czwartek, 1 września 2011

Krasnoludy w WFRP


Nie podoba mi się wizja rasy krasnoludów zaprezentowana w Warhammerze. Z jednej strony autorzy wspominają jaką wspaniała rasą są krasnoludy, z drugiej zaś przedstawiają ich jako zapijaczonych gburów. Banda brudnych, pijanych i gwałtownych mięśniaków nie byłaby wstanie stworzyć rozwiniętej  cywilizacji, która przez wieki silną ręką broniła Starego Świata.

W związku z tym proponuję, aby rasę krasnoludów trochę oszlifować i zaprezentować ją w dwojaki sposób. Niech krasnoludy z Gór Krańca Świata będą wykształconymi, kulturalnymi i dumnymi przedstawicielami pradawnej rasy. Ich ubrania, ekwipunek i broń powinny zawsze być wykonane w najlepszy sposób. Warto przedstawić krasnoludów w taki sposób, aby gracze od razu czuli respekt przed mocą bijącą od starych i doświadczonego wojowników. Dodatkowym zaskoczeniem mogłoby być pokazanie krasnoludów jako osoby, które są dobrymi retorykami. W końcu są rasą długowieczną oraz z punktu widzenia mechaniki mają wysokie cechy przywódcze. Argumenty te przemawiają za tym, aby krasnoludy władały dodatkowo większą ilością języków obcych. Gracz spotykając takie osobnika, powinien czuć się malutki.

W zupełnie inny sposób natomiast warto pokazać krasnoludy, które od wielu pokoleń żyją wśród ludzi. Tutaj wizja zapijaczonych i brudnych potomków dawnej rasy pasuje jak ulał. Ludzie to rasa podatna na rozkład i zepsucie. Cechy te powinny przechodzić na przebywającymi wśród nich krasnoludów. Krasnoludy z Imperium mogą być chciwe, podatne na gniew, chytre i mieć słabość do alkoholu. Oczywiście nawet w takich krasnoludach musi pozostać chociaż cząstka dawnej potęgi, niech jednak będzie ubrudzona grudami błota i gnoju.

środa, 31 sierpnia 2011

Nowy Wiedźmin RPG - efekt wolnego czasu

Po tym jak zacząłem zastanawiać się nad Nowym Wiedźminem RPG rozpocząłem małe prace z tym związane. Stwierdziłem, że na potrzeby moich graczy wymyślę prostą mechanikę prowadzenia postaci wiedźmina. Grę nastawiłem na bycie wiedźminem w każdym wymiarze. Wiedźmin musiał mieć sporo umiejętności związanych z walką, znakami, wiedzą o potworach i eliksirach. Charakterystyczną cechą każdej postaci był unikalny zestaw mutacji, który sprawił, iż wiedźmin, wiedźminowi nierówny. Dużą część mechaniki oparłem na kartach, które fajnie będzie zbierać i dodadzą grze powiewu świeżości. W związku z tym, iż planowałem prowadzić sesję dla jednego, maksymalnie dwóch graczy nie powstał mi problem zbyt małej ilości kart lub zagraconego stołu. 

Tak kawałek po kawałku wymyślam sobie różne rzeczy i niedługo planuję je przetestować podczas żywej sesji.

Poniżej prezentuję dwie karty, które stoworzyłem:

Karta Eliksiru - wywary to najłatwiejsze w wykonaniu dekokty. Ich przygotowanie polega na wrzuceniu do kociołka odpowiedniej ilości ziół i zagotowaniu całości. Wywary są mało toksyczne,  wymagają niewielu składników i działają krótko. Efekty jakie wywołują również nie są powalające.

Karta Walki - przykładowa karta ciosu, który może zadać postać jeżeli posiada odpowiednią ilość punktów walki. U dołu karty zaznaczono siłę ciosu oraz jego koszt w punktach walki.


poniedziałek, 11 lipca 2011

Potępieniec jeszcze raz


Przez ostatnie miesiące prowadziłem starą kampanie do Warhammera „Potępieniec”. Po lekkim retuszu wydarzenia z dodatku umieściłem w uniwersum Wiedźmina: Gry Wyobraźni. Obecna drużyna nie zna świata Warhammera i ma rotujących mistrzów gry. Aby nie mieszać chłopakom w głowach zdecydowałem się na osadzenie „Potępieńca” na szlaku do Novigradu. Muszę również wspomnieć, iż sam tą kampanię prowadziłem pierwszy raz w życiu. Na początku swojej kariery RPGowej brałem w niej udział jako gracz i z dumą mogę powiedzieć, iż wszystkie wydarzenia z tamtych lat jestem w stanie streścić w każdej chwili. Napompowany znakomitymi wspomnieniami postanowiłem dać frajdę swojej drużynie i wciągnąć ich w kabałę z duchem szukającym ciała. Co z tego wyszło? Niestety, kiszka.
            Pierwszy raz w „Potępieńca” grałem mając 12 lat. Wtedy wydarzenia z przygody i wszystko związane z grami fabularnym dawało mi maksymalną frajdę. Nieważne było, że przygoda była liniowa, postacie takie sobie, wątki poboczne słabe. Liczyła się gra, a każda sesja potrafiła napompować emocjami i wryć się w pamięć na długie lata. Nakręcony wspomnieniami spodziewałem się, że moi nowi gracze podobnie przeżyją „Potępieńca”. Nic bardziej mylnego. W trakcie gry drużyna chciała zbaczać z trasy i chwytać się wątków pobocznych. Swoimi pomysłami tak bardzo odbiegała od linii scenariusza, że mogła zniweczyć wszystko, co zaplanował autor dodatku. Sam, jako mistrz gry, popełniłem karygodny błąd, gdyż naprowadzałem bohaterów na główną linie fabularną. Zawracałem ich od oryginalnych i ciekawych pomysłów na zmianę wątku pobocznego w główny. Nie chciałem, żeby ominęli cały podręcznik naszpikowany tak „znakomitymi” przygodami. Niestety, znakomitymi tylko w cudzysłowie. Po latach grania pozwalam sobie stwierdzić, że „Potępieniec” jest tylko i wyłącznie średni. Obecnie brakowało mi w nim ciekawych możliwości improwizacji, którą dają przygody tworzone własnoręcznie. Poza tym miałem już w głowie wyryte „jedne i słuszne” rozwiązania, których sam byłem uczestnikiem w młodym wieku. Suma wielu rzeczy doprowadziła do tego, że kilka miesięcy wspólnego grania uznaję za osobistą porażkę mistrza gry. Nie popisałem się i popełniłem mnóstwo błędów. Z tego powodu ucierpieli również gracze, który zamiast fajnej fabuły dostali naciąganą i dopasowaną do książki sesję. Uważajcie żeby sami nie wpaść w takie bagno.
            Notę blogową podsumuję jednym wnioskiem: „Nie wchodźcie dwa razy do tej samej wody po kąpieli”.

niedziela, 26 czerwca 2011

Wybory

Poruszenie w ostatniej notce tematu Wiedźmina RPG, naoliwiło tryby w mojej głowie. W związku z tym, chciałbym napisać kilka słów o rzeczy, która potrafi być paliwem dla wiele sesji. Dzisiejsza notka traktować będzie o poważnych wyborach graczy.
            Podejmowanie niełatwych decyzji to świetny motyw, który umiejętnie wykorzystany potrafi budować całą kampanie. Dzięki trudnym decyzjom gracze wczuwają się w postać i w trakcie gry pojawiają się prawdziwe emocje. W związku z tym warto zwrócić większą uwagę na temat wyborów, oraz poćwiczyć ich stosowanie w przygodzie. Należy pamiętać również o kilku podstawowych zasadach, aby tego potężnego narzędzia nie zepsuć.
            Zanim zacznę rozważania przytoczę przykład z sesji: Gracz w trakcie trwania kampanii romansował z NPCką. Sprawy potoczyły się tak daleko, iż rozpoczęto plany dotyczące ślubu. Wtedy, jako wredny Mistrz Gry, wyciągnąłem na światło dzienne brudy z dawnych lat. Okazało się, że gracz ma syna (o którym nie wiedział) i tuż przed ślubem odnajduje swoją dawną kochankę z dzieckiem. Wybór postawiony przed graczem nie był łatwy. Facet kompletnie nie wiedział jak się zachować w takiej sytuacji. Na następnej sesji w trakcie ślubu nowa żona bohatera została wtrącona do świata umarłych. Jedynym sposobem wyciągnięcia jej z Nawii było użycie starożytnego miecza. Problem całej sprawy był tylko jeden. Miecz był w posiadaniu przyjaciela i władcy gracza, któremu nie spieszyło się do stracenia klingi. NPC potrzebował miecza do przejęcia carskiej korony. Gracz miał do wyboru: ratowanie miłości czy lojalność wobec przyjaciela. Jedna i druga decyzja wiązała się również z niechybną śmiercią jednego z NPCów.
            Wybory, których musiał dokonać gracz nie były proste. Raz podjęta decyzja nie miała możliwości zostać cofnięta, oraz pchała przygodę w konkretnym kierunku. Gdyby gracz zrezygnował z ślubu i wrócił do kochanki kampania potoczyłaby się zupełnie inaczej.
Podczas podsuwania graczowi wyborów należy jasno określić o co toczy się gra. Znając konsekwencje podjętej w przyszłości decyzji gracz zastanowi się dwa razy zanim zadeklaruje co robi jego postać.
Pamiętaj również, że rzucając hasło: „jeżeli wybierzesz żonę, zginie przyjaciel. Jeżeli staniesz po stronie przyjaciela, nie uratujesz kobiety”, możesz być pewny, że gracze będą szukać trzeciej opcji. Oni zawsze chcą wygrać i uratować wszystkich. W trakcie obmyślania  przygody staraj się wszystko tak zaplanować, aby tej trzeciej opcji nie było. Nie blokuj jednak graczom rozwoju  wydarzeń według ich wizji, ponieważ ich genialny plan rzeczywiście może być dobry i stanowić idealne rozwiązanie problemu. Gdy zaś gracze za bardzo będą chcieli kombinować, nie wahaj się zagrać im na nosie i doprowadzić do wielkiej porażki. Niech czują na własnych gnatach, że przedobrzyli. Niech zginie żona i przyjaciel. Wtedy dopiero poznają prawdziwą moc wyborów. Mogli uratować jednego, ale chcieli więcej i lepiej... Niestety, los pokarał ich za chciwość.
Inną kwestią jest nagradzanie za podjęte decyzje. Będąc Mistrzem Gry nie tylko dowalaj swoim graczom. Niech w trakcie przygody mają też coś z życia. Na przykład: gracze trafiają na oddział dobrych rycerzy próbujących spalić złą wiedźmę. Bohaterowie mają podjąć decyzję o jej losie. Jeżeli zabiją wiedźmę zyskają szacunek u rycerze. Jeżeli natomiast obronią kultystkę, ta odwdzięczy się im magicznym naparem leczącym wszystkie rany i choroby. Daj poczuć graczom, że nawet z pozoru „zła” decyzja, może przynieść im zyski i nie zawsze skończy się ciosem w plecy.
Dawanie graczom wyborów to jeden z moich ulubionych motywów w trakcie sesji. Jakie jest wasze doświadczenie w tym temacie?

czwartek, 23 czerwca 2011

Nowy Wiedźmin RPG

30 kwietnia 2011 roku Enc na swoim blogu napisał notkę dotyczącą papierowego Wiedźmina 2. Od premiery pierwszej części gry komputerowej, również chodziła mi po głowie wizją nowego wydania fabularnej gry „Wiedźmin”. W związku z tym, że jestem wielkim fanem cyklu Andrzeja Sapkowskiego głęboko wierzę w sukces wszystkiego co się z cyklem wiąże. Twórcy cRPG „Wiedźmin” udowodnili, że na bazie twórczości ASa można zrobić wyśmienity produkt. Świat kupił Geralta z Rivii i jest głodny większej ilości rzeczy z nim związanych. Bardzo chciałbym, aby w przyszłości tym produktem była akurat papierowa gra RPG.
            Gra fabularna nastawiona na to że gracz wciela się w wiedźmina. Mechanika gry nastawiona byłaby tylko na wiedźmiństwo. Brakowałoby w niej rzeczy w stylu profesji wieśniaka, opisu czarów maga i kapłana, oraz miliona dostępnych ras. Postać byłaby wiedźminem, miała różne mutacje, mogła tworzyć eliksiry, znała się na alchemii, pułapkach, petardach, umiała robić mieczem, poznała kunszt magii. Wiedziałaby również jak pokonać szereg potworów, które trapią bezbronnych mieszkańców miast i wiosek. Tworzenie różnorodnych postaci Wiedźminów byłoby wielką frajdą i pozwalało na ogromną różnorodność postaci (pamiętajmy jeszcze o szkołach wiedźmińskich). Dodatkową cechą wyróżniającą Nowego Wiedźmina RPG mógłby być nietypowy skład drużyny. Jeden, dwóch graczy i mistrz gry. Drużyna nie musiałaby być tworzona przez maga, wiedźmina, łowcę i złodzieja. Gralibyśmy wiedźminem. Cała gra nastawiona byłaby na klimat z tym związany, więc i sama postać zabawy w RPG nabierałaby trochę innego koloru. Sam podręcznik nie miałby 300 stron i ważył 2 kilogramów. Myślę, że do pełnej zabawy wystarczyłaby książka wielkości produktów Gramela, albo coś na miarę Oka Yrrhedesa. Oczywiście oprawę graficzną do podręcznika tworzyliby wyspecjalizowani graficy. Czego by nie mówić, oprawa wizualna gry fabularnej to połowa sukcesu. Rysunki potrafią zbudować magię całego systemu, dlatego ważne, aby były profesjonalne i kusiły kupca do wydania 30 zł.
            Nie wiem czy taki produkt to wielki nakład pracy dla zespołu ludzi, którzy wiedzą jak RPGi pisać. Wierzę jednak, że Nowy Wiedźmin RPG znalazłby odbiorów zarówno w kraju i za granicą.
            Liczę, że moje marzenie się spełni. Pytanie tylko kiedy?

poniedziałek, 25 kwietnia 2011

Robotica RPG wrażenia

Wygrałem Robotickę RPG w konkursie. Nie musiałem się bardzo wysilić, wystarczyło napisać dlaczego to właśnie ja powinienem otrzymać podręcznik. Po kilku dniach od ogłoszenia wyników przyszła do mnie solidnie zapakowana paczka z książką w środku.

Na samym początku zachęcam do przeczytania recenzji Kastora Kreiga, która jest solidnie napisana. Trudno dorzucić coś nowego do stosu recenzji, które pojawiły się w internecie tuż po premierze gry. Jedyne co mogę dodać od siebie to fakt, iż Robotica bardzo mi się podoba. Odpowiada mi jej świat i uważam, że jest to coś całkowicie nowego na polskim rynku RPG. Atutem systemu jest również to, iż Rafał Olszak ciągle wspiera grę publikując dodatkowe materiały. Mam głęboką nadzieję, iż Robotica zagości na sesjach. Liczę, że będzie można spotkać na konwentach ludzi, którzy poprowadzą sesję w tym systemie. 

Przyznam, iż mam po dziurki w nosie opluwanie tej gry dla samej zasady. Olejcie opinie ludzi, którzy masturbują się podczas flejmowania i spoglądania na swoje "świetne komentarze niszczące oponenta". Pamiętam jak na Warszawskiej zjAvie Khaki podczas prelekcji powiedział słowo "Robotica" i z widowni, dało się usłyszeć parsknięcie śmiechu. Po co? Dlaczego? Nie mam bladego pojęcia... Ja jak nie lubię pomidorów nie wchodzą na fora o pomidorach i nie pieprzę, że one są złe. Po prostu ich nie jem. 

Dlatego nie zniechęcajcie się do Robotici zanim jeszcze ją zobaczycie. Zachęcam do spróbowania i zapoznania się z grą. Gra jest fajna. I tyle do szczęścia trzeba wiedzieć.

sobota, 23 kwietnia 2011

Karnawał blogowy #20 - Mistrz Gry

Chciałem uczestniczyć w 20 Karnawale Blogowym, ale nie zrobiłem tego w odpowiednim terminie. Na szczęście jest to tak skonstruowana inicjatywa, iż nie trzeba sztywno trzymać się reguł. Dlatego i ja, choć trochę za późno, napiszę kilka słów na temat: „Mistrz Gry”.
            Notka inspirowana jest autentycznymi wydarzeniami i problemami powstałymi w trakcie gry.
            Mistrz Gry to świetna rola. Lubię nim być i z wielką chęcią prowadzę sesję swojej stałej drużynie. Znam tych ludzi wiele lat na stopie czysto towarzyskiej. Przegrałem z nimi wiele godzin sesji i ich postacie są mi bliskie niczym moja własna. Bycie Mistrzem Gry dla przyjaciół to wielka frajda, może nawet większa niż uczestnictwo w sesji jako Gracz.
            Sprawa wygląda inaczej, gdy przychodzi przygotować przygodę nowym (lub całkowicie obcym) graczom. Wtedy wszystko się trochę komplikują. W tej notce karnawałowej postaram się napisać kilka słów o sytuacji, w której przychodzi nam prowadzić sesję nowej drużynie.
            Do pełnienia roli Mistrza Gry w składzie, którego jeszcze nie znamy dobrze warto się przygotować. Na samym początku polecam zagrać z ekipą kilka sesji jako Gracz. Dzięki temu na własnej skórze można zobaczyć do czego drużyna jest przyzwyczajona. A niektórych przyzwyczajeń nie da się później łatwo wyplenić. Podam przykład. Mistrz Gry notorycznie napadał bohaterów gdy ci odpoczywali w pokojach karczemnych. Tym działaniem spowodował, iż drużyna zawsze sprytnie zabezpiecza się przed bandytami. Nawet w ciepłej i przytulnej karczmie drużyna wystawia w nocy warty lub zastawia w pokoju pułapki. Inny przykład. Mistrz Gry nie obniża poziomu intelektualnego przeciwników, czyli: chłop małorolny jest tak samo sprytny i przewidywalny w walce jak najemnik z 20 latami stażu na karku. Efektem tego jest to, iż drużyna zamiast uczestniczyć w spektakularnej i szybkiej walce z chłopami rozpoczyna przygotowania niczym do walki ze smokiem. Poprzez obserwację z perspektywy gracza tego typu przyzwyczajeń łatwiej przewidzieć działania przyszłej drużyny.
            Poprzedni akapit pociąga również za sobą inną rzecz. Mianowicie nowy Mistrz Gry powinien porozmawiać z drużyną i wyjaśnić im swój styl prowadzenia. Zapytanie graczy o to co lubią i czego oczekują od gry rozjaśnia wiele spraw. Rzeczy, które nie zostały przedyskutowana mogą doprowadzić do konfliktu, który  nie wyniknie z złej woli, lecz będzie powodem nieporozumienia. Dla przykładu. Mistrz Gry mówi: „lubię gdy bohaterowie są brawurowi. Nie bójcie się podejmować ryzykownych i efektownych działań, nie doprowadzę łatwo do śmierci postaci.”, albo „moje scenariusze skupiają się głównie na najważniejszym wątku przygody. Rzeczy mniejsze nie są dla mnie ważne i nie skupiajcie na nich uwagi. Akcja ma gnać do przodu.”. W podobny sposób, swoje zdanie powinni wyrazić gracze np. „moja postać jest bezczelna i obraża ludzi. Nie chciałbym przez takie odgrywanie postaci bardzo szybko ponosić bolesnych konsekwencji.” Inna wypowiedź „uwielbiam zadania poboczne i interakcje z nieistotnymi BNami. Gdy wchodzę do karczmy rozmawiam z karczmarzem i pytam go o szczegóły życia. W sklepie z chemią będę wypytywał alchemika o receptury”.
            Wiedzę o preferencjach drużyny można zdobyć poprzez granie. Niestety, po kilku sesjach, które były męczarnią, a nie przyjemnością, może nie być okazji żeby się dotrzeć. Dyskusja przez sesją skraca czas zaaklimatyzowania się Mistrza Gry do nowych warunków.
            Notkę kończę cytatem chińskiego myśliciela Sun Zi: "Jeśli znasz siebie i swego wroga, przetrwasz pomyślnie sto bitew."