środa, 16 listopada 2011

Oto świetny pomysł...

Nie będę ukrywał, że wpadłem na znakomity pomysł. Pomysł, który wydaje mi się idealnie pasować do świata dark fantasy, w którym walka nie jest wesołym wycinaniem wrogów.

Zapewne niejednokrotnie przerabialiście na swoich sesjach sytuacje, w której jeden doświadczony bohater stanął murem przeciwko setce nijakich potworów. Dzielny wojownik za nic miał sobie kolejne razy przeciwników i z uśmiechem na twarzy kład  pokosem kolejne zastępy przeciwników. Lub inna sytuacja, w której do pojedynku stanęli dwaj równi umiejętnościami szermierze. Żaden z nich nie potrafił razić przeciwnika, a walka od strony mechanicznej zaczynała być nudnym przerzucaniem kostek. Mam na to radę, która do świata dark fantasy pasuje znakomicie - Punkty Zmęczenia.

Nawet największy wojownik podczas walki z tłumem straci siłę w mięśniach i wtedy nie zdąży zasłonić się przed ciosem widłami. W pojedynku równych szermierzy wygra natomiast ten, który był lepiej przygotowany kondycyjnie. Wygra szermierz, który zada cios ostatkiem siły, gdy przeciwnik nie potrafi już parować.

Jak taka domowa zasada miałaby wyglądać od strony mechaniki? Pomysł zobrazuję na przykładzie znanych i lubianych zasad Warhammera.

  1. Każdy z walczących ma tyle Punktów zmęczenia ile wynosi jego cecha Wytrzymałość.
  2. Wojownik może walczyć bez oznak zmęczenia tyle Rund ile posiada Punktów Zmęczenia (czyt. Wytrzymałości).
  3. Po utracie Punktów Zmęczenia wojownik zaczyna odczuwać, że jego organizm  wysiada. Od tej pory co Rundę traci 1 Punkt Żywotności zamiast Punktu Zmęczenia.
  4. Punkty Żywotności utracone pod wpływem zmęczenia można odzyskać w wyniku krótkiego odpoczynku. Następnie odzyskiwane są Punkty Zmęczenia.

Poprzez zastosowania w walce Punktów Zmęczenia znacznie lepiej zacznie wyglądać walka typu jeden kontra wielu. Samotnik będzie coraz bardziej zmęczony, w momencie gdy grupa będzie mogła robić sobie zmiany i odpoczywać. Byk osaczony przez sforę psów prędzej padnie ze zmęczenia niż od rany. Natomiast w pojedynkach jeden kontra jeden wytrzymałość odegra zasadniczą rolę.

niedziela, 13 listopada 2011

Najlepsze/najgorsze książki


Większość RPGowców to również zapaleni czytelnicy. Zapewne każdy z Was ma swoich ulubionych autorów lub konkretne książki. Równocześnie w karierze trafiliście na coś co zepsuło wam smak na długie tygodnie. Poniżej przedstawiam pięciu ulubionych autorów, oraz pięciu których twórczość uważam za wielką pomyłkę (kolejność ma znaczenie).

Najlepsi:

  1. Zbigniew Nienacki za Dagome Iudex i Wielki Las
  2. Stanisław Lem za Powrót z gwiazd i Solaris
  3. Janusz Zajdel za Cylinder van Troffa
  4. Andrzej Sapkowski za cykl wiedźmiński
  5. Roberta A. Heinleina za Luna to surowa pani
Najgorsi:

  1. Jacek Piekara za inkwizytora
  2. Jacek Komuda za ogólną nudę
  3. Robert Foryś za Garść czerwońców
  4. Krzysztof Kochański za Mageota
  5. Andrzej Pilipiuk za wszystkie dzieła (z wyjątkiem pierwszych tomów Jakuba Wędrowcza i Kuzynki)

sobota, 12 listopada 2011

Czarna śmierć - grunt to zacząć od końca

Chciałbym przedstawić dzisiaj pomysł, który zastosowałem na swoich sesjach. Cała idea triku polega na rozpoczęciu wszystkiego z perspektywy Głównego Złego.

Jakiś czas temu stworzyłem dla portalu „Mistrz Gry” przygodę „Księga Zarazy”. Jest to scenariusz przeznaczony dla jednego Gracza. Gracz wciela się tam w potężną postać maga- zabójcy. W scenariuszu pojawia się starożytny artefakt wywołujący zarazę, skaveny i kultyści Nurgla. Przygodę rozegrałem z każdym ze swoich graczy. Chłopaki bawili się nieźle, każdy poprowadził scenariusz w indywidualny sposób, zakończenia również były inne. Jeden gracz otworzył księgę, drugi zginął, a trzeci uciekł z finałowej sceny. Jakiś czas później (z tymi samymi graczami), rozpocząłem kampanię w Kislevie. Głównym powodem przeniesienia akcji z Imperium do Kislevu był fakt, iż w Imperium rozszalała się zaraza dziesiątkująca ludność. Altdorf padł, w Middenheim pojawiły się ogniska śmierci, Nuln spalono. Bohaterowie uciekali z przegniłego państwa i schronili się w niedostępnych puszczach północy. Ponieważ każdy z graczy uczestniczył wcześniej w przygodzie „Księga Zarazy”, wszyscy zdawali sobie sprawę dlaczego wybuchła zaraza, kto ją spowodował, jakie frakcje biorą udział w konflikcie i jak niebezpieczna jest to sytuacja. W fajny sposób udało mi się wpleść zarazę w tło swoich scenariuszy.

Po zakończeniu kampanii w Kislevie postanowiłem dalej wykorzystywać motyw z „Księgi Zarazy”. Tym razem czekało mnie prowadzenie indywidualnej kampanii dla Gracza wcielającego się w postać ucznia czarodzieja. Pomyślałem sobie, świetnie! Tym razem rzucę bohatera w sam środek zarazy i pokażę mu jak następował upadek Imperium. Co więcej, zrobię tak, że jego bohater przyczyni się do wszystkiego. Ponieważ kolega zdecydował się gracz uczeniem czarodzieja wykorzystałem to do rozpoczęcia kampanii. Każdy z młodych czarodziejów dostał rozkaz z Kolegium altdorfskiego do zgłoszenia się do najbliższego maga rezydenta. Następnie wszyscy adepci zostali skierowani do rozpoczęcia poszukiwania zdegenerowanego Maga, który podróżując z Księgą Zarazy niszczy Imperium. Gracz rozegrał wcześniej scenariusz „Księga Zarazy” i doskonale wiedział kto będzie jego głównym przeciwnikiem. Znał jego statystyki, umiejętności i czary. Wiedział, że swoją początkującą postacią nie ma żadnych szans w konfrontacji z magiem-zabójcą. Pomimo to dzielnie rusza do boju i rozpoczyna tropienie Głównego Złego, w którego wcześniej miał okazję się wcielić.

Aby do ostatniej kropli wykorzystać motyw z przygody „Księga Zarazy” zaprosiłem swoich przyjaciół do gry w De Profundis. W pierwszym liście poinformowałem korespondentów o tym, iż Imperium grozi niebezpieczeństwo z powodu artefaktu o nazwie Księga Zarazy. Kolegium czarodziejów tropi maga będącego w posiadaniu magicznego przedmiotu. Jak potoczą się losy Imperium zależy od działań każdego z biorących udział w zabawie. Należy wspomnieć, iż ja do listów wplatam motywy z kampanii młodego czarodzieja, o której napisałem akapit wyżej.

Cały pomysł i trik rozpoczęcia wszystkiego od końca ciągnie się już drugi rok. Gracze zdają sobie sprawę, że ich działania tworzą świat dla kogoś innego. To co Mateusz napisze w liście do mnie, oddziałuje później na kampanię, którą rozgrywam z Wojtkiem. Natomiast to co zrobi podczas przygód Wojtek, odbija się na tym co czyta w listach Mateusz.

Ciekawi mnie bardzo co będzie gdy wszyscy w końcu usiądą przy jednym stole i podsumują te lata gry. Gdy uzupełnią swoje luki w wiedzy i wyjaśnią sobie nawzajem czarne plamy na mapie Imperium. Podejrzewam, że będzie klawo.

A jak wam podoba się mój pomysł?

niedziela, 6 listopada 2011

Karnawał blogowy #26 - Błędy w RPG – jako Gracz, Mistrz Gry, Twórca i Fan

Czas zacząć kolejną edycję Karnawału Blogowego. W poprzednich karnawałach nie miałem ochoty brać udziału, z powodu lenistwa. Teraz czas rozpocząć walkę ze słabościami. Pora pisać, gdy jest okazja.

Temat przewodni 26 karnawału brzmi: „Błędy w RPG – jako Gracz, Mistrz Gry, Twórca i Fan”. Zaproponowane hasło wydaje mi się ciekawe i z wielką chęcią dorzucam swoją cegiełkę do inicjatywy. Postanowiłem, że będę grzeczny jak u spowiedzi. Wszystko po kolei i bez owijania w bawełnę. Co na sercu to na języku. Sporo się tego nazbierało.

Pierwszym błędem jaki popełniłem w roli RPGowca było sięgnięcie po słabą literaturę fantasy i kupienie wielu książek z tejże. Żałuję każdego grosza wydanego na dzieła autorstwa pana Pilipiuka (osobiście bardzo lubię), Komudy i Piekary. Jest mi przykro, iż kiedyś uważałem tych panów za dobry pisarzy. Nie mogę sobie wyobrazić, że ich dzieła inspirowały mnie do działania i z utęsknieniem czekałem na kolejną publikację. Jeżeli jeszcze nie znasz książek napisanych przez wyżej wymienionych, nie sięgaj po nie. Aż dziw bierze, że tak dobrze idzie ich sprzedaż.

Drugim z moich błędów było zawierzenie w RPG firmy Portal. Kupiłem 1 edycję Neuroshimy i Monastyru. Obydwie książki rozleciały się po samym przeczytaniu. Błędów było w nich bez liku, a dosyć szybko później na półki księgarskie trafiły ulepszone edycje gier. Rada jest taka, aby nie kupować od razu. Warto wstrzymać emocje. Poczekać rok, albo dwa i dostać w swoje ręce produkt skończony, a nie bobola wypchniętego na rynek, bo goniły obietnice. Broniąc Portal, ich gry są bardzo dobre i ostatnimi czasy wydawnictwo nie popełnia gaf.

Z błędów popełnionych jako Mistrz Gry na pewno mogę wymienić zły sposób korzystania z gotowych scenariuszy. Zwykle ich nie modyfikowałem pod drużynę, lecz drużynę dopasowywałem do scenariusza. Takie zachowanie skutkowało słabymi efektami. W chwili obecnej uważam, iż znacznie lepiej jest wymyślić mało skomplikowaną przygodę samemu. Gra często potrafi potoczyć się bez ingerencji MG, a zadowolenie graczy jest ogromne.

Jako Gracz nie przywiązuję zbytniej uwagi do posiadanego ekwipunku. Później okazuje się, że jeżeli nie posiadam czegoś zapisanego na karcie postaci to nie mam tego w plecaku (co jest sprzeczne z charakterem bohatera. Edit. Krasnoludzki szlachcic raczej nie zapomina o rodowym pierścieniu. Ja jako Gracz czasami mogę). Wynikają z tego później problemy w świecie gry, które czasami mogę być bardzo niebezpieczne dla życia całej drużyny.

Ostatnim błędem, o którym napiszę jest niechęć do nowych systemów. W sumie nie wiem czy mogę to nazywać błędem. Nie szukając nowych gier i drużyn omija mnie kawał RPGowego świata. Warto podciągnąć się w tej kwestii i z szlaków Starego Świata ruszyć w przestrzeń kosmiczną lub poznać mity Cthulhu.

sobota, 8 października 2011

Karta zapisów na sesje konwentowe

Niedawno Khaki wrzucił na swojego bloga artykuł MaWro o organizowaniu sesji na konwentach. Chciałem uzupełnić ten tekst o przykładową (bardzo dobrą) kartę zapisów na sesję. Polecam wszystkim organizatorom konwentów korzystać z wzoru stworzonego przez MaWro i jego współpracowników.

Plik z przykładową kartą:


środa, 5 października 2011

Prowadzenie na konwentach. Kilka porad.

Zainspirowany atmosferą minikonwentu, w którym uczestniczyłem mam do przekazania kilka rad dla Mistrzów Gry. W tym wpisie poruszam temat prowadzenia sesji RPG na konwentach. Myślę, że warto zwrócić na to uwagę, ponieważ łatwo można się potknąć i zepsuć graczom kilka godzin.
            Jeżeli jesteś Mistrzem Gry i wybierasz się na konwent gdzie można prowadzić sesje RPG pomóż organizatorom i przygotuj swój materiał. Mistrzów Gry zawsze jest mniej niż Graczy, dlatego każda Twoja przygoda jest sporym wkładem w imprezę. Nie przesadź jednak z sesjami. Jesteś uczestnikiem i też masz się dobrze bawić, a nie tyrać jak wół. Osobiście podczas zjAvy prowadziłem trzy sesje i uznaję, że trochę przegiąłem. W trakcie drugiej przygody dla orków głos mi wysiadał i ledwo co dawałem radę udawać zachrypniętego zielonoskórego. Jak się również okazało, podczas konwentu tylko raz zagrałem. Myślę, że to było stanowczo za mało jak dla fana RPGów. Na następnej zjAvie planuję inny układ. Jedna sesja jako Mistrz Gry i trzy sesje jako Gracz. Tobie również polecam takie podejście.
            Przed zgłoszeniem sesji do informatora imprezowego bądź pewny, że przyjedziesz. Jeżeli dajesz organizatorom znać, że będziesz prowadził weź za to odpowiedzialność! W innej sytuacji nie wypuszczaj się przed szereg, bo możesz narobić komuś nadziei, a później wszystko zepsuć. Na Lajconiku nie byłem pewny czy będę prowadził, ale miałem taki zamiar. Swoje sesje zapowiedziałem na blogu i to w zupełności wystarczyło. Jak okazało się w trakcie imprezy dałem radę mistrzować tylko sesję w Robotikę. Warhammera sobie odpuściłem na rzecz własnej zabawy. I wilk syty, i owca cała.
            Mierz siły na zamiary. Mistrz Gry, innemu mistrzowi gry nierówny. Niestety, w tej branży są ludzie lepsi i gorsi w swoim fachu. Jeżeli nie jesteś pewny umiejętności nie wpychaj się na konwent z swoimi materiałami. Od razu mówię, nie zniechęcam do aktywności! Wręcz przeciwnie. Grałem u mistrza, który prowadził pierwszy raz w życiu i chłopa dał radę. Gdyby się nie przyznał, że to jego pierwsza sesja w roli mistrz myślałbym, że gra już jakiś czas. Pamiętaj jednak, żeby zanim zaczniesz mistrzować obcym ludziom wypróbować się w gronie zaufanych graczy. Na konwent przyjeżdżają uczestnicy, którzy płacą za bilet i chcą się dobrze bawić. Jeżeli zapraszasz ich na swoją sesję, bierzesz odpowiedzialność za ich frajdę z gry. Uważam, że nie jest wstydem napisać na kartce sesji „prowadzę pierwszy raz”, lub „początkujący MG”. Jeżeli ktoś przyjdzie na taką sesję, nie może mieć pretensji, że bawił się słabo lub coś nie wyszło.
            Przygotuj się dobrze do prowadzenia przygody! Nie idź na żywioł i „jakoś to będzie”. Masz słabe pomysły to skorzystaj z gotowych przygód. Sklepy i internet oferują tyle materiału, że będziesz miał problem coś wybrać.
            Przed grą umów z graczami w jaki system gracie. Wytłumacz im szybko podstawowe zasady, omów karty postaci, opisz konwencję i świat. Zapytaj również czego gracze oczekują od spotkania. Prowadzisz Monastyr w konwencji przygodowej, powiedz o tym uczestnikom. Chcesz zagrać w heroicznego Warhammera, powiedz o tym uczestnikom.
            Na koniec natomiast zostawiam bardzo ważną rzecz. Przygotuj sobie kilka kart postaci z gotowymi bohaterami przygotowanymi pod planowaną sesję. Na Lajconiku grałem w Dzikie Światy, których kompletnie nie znam. Mistrz Gry dał mi postać do ręki, omówił podstawowe aspekty i graliśmy. Gdybym miał sam tworzyć bohatera stracilibyśmy godzinę cennego czasu, a mój bohater miałby dwie lewe ręce i był łysy. Nie przeginaj również z historią postaci. Nikt po jednym przeczytaniu historii nie zapamięta jej dokładnie. Zachęcam do spojrzenia na moją poprzednią notkę o bohaterach do Robotiki. Takie krótki informacje o postaciach w zupełności wystarczą, aby gracze załapali kim są ich bohaterowie.
            Życzę udanego mistrzowania na konwentach!

Zdjęcie pochodzi z: http://zentron.s-hosting.co.uk/Images/Dungeon_Master_Profile.jpg

poniedziałek, 3 października 2011

Rumak, a nie Lajconik 2011

Wczoraj zakończył się minikonwent RPG Lajconik 2011. Miałem wielkie szczęście uczestniczyć w tej imprezie od początku do końca. Od razu powiem, iż całość bardzo mi się podobała. Podsumowanie, z którym całkowicie się zgadzam opisała już Blanche. Zachęcam do przeczytania tej notki, dzięki czemu nie będę się powtarzał. Sam w kilku punktach postaram się opisać zalety Lajconika, która najbardziej przypadły mi do gustu:
  • Mała, lokalna impreza nastawiona tylko na granie w gry fabularne oraz gry planszowe. Brak prelekcji, LARPów itp. rzeczy. Świetna sprawa! Tego potrzebujemy.
  • Przed imprezą istniała możliwość elektronicznej rejestracji na interesujące sesje.
  • Dla wszystkich uczestników była dostępna kuchnia, w której można było przygotować sobie kawę lub herbatę. Muszę dodać, iż napoje były za darmo! Kuchnia zawsze była posprzątana, nie brakowało cukru, łyżeczek i kubeczków. Wielki plus.
  • Mistrzowie Gry, którzy prowadzili na konwencie sesję wchodzili na imprezę za darmo. 5 złotych za uczestnictwo w imprezie to nie pieniądze, ale liczy się gest! Ogromny plus dla organizatorów. Jeżeli ktoś (MG) z dobrej woli zapewnia imprezie atrakcje, docenienie tego faktu jest niesamowicie miłe.
  • Na koniec imprezy każdy z uczestników, mógł wziąć udział w losowaniu nagród. Prezentów było bardzo dużo i szansa wygrania czegoś była spora. Sam wylosowałem to co interesowało mnie najbardziej, czyli „Światotworzenie”.
  • Największy plus Lajconika zostawiłem sobie na sam koniec... Organizatorzy. Ekipa była miła, pomocna, starali się zapewniać maksimum zabawy, zawsze pomagali zagubionym. Widać było, że zależy im na tym, aby uczestnicy bawili się dobrze. Powtarzam, uczestnicy bawili się dobrze. Nie organizatorzy.
Ostatecznie Lajconika oceniam bardzo dobrze. Czuję, że była to mała, krakowska zjAva. Wierzę, że za rok będzie jeszcze lepiej. Kto nie przyjechał niech żałuje. To były dwa dni ostrego grania w RPG.

Podczas konwentu rozegrałem trzy sesje. W dwóch byłem graczem, jedną prowadziłem.
1.      „We mgle…” – sesja w Wiedźmina Grę Wyobraźni. Byłem Graczem. Mistrz Gry musi bardzo poważnie popracować nad swoim warsztatem i przygotowaniem sesji. Gdyby nie reszta Graczy wyszedłbym z sesji.
2.      „Bicz solariona” – sesja w Evernighta. Byłem Graczem. Mistrz Gry prowadził pierwszy raz w swoim życiu. Oceniam go dobrze. Chłop ma potencjał i jeżeli będzie pracował jego przygody mogą być bardzo ciekawe. Podczas sesji bardzo nie odpowiadała mi gra innych Graczy. Nie rozumiałem się z nimi. Preferuję inny styl gry, wyrosłem z pewnych zachowań, które oni preferowali.
3.      „Virus 11” – sesja w Robotikę. Byłem Mistrzem Gry. Bałem się tej przygody. Początkowo, nikt nie był zainteresowany uczestnictwem. W ostatnim momencie na grę zdecydowało się trzech graczy. Po godzinnym wstępie rozegraliśmy przygodę, która w mojej opinii była udana. Z chłopakami bawiłem się świetnie! Gracze byli dojrzali, czuli klimat, dopasowali się do konwencji, którą ustaliliśmy. Najlepszą nagrodą dla mnie były słowa: „podobało nam się. Robotika jest fajna”. Lepszych słów, nie mogłem usłyszeć.

Do zobaczenia za rok.