RPG. Mamy, więc do dyspozycji: pełną przygodę „Świt wstaje wcześnie”, kolorową mapę Śródziemia, mapki potrzebne do przygody, dodatek z opisem bohaterów, papierowe figurki do gry wraz z podstawkami, para sześciościennych kości oraz Podręcznik Mistrza Gry.

Podręcznik Mistrza Gry składa się z 32 stron i zawiera podstawy gry RPG. Każdy z 9 rozdziałów rozpoczyna się od opisu fragmentu sesji rozgrywanej przez grupę młodych ludzi. Dzięki prostocie podręcznika i opisom rozgrywki osoba nie znająca w ogóle zasad RPG może w bardzo łatwy sposób zrozumieć o chodzi w grach RPG.

Drugi z podręczników jest grubszy, ponieważ skała się z 64 stron kompletnej przygody. Dodatkowo w pudełku z grą znajdziemy opisy sześciu postaci wraz z ich kartami postaci. Chcący szybkiej rozgrywki nie muszą tracić czasu na tworzenie własnego bohatera, lecz od razu mogą przystąpić do rozegrania sesji.

Bardzo miłym dodatkiem jest umieszczenie w pudełku papierowych figurek plastikowych podstawek pod ludziki. Uważam ten element gry za wręcz unikatowy. Pamiętam, że przez długie lata gry w RPG nie mogłem dostać nigdzie podobnych podstawek. O własnej drukarce i Internecie jeszcze nie było mowy, więc własnoręczne tworzenie efektownych figurek odpadało. Podstawki za to służyły  doskonale nawet w późniejszych czasach gdy królowały sesje WFRP.

Za każdym razem gdy spoglądam na „Władcę Pierścieni – Grę Przygodową” bardzo żałuję, iż obecnie nie ma na rynku czegoś podobnego. Brakuje gier dla dzieci i młodzieży. Gier, które nie epatują brutalnością, erotyką i inną dorosłą tematyką. Nie mamy do dyspozycji podręczników, krótkich, treściwych, bez zbędnych treści, które mogą przerazić przyszłego RPGowca. Władca Pierścieni był natomiast produktem, który spokojnie można było pokazać nieufnym Rodzicom i powiedzieć „to jest gra fabularna i właśnie idę się w nią bawić”.


niedziela, 13 maja 2012

Karnawał blogowy #31 - Broń w RPG


Tekst bierze udział w #31 edycji Karnawału blogowego RPG.
 
Broń jest narzędziem skonstruowanym do unieszkodliwienia przeciwnika poprzez jego przestraszenie, zranienie lub zabicie. Budowa narzędzia ma zapewnić jego użytkownikowi najlepsze wykonania pracy w danej dziedzinie. Stąd też ogromne zróżnicowanie broni na przestrzeni wieków. Warto o tym pamiętać podczas prowadzenia sesji RPG, ponieważ mechanika systemów nie zawsze potrafi w odpowiedni sposób uwidocznić różnice w wartości bojowej oręża. Nie powstała jeszcze mechanika gry RPG, która byłaby idealna i zadowoliła wszystkich. Dlatego zachęcam do wykorzystywania zdrowego rozsądku i rozwiązywania problemów za jego pomocą.
            Każdy rodzaj broni został stworzony w konkretnym celu i uwzględniał poziom technologiczny danej epoki. Pierwszymi narzędziami bojowymi były maczugi, pięściaki i siekiery. Łatwo był je skonstruować i w walce przeciwko osobie, która nie stosowała pancerza były zabójczo skuteczne. Późniejsze miecze lepiej sprawdzały się w pojedynkach, były szybsze, wygodniejsze do walki z konia, nie wymagały od właściciela ogromnej siły fizycznej. Gdy pojawiła się broń palna i pancerze zostały wyparte, również miecze straciły rację bytu na rzecz rapierów czy pałaszy. Wraz z rozwojem technologii rozwijał się przemysł zbrojeniowy. Przeciwko kolejnym rodzajom pancerzy należało znaleźć odpowiedni rodzaj broni. Wyścig zbrojeń trwa w najlepsze.
            Jednak ciągłe ulepszenia kolejnych modeli broni nie powoduje znikania innych. Miecz dwuręczny może być morderczo skuteczny na polu bitwy, ale już podczas karczemnej burdy do niczego się nie przydaje. W ścisku, w wąskiej uliczce czy do szybkiego pchnięcia najlepiej nadaje się nóż. Sztylet to broń piekielnie niebezpieczna w walce wręcz. Nie przyda się natomiast żadnemu wojakowi przeciwko zakutemu w zbroję i tarczę, wyposażonemu w potężny miecz rycerzowi. Niestety, ciężkozbrojny nie zakradnie się cicho do strażnika i nie unieszkodliwi go bez wydania jednego dźwięku.
            Prowadząc swoje sesje RPG pamiętajmy o pierwotnym przeznaczeniu danego typu broni i uwzględniajmy okoliczności jej wykorzystania. Aby uwidocznić istotne różnice pomiędzy orężem polecam stosowanie modyfikatorów typu „reguła zdrowego rozsądku”. Gdy dochodzi do walki w karczmie faworyzujmy dodatkowymi punktami osobę z nożem. Dodajmy jej dobre modyfikatory do szybkości, podwyższmy zadawane obrażenia. Ukarajmy natomiast kogoś, kto pomiędzy stołami karczmy próbuje wywijać ciężką halabardą. Gdy do walki dochodzi na otwartym polu odwróćmy rolę. Udowodnijmy, że w bitwie nie ma miejsca na sztylet, a najważniejszymi rzeczami są pancerz i ciężka broń.
            Dzięki stosowaniu wyżej wymienionych zasad udało mi się uzmysłowić moim graczom znaczenie danego typu broni. Uniknęliśmy dzięki temu sytuacji, w której drużyna podróżowała obładowana ciężkimi pancerzami, dwuręcznymi mieczami itd. Bohaterowie, gdy wchodzili do karczmy mieli za pasem sztylet. W ciemnych kanałach używali niewielkich kordów. Podczas bitwy z zwierzoludźmi nie oszczędzali grosza na pancerze oraz ciężki oręż zdolny kruszyć czaszki. Równowaga i realizm gry był zachowany i bardzo dobrze to wszystko wychodziło.

poniedziałek, 16 kwietnia 2012

Wrażenia z Lajconika 2012


Miałem wielką przyjemność uczestniczyć w krakowskim konwencie Lajconik 2012 edycja wiosenna. Po poprzednim wydarzeniu doskonale widziałem czego należy się spodziewać. Nie zastanawiałem się ani chwili - prawdziwy gracz RPG Lajconika nie może przegapić!

Dzięki Lajconikowi,  po bardzo ciężkich miesiącach w życiu osobistym, w końcu udało mi się wrzucić na luz. Przez dwa imprezy w ogóle nie myślałem o pracy i bawiłem się znakomicie. Terapia była skuteczna, za co dziękuję organizatorom i innym uczestnikom. W trakcie konwentu miałem przyjemność zagrać dwie sesje, poprowadzić jedną oraz uczestniczyłem w konkursie. W między czasie piłem kawę z miłymi ludźmi, a w sobotni wieczór zajrzałem do Artefaktu gdzie ukoiłem wątrobę piwem i trzydziestką wiśniówki.

Chciałbym podsumować sesje, w których brałem udział. Wiem, że Mistrzowie Gry lubią słuchać komplementów, więc nie zawaham się ich użyć.

Pierwszą sesję w swój autorski system Głębia Przestrzeni prowadził Marcin Lewicki. Przygoda była oparta na wspaniałej książce Janusza Zajdla „Paradyzja”. Ponieważ nie jestem fanem SF RPG, trochę bałem się tego jak będę się bawił. Na szczęście bardzo mi się podobało. Sesja była trochę zbyt długa i moglibyśmy jej nie zakończyć w planowanym czasie. Na szczęście na moją prośbę MG przyśpieszył akcję i mieliśmy okazję poznać oficjalne zakończenie. Bardzo lubię, gdy przygoda nie jest przerwana w połowie. Podczas gry odniosłem tylko wrażenie, iż nie wszyscy z graczy otrzymali ciekawych bohaterów do odgrywania. Ja akurat trafiłem na postać o umiejętnościach, które mogłem wykorzystać w przygodzie. Wydaje mi się, iż inni uczestnicy zabawy nie mieli tak dobrych losów.

Druga sesja, w której brałem udział była ryzykiem. Nie jestem fanem horroru. Boję się tego gatunku, nie kręcą mnie rzeczy, które przerażają. Przygoda w WODa była ryzykiem, które podjąłem całkowicie świadomie. Dodatkowo zacząłem od bardzo niemiłego akcentu, czyli spóźnienia na sesję. Pomyliłem godziny rozpoczęcia i przyszedłem trochę po czasie. Na szczęście Mistrzyni Gry przyjęła mnie i nie wyrzuciła na zbity pysk, za co dziękuję. W samej przygodzie wraz z resztą graczy wcieliłem się w badaczy, którzy wylądowali na stacji badawczej gdzieś na Antarktydzie. Tam spotkaliśmy obcą formę życia, która nie była do nas nastawiona zbyt przyjaźnie. Przyznaję bez bicia, że bałem się w niektórych momentach. Cholera, podobało mi się to. Podobała mi się ta gra i pomysł na przygodę. Czułem, że nasi bohaterowie są sami pośrodku lodowej pustyni. Mir prowadziła dobrze, umiała ogarnąć rozbieganych graczy i porządkowała całą szaloną sytuację. Dzięki za dobrze przygotowaną sesję. Prowadź proszę więcej na konwentach.

Swoimi małymi siłami staram się pomagać konwentom RPGowym i prowadzę na nich sesje. Tym razem ogłosiłem się z sesją w Warhammera, w której gracze wcielają się w postacie krasnoludów wyruszających na bohaterską misję. Co dziwne, moja sesja była chyba jedyną w Warhammera na całym Lajconiku. Sesję zacząłem od niemiłego akcentu. Na początku nie dopisali gracze. Przyszło tylko dwóch, z trzech zapisanych w systemie internetowym. Brakowało mi dwóch dodatkowych graczy, co mnie trochę zmartwiło. Nie mogłem jednak dać ciała i zdecydowałem się prowadzić przybyłym uczestnikom. Jeden z kolegów dodatkowo podniósł mi poprzeczkę mówiąc: „w sumie to przyjechałem głównie na tą sesję”. Po 30 minutach dopieszczania bohaterów do drużyny dołączył dodatkowy gracz za co serdecznie mu dziękuję. Podczas prowadzenia bawiłem się bardzo dobrze. Bardzo cieszyło mnie jak, gdy gracze zastanawiali się poważnie nad wyborami, które przed nimi postawiłem. Widziałem, że poczuli klimat kopalni i mrocznych tuneli. Przez moment byli dumnymi krasnoludami z Gór Krańca Świata. Nie zapijaczonymi, brudnymi gburami, tylko szlachetnymi krasnoludami. Cieszę się, że udało mi się osiągnąć ten efekt. Dodatkowo zamknęliśmy przygodę efektownym zakończeniem, które szczególnie przypadło mi do gustu. Mam wielką nadzieję, że gracze bawili się dobrze i zapamiętają sesję, którą im prowadziłem. Ja zapamiętam.

Wszystkim uczestnikom bardzo dziękuję za miło spędzony czas. Lajconik to impreza obowiązkowa dla fanów gier fabularnych. Powiem nawet coś bardzo ryzykowanego. Podobało mi się bardziej niż na zjAvie, a to z tego powodu, iż impreza była mniejsza, bardziej kameralna i wróżka kawowa zawsze służyła serdeczną pomocą.

PS. MaWro na zjAvie też zawsze służy pomocą, ale Lajconikowa elfka wygrywa z nim urodą :P

poniedziałek, 20 lutego 2012

zjAva 3 - podsumowanie


Emocje po konwencie zjAva już ze mnie opadły, czas na podsumowanie wyjazdu. Moja wizyta w Warszawie rozpoczęła się w piątek wieczorem. Zbieg okoliczności sprawił, iż w piątek przed konwentem swoją pracę magisterską obronił mój przyjaciel z czasów liceum. W związku z tym rzecz trzeba było odpowiednio uczcić. Fakt ten był początkiem końca…
            O 4.00 rano w sobotę położyłem się spać. Około 8.00 lekko zmęczony poczłapałem na konwent. Pani w sklepie z pieczywem widząc mnie własnoręcznie zrobiła mi kanapki. Uzbrojony w bułkę z szynką dotarłem na Grójecką i się zaakredytowałem.
W sobotę o 13:00 wraz z księdzem Markiem miałem przyjemność poprowadzić warsztaty o dark fantasy. Publiczność dopisała, co niesamowicie mnie ucieszyło. Uczestnicy byli otwarci na dyskusję i nie okazali agresji. Podczas przedstawiania własnej definicji dark fantasy trochę ugrzęzłem, ale w miarę szybko udało się uciąć temat i przejść dalej. Bardzo miły był fakt, iż Khaki postanowił nagrać warsztaty. Biorąc pod uwagę moją i Marka ruchliwość Khaki będzie poważnie żałował swojej decyzji i straconych gigabajtów dysku twardego kamery :P Sukcesem jest również to, iż ludzie nie opuszczali masowo warsztatów, a po zajęciach kilka osób powiedziało miłe słowo. Prawda o naszej prelekcji wyjdzie jednak na jaw dopiero podczas czytania internetowych komentarzy.
Również w sobotę o 15:00 prowadziłem sesję w Wiedźmina: Grę Wyobraźni. Przypadkiem wziąłem udział w konkursie Latające Spodki, lecz niestety nie zakwalifikowałem się do finału. Sama sesja wydaje mi się udana, lecz bez rewelacji. Gracze nie przerwali gry po godzinie. Niestety, nie ukończyliśmy scenariusza, ponieważ jeden z graczy (pozdrawiam Dridena, fajnie grałeś) musiał udać się na prelekcję, która prowadził.
O 19:00 musiałem opuścić teren konwentu, ponieważ byłem zmęczony jak koń po westernie. Poza tym zadzwonił do mnie świeży magister i zapowiedział, że muszę być na kolejnym dniu imprezy w mieszkaniu. Nie wypadało odmówić.
W niedzielę około 9:00 pojawiliśmy się wraz z imprezowiczami na zjAvie. Spróbowaliśmy zagrać w Munchkina, ale po 45 minutach rzuciłem kartami stwierdzając, że nudne to jak flaki z olejem. Bez Żołądkowej Gorzkiej nie polecam.
O 10:00 wziąłem udział w sesji Ezechiela i Ysabell „Kwiaty Bostonu”. Powiem tak… Było rewelacyjnie. Małżeństwo przygotowało wspaniały scenariusz kryminalny, który przez 5 godzin nie pozwolił mi się nudzić ani przez chwilę. Autorzy pokazali mi również jak należy prowadzić dobry kryminał. Sami byli świetni, a materiał, który przygotowali wbił mnie w ziemię. Nie chciałbym ich przechwalać, ale naprawdę szczęka mi opadła. Dzięki wielkie! Jeżeli ktoś z czytających te wypociny będzie miał kiedyś szanse zagrać u Państwa Zaród walcie jak w dym!
O samej organizacji zjAvy mówić nie trzeba. Miejsce do spania było, jedzenie było, papier toaletowy był, miejsce do gry było. Orgowie zrobili to co umieją najlepiej i nie można się do niczego przyczepić. Ci goście wiedzą co robią i jeżeli możecie z nimi współpracować to jesteście szczęściarzami.
Bardzo żałuję, iż z powodu ogólnego osłabienia organizmu nie zagrałem większej ilości sesji oraz nie udało mi się zintegrować z innymi uczestnikami konwentu. Niemniej Ksiądz Marek, Ysabell i Ezechiel to fajni ludzie i cieszę się bardzo, iż dane mi było ich poznać osobiście.
Aha, zapomniałbym o bardzo ważnym. W Pokoju Gier miałem okazję spotkać ludzi z grupy Nuke Damage. Goście pokazali mi prototyp swojej gry planszowej i zrobił on na mnie duże wrażenie. Kolega miał okazję zagrać i był bardzo zadowolony z gry. Zajrzyjcie na stronę Nuke Damage http://nukedamage.pl/Plan-wydawniczy/5/pl Uważam, że Ci ludzie szykują się do wejścia na rynek z czymś naprawdę mocnym!

niedziela, 5 lutego 2012

Sesja na zjAvę - bohaterowie

Poniżej przedstawiam opisy bohaterów, w których wcielą się gracze podczas sesji, która poprowadzę na konwencie zjAva. W tamtym roku grałem z drużyną, w której były dziewczyny, dlatego tym razem postanowiłem stworzyć specjalnie dla nich bohaterkę. Jeżeli na sesję przyjdą sami panowie będę miał dla nich przygotowaną męską wersję postaci.

Oto trzech wiedźminów ze szkoły kota:

Wigmir

Wigmir to stary mistrz wiedźmiński. Wiele lat temu w walce z oszluzgiem Gitraką stracił lewą rękę oraz lewe oko. Straszliwie oszpecony powrócił do szkoły kota i zajął się szkoleniem nowych wiedźminów. Wigmir, z racji swojego wieku i doświadczenia jest wzorem do naśladowania. Nie należy go również lekceważyć w pojedynku. To, iż Wigmir jest kaleką nie sprawia, iż zatracił swoje szermiercze umiejętności. Wiedźmin nadal jest śmiertelnie niebezpieczny w starciu.
Wigmir posiada wykuty przez krasnoludy miecz jednoręczny.

Ostaval

Ostaval jest uczniem Wigmira. Po ukończeniu szkolenia postanowił podróżować ze starym nauczycielem. Walczy i zabija potwory bez strachu i zwątpienia. Niejeden raz wyciągnął żelazo na ludzi i nigdy nie wątpił w słuszność swoich decyzji. Wciąż uczy się od swojego mistrza podstaw zielarstwa, alchemii oraz wiedzy o potworach.
            Ostaval walczy półtoraręcznym mieczem stworzonym przez wiedźminów w szkole kota.


Salkiria

Salkiria to jedna z nielicznych wiedźminek. Jako nastolatka została znaleziona przez Wigmira w wiosce zniszczonej przez oszluzga Gitrakę. Z racji na swój wiek dosyć ciężko przeszła Próbę Traw. Mutacja udała się, jednak wspomnienie bólu z nią związanego wciąż wywołuje u dziewczyny dreszcz.
            Salkiria z racji bycia kobietą nie walczy mieczem, lecz włócznią naginata. Posiada również duży nóż, lepiej sprawdzający się podczas karczemnych rzeźni. 



Linki do zdjęć: 
http://www.samuraiblades.com/images/products/sh2250_l.jpg
http://maddwarfworkshop.com/swords/siegbrandr.html
http://www.samuraiblades.com/images/products/sh1020_l.jpg
http://www.maskworld.com/pix/new/large/ha-0034.jpg

czwartek, 2 lutego 2012

"Wiedźmiński fach" - sesja na zjAvie

Poniżej prezentuję zajawkę sesji, którą będę prowadził na konwencie zjAva w Warszawie.

"Trzech wiedźminów ze szkoły kota wyrusza w podróż do zniszczonej wojną Cintry. Ich zadanie jest okryte tajemnicą, a zleceniodawca to jedna z najważniejszych postaci Królestw Północy. Na drodze bohaterów pojawiają się liczne kłopoty: potwór z przeszłości, zagadka, oraz zamieszanie w grodzie, do którego przybywają. Od samego początku wiadomo, iż wszystko nie obejdzie się bez wyciągnięcia mieczy."

Sesja przeznaczona dla trzech graczy (lub graczek), którzy wcielą się w postacie wiedźminów. Przygoda będzie rozgrywana z wykorzystaniem mechaniki systemu Wiedźmin: Gra Wyobraźni. Opisy bohaterów wraz z ich charakterystykami zostaną umieszczone na blogu w ciągu najbliższych dni. Mile widziana będzie podstawowa znajomość twórczości Andrzeja Sapkowskiego. Niemile widziane zaś będzie konserwatywne podejście do tego uniwersum. Od graczy spodziewam się nastawienia na dobrą zabawę, chęci współpracy i wyobraźnia, która pozwoli nam stworzyć ciekawą historię. W razie pytań proszę o kontakt na blogu.

Czas trwania: 3-4 godzin.

Postacie: gotowe, przygotowane przez mistrza gry.
Klimat: Dark fantasy.